Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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joselillo
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Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por joselillo » Jue Ago 24, 2017 1:36 am

Hola,

Ya tocaba resucitar a este juegazo:



Flashpoint Campaigns: Red Storm es un wargame muy realista pero muy fácil de aprender a jugar, no nos engañemos por la apariencia del juego. A nivel gráfico, a nivel de opciones y más detalles está muy bien cuidado. Es asimétrico, nos vamos a encontrar con un tipo de wargame híbrido entre turnos y tiempo real, nosotros como comandantes de las fuerzas de la Otan o de las fuerzas Soviéticas daremos una serie de ordenes en intervalos de tiempo que pueden cambiar según la capacidad del bando para transmitir las ordenes, esto dependerá en factores como el nivel del estado del HQ, del nivel interferencia en las comunicaciones, etc. todos estos factores harán que el retraso entre orden y orden aumente o se reduzca. Para que un wargame me guste tiene que tener cierto grado de realismo y este lo tiene, deja algunos apartados en modo abstracto y esto lo favorece. A diferencia de otros wargames , aquí nos vamos a olvidar de micromanejos inecesarios y nos vamos a centrar en lo que somos , el alto mando que toma las decisiones. Como tales, nuestro trabajo será conocer los objetivos de la misión, los puntos fuertes y débiles tanto de nuestras tropas como las del enemigo, la ortografía, las condiciones meteorológicas y ambientales, la hora del día, et, el resto lo harán nuestros soldados y nosotros únicamente nos limitaremos a observar la ejecución de las ordenes como si de una película se tratara hasta la siguiente tanda de órdenes.

Principales Características:

- La IA es un rival con recursos que trata de lograr sus objetivos e impedirte a ti hacer lo mismo.

- Turnos de duración variable que dependen del estado de mando, comunicación y control de las fuerzas.

- Las pérdidas de la unidades y el impacto de la guerra electrónica afecta al nivel de efectividad de tus tropas y las del enemigo.

-Detallada representación de las armas y vehículos de los años 80 utilizados por los EEUU, Gran Bretaña, la República Federal de Alemania y el Pacto de Varsovia, incluyendo aviones y helicópteros (con diversas versiones y cargas de armas), tanques, vehículos blindados, plataformas autopropulsadas de todo tipo (artillería, antiaéreos, SAM...), artillería, camiones, jeeps y por supuesto, infantería, con todo su abanico de armamento.

- Efectos dinámicos de la meteorología sobre armas, sensores etc. La lluvia y el viento reducen la efectividad de los sensores térmicos. Algunos aviones y helicópteros no pueden volar con mal tiempo o en la oscuridad.

- La guerra nuclear es también una posibilidad con la representación de plataformas como misiles superficie-superficie con cabezas nucleares o químicas. Son muy efectivas pero su utilización tiene consecuencias.


Saludos!
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por waldemarne » Jue Ago 24, 2017 8:34 am

Me encanta este juego. Además estoy leyendo «Tormenta Roja» de Tom Clancy. Así que estoy con muchas ganas de resucitarlo :) Te sigo de cerca!

Saludos,
Walde
Última edición por waldemarne el Jue Ago 24, 2017 6:04 pm, editado 1 vez en total.
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por Gonzalo » Jue Ago 24, 2017 8:58 am

JUEGAZO, de 10 :army:

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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por mikerohan » Jue Ago 24, 2017 11:44 am

:aplauso: :aplauso:
Qué bueno, y justo a tiempo. Lo tenía apartado en mi biblioteca, pero me había propuesto que fuera una de las primeras opciones en cuanto acabara agosto...
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por Niessuh » Jue Ago 24, 2017 11:50 am

joselillo, ¿sabes si en los últimos parches arreglaron los bugs del retraso de ordenes?, cuando lo jugue el año pasado había problemas con unidades que tardaban en cumplir las ordenes más de lo indicado al inspeccionarlas, incluso algunas que no había manera de que moviesen.

Hace más de un año que el creador me enseño una demo del Southern Storm en el Home of Wargamers, me pregunto como estará la cosa ahora...
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por joselillo » Jue Ago 24, 2017 3:56 pm

Niessuh escribió:
Jue Ago 24, 2017 11:50 am
joselillo, ¿sabes si en los últimos parches arreglaron los bugs del retraso de ordenes?, cuando lo jugue el año pasado había problemas con unidades que tardaban en cumplir las ordenes más de lo indicado al inspeccionarlas, incluso algunas que no había manera de que moviesen.

Hace más de un año que el creador me enseño una demo del Southern Storm en el Home of Wargamers, me pregunto como estará la cosa ahora...
Hola,

El último parche es de abril,yo no he notado nado, diría que esta arreglado en los foros de matrix nadie se queja de eso. Te paso lo que arreglaron con el último parche sacado de la página del producto:

Versión 2.0.12 (Notas)

Solucionado - HiHQ Teletransportado en la Fase de Despliegue
Mientras se mueven unidades en la fase de despliegue, HiHQ del bando podía saltar (teletransportarse) a una nueva ubicación cerca de la última unidad movida. Este es un comportamiento aleatorio y creemos que se resolverá. La mejor manera de evitar esta situación, si aún así sucede, es comprobar la ubicación de su HiHQ y moverlo el último antes de continuar con el inicio del juego. Puedes saltar al HiHQ rápidamente seleccionando la unidad superior de la lista del panel de OOB.

Solucionado - Spam en Tráfico de Radio por HQ
Este fue un nuevo error visto por algunos jugadores después de la actualización 2.0.11. Si un HQ enemigo fue detectado a través de intercepciones de radio, el mensaje sería alertado al jugador varias veces en una fila. Hemos corregido este error y ahora solo deberías ver el mensaje una vez cuando se detecta cada nuevo HQ.

Solucionado - Editor de Mapas: No se carga archivo JPG
El Editor de mapas se bloqueaba al cargar una imagen JPG si no podía encontrar el archivo FP9 asociado. Hemos actualizado el editor y ahora cargará la imagen JPG y abrirá el editor para crear el archivo FP9.

Solucionado - Editor de Mapas: Crash en archivo PNG
Un nuevo error provocado por poder añadir la carga de archivos de imagen JPG en el Editor de Mapas. Hemos solucionado este error y los archivos PGN se cargarán ahora según lo diseñado.

Solucionado - Editar los waypoints añadía retraso adicional
Una vez más hemos saltado al enmarañado código que trata los waypoints, en particular, cuando se trata de movimientos de grupo. En ciertos casos, hacer cambios para establecer tiempos de waypoints añadía demora adicional a los retrasos totales de los waypoints. Esperamos que el arreglo ya esté funcionando. Si encuentras problemas con esto por favor, haznoslo saber de nuevo. Estamos reescribiendo el código para Southern Storm con los cambios sobre cómo los jugadores dan órdenes y el tiempo de retardo basado ​​en la proximidad del HQ.

Solucionado - Restos causando agujeros negros (Pérdida de Línea de Visión - LOS)
En ciertas combinaciones de terreno y restos, la línea de visión (LOS) en esos hexes podría fallar al detectar unidades enemigas incluso si la unidad amiga estuviera adyacente al hex. LOS fuera estaba bien en la mayoría de los casos conduce a unidades que son atacados sin poder disparar atrás. El código equivocado ya está arreglado, por lo que detectar en hexes con restos ahora funciona como debe.

Solucionado - Problemas conocidos - PBEM
Actualmente estamos estudiando algunos informes de órdenes equivocadas y problemas de timing durante partidas PBEM. Estos errores son aleatorios y no se repiten mucho. Esto hace difícil solucionarlos. Hemos decidido lanzar esta actualización y seguir buscando en las partidas PBEM mientras trabajamos en Southern Storm. Si realizamos alguna corrección, el plan es lanzar hotfixes para estos aspectos.

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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por Niessuh » Jue Ago 24, 2017 5:06 pm

Yo creo que lo que has señalado en negrita tiene que ver sí, por el interés que ponen en saber si sigue habiendo problemas es algo recurrente. A ver si saco tiempo para probarlo, gracias
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IerusCMD
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por IerusCMD » Jue Ago 24, 2017 6:59 pm

Otro que se apunta.
Lo tengo aparcado aún sabiendo lo bueno que es.
Lo que no sé es porqué me paso por la sección de AAR sabiendo lo que producen (menos mal que éste lo tengo)


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk

Galahad78
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por Galahad78 » Sab Ago 26, 2017 2:14 pm

Oooh te sigo encantado, menudo juegazo. Ahora mismo tengo aparcada la campaña Red Hammer por la paliza que me dieron los alemanes en el tercer escenario, no me atrevo a mirar a los ojos a mis soldados virtuales :nervios:

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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por joselillo » Mié Ago 30, 2017 12:01 am

Muy buenas compañeros! seguimos con la segunda parte de tres de este escenario:

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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por joselillo » Vie Sep 01, 2017 8:17 pm

ya ha llegado el parche final y lo han puesto de oferta :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso:

http://www.matrixgames.com/products/471 ... .Red.Storm

2.0.13

New – Staff Alerts Tab in the TOC
For the second year in a row, we are adding a new feature from our Origins build into the game. This year it is the Staff Alerts Panel. This is a commander’s one stop shop to see what units have problems. Any unit seen on the list (Counter in area 1, Unit Designation in area 2, and Unit Composition in are 4)) has one or more of its Readiness, Morale, or Ammo stats below 50% (Attributes in area 3). If one of those factors is below 25% then
you get a red warning message (in area 5). Units raising alerts can also have other problems as shown in the Red Message area (area 5). This could be out of special ammo for artillery units, out of command range, insufficient transport (unit moving at leg speed and not IFV speed), and other conditions of concern.

Enhanced – Enemy AI Movement Mode Selection
We adjusted the way the AI sets up it movement orders when planning. The AI will now choose to move via Deliberate Movement when 4km or greater from an objective area. This change improves the defensive posture of the moving units and slightly reduces the readiness hit compared to an Assault move.

Fixed – Infinite Infantry ATGM Ammo
There was a bug in the code that allowed ATGM teams (Infantry only) to bypass an ammo check. This error leads to those units being able to have available ATGM rounds to use if their ammo level was okay.

Fixed – Mechanized Unit Type Assignment
There was an odd bug in the code that would typecast certain mechanized units as leg infantry. This would lead to those units being less prone to launch attacks at range (A good thing for infantry in many cases). Everything works as intended now.

Fixed – Unit Size Combat Modifier
While dealing with the bugs above, we found an old, deep bug with one of the unit size modifiers. This has been responsible for some of the overly hard to kill single units and in some cases the more brittle look of larger
formations. The outcome of combat is now back where it should be. This bug may also be responsible for the difficulty of some weapons to engage air and helicopter units properly. Be prepared for slightly more NATO losses
and slightly fewer Soviet losses in direct fire engagements.

Fixed – VP Scoring at End Game
One of the last two updates broke the post-game VP scoring code. When the game ended by sudden death or end game selection, it was scoring the VP locations as they were at game end and not as calculated by end game
conditions. After much rework and testing, we now believe it all to be working as designed. If you choose to continue the game from the Sudden Death screen, the game will reset the VPs to the state they were in before
being scored.

pd: en breve subo el tercer video de este escenario!

Saludos!
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por joselillo » Jue Sep 07, 2017 9:02 pm

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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por joselillo » Mié Dic 06, 2017 10:42 pm

Nuevo Parche:

Flashpoint Campaign Red Storm has been updated to version 2.0.14!

This version is the culmination of the comprehensive improvements from the previous 2.0.13 update along with a few minor bug fixes and tweaks to the gameplay!

See you on the battlefield!

Version 2.0.14 Patchnotes

Traffic Jam bug
We had a report that forces would suddenly stop along a route if a large stationary force blocked them. This bug is a reemergence of two old bugs in traffic code undoubtedly from something we did tweaking code in 2.0.13. The bugs are fixed and your troops should no longer get frustrated and halt behind a blocking set of units. They should now replot movement around the obstruction (assuming a valid terrain path exists).

Infantry Limited Ammo Bug
There was a fix added in the 2.0.13 update to fix certain infantry units and weapons from having unlimited ammo. While the fix worked in most cases, it was not doing the job the way we wanted so we tweaked the code again for a better resolution. It is not perfect but it is better than before.


Resource Leak Slow Play/Crash
This problem was unexpected, but happens from time to time when you update tools used in your code base. Most of the time you get new capabilities or improved performance, but every once in a while you are bit. The 2.0.13 game executable ended up with GUI elements that had a resource/memory leak. This could lead to odd slowdowns, glitchy graphics, and ultimately to a crash when all of the GDI resources were used up.
After a fair amount of time spent tracking these things down, we feel we have them squashed and you should be able to play without the crash. We hope that this also takes care some of the odd slowdowns and graphics updating issues as well. Let us know.
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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por npsergio » Dom Dic 10, 2017 11:38 am

Este es un juego muy guapo... me encanta.
La estructura asimétrica, lo sencillo que es manejarlo, y todos los detallitos que hay detrás...

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Re: Flashpoint Campaigns: Red Storm - #1 - WS_AS A Time to Dance

Mensaje por npsergio » Dom Dic 10, 2017 11:44 am

en humano contra humano es un pique muy guapo...

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