AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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NomadaBalck
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AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por NomadaBalck » Mié Mar 07, 2018 10:04 pm

Buenas,

Dehm y un servidor nos hemos propuesto hacer un AAR del juego Close combat The longest Day con el mod Battle for Caen. El AAR se hará desde el punto de vista de cada bando, aliado y aleman, cada uno con su hilo en el foro. En este hilo se muestra la campaña desde el punto de vista alemán, y el hilo para la campaña desde el punto de vista aliado se puede leer en el enlace: viewtopic.php?t=19742

En este primer post intentaré explicar en que consiste el juego y la campaña del mod. Intentaré no profundizar mucho en detalles, pero espero que lo suficiente para que se puda comprender la mecánica del juego. Primero haré una pequeña descripción del juego y la campaña, para posteriormente mostrar el inicio del bando alemán.


Descripción del juego y la campaña


La campaña cubre los desembarcos en Normandía el día D en el sector Gold - Juno - Sword, y el posterior avance hacia el interior de Normandía dirección Caen. En estos desembarcos participaron principalmente fuerzas Inglesas y Canadienses. Los americanos participaron en el sector de Omaha que no cubre la campaña.

Como todos los Close Combat a partir del 5, el juego se desarrolla en un mapa estratégico. El de esta campaña esta compuesto por un total de 44 mapas que cubre la zona del desembarco y un poco del interior hacia la ciudad de Caen. Cada mapa tiene definido una serie de "banderas" que se han de conquistar y mantener para poseer el mapa. Asimismo, cada "bandera" aporta una serie de puntos de victoria que definen el resultado de la campaña para cada bando. Hay 7 niveles: Total Victory, Mayor Victory, Minor Victory, Stalemate, Minor defeat, Mayor defeat y Total Defeat.

Imagen

Este es el mapa de la campaña con los nombres de los mapas y el valor de cada uno de ellos. En la campaña hay un total de 768 puntos y el mínimo necesario para obtener la victoria es de 385 puntos (Minor victory)

Cada bando dispone de hasta 30 "grupos de batalla" o BG que representan a las fuerzas disponibles de cada bando. Estos grupos de batalla se intentan ajustar a las unidades presentes históricamente en el campo a nivel de regimiento/batallón. Hay distintos tipos de grupos de batalla: Infantería, mecanizados, blindados, paracaidistas, etc. cada uno compuesto con hasta 25 tipos de unidades diferentes que representan a pelotones de infantería, vehículos, carros, cañones, etc que componen el BG. De cada tipo de unidad hay un número determinado de elementos para cada BG y Las batallas se juegan seleccionando hasta 15 unidades de las existentes en el BG al inicio de la misma. En un mapa sólo puede situarse un BG de cada bando.

En cuanto a las unidades de los BG, cada unidad tiene una composición y armas diferentes y se categorizan en dos tipos: Blanda (Soft) para atacar a infantería, vehículos y cañones y Dura (Hard) para atacar a carros. Las armas tienen dos atributos: potencia antipersona (AP) y potencia antitanque (AT) asi como un alcance máximo. Esta potencia indica la probabilidad de poder realizar un impacto con éxito a una unidad enemiga. Según el tipo de unidad al que se dispare se usa un atributo u otro, para los objetivos blandos se usa la capacidad antipersona y para los duros la antitanque. Para la efectividad del arma se tiene en cuenta la distancia al objetivo, disminuyendo a medida que aumenta esta, hasta ser inefectiva si se supera el alcance máximo. Cada arma tiene un máximo de munición, y en algunos casos también distintos tipos de munición, como por ejemplo los cañones que pueden tener tanto obuses de alto explosivo usados contra objetivos blandos o de perforación contra carros. El tipo de munición a utilizar lo determina el juego según el tipo de objetivo y de las existencias de cada tipo de munición. La munición se consume a medida que se usa en combate y puede ser determinante en batallas largas (las batallas pueden durar de 15 minutos a 1 hora según la configuración que se eliga para la campaña).

Para ilustrar estos conceptos vamos a mostrar varios ejemplos de BG y unidades alemanes

Imagen

En esta imagen se muestra la composición de un BG alemán blindado, en concreto una de las dos unidades blindadas de la 21 Division Panzer existentes en la campaña. Hay 25 tipos de unidades diferentes y para cada unidad se dispone de una cantidad inicial que va disminuyendo a medida que son destruidas durante las batallas. En este BG existe distintos tipos de pelotones: infantería, vehículos, cañones y carros.

Al seleccionar una unidad antes de una batalla podemos ver las caraterísticas y armas que posee. Por ejemplo, un pelotón de infanteria PzGrenHalbgr. tiene estas características:

Imagen

El pelotón lo forman 6 soldados armados con una MG42, un subfusil MP40 para el oficial del peloton y fusiles mauser y gewehr para los restantes miembros. Uno de los fusiles posee un lanzagranadas schiebecher de 3cm. Además el pelotón tiene 9 granadas de mano y 3 botes de humo. En el extremo derecho se muestra la efectividad tanto en AP como en AT para los rangos de 20, 40, 80, 160, 320 y 640 metros. La información de la efectividad no se muestra al seleccionar una unidad antes del inicio de una batalla sino durante la misma (En la imagen se combinan ambas informaciones). Esta unidad de infanteria sólo tiene capacidad AT hasta 40 metros de distancia, y desaparece cuando se agoten las granadas o la munición del lanzagranadas.

Para un PzIVH, las característias son las siguientes:

Imagen

En el resumen de armas se muestra tanto las propias del carro, cañon y dos MG, como el armamento personal que puede usar la tripulación si el tanque es destruido y algún miembro de la tripulación sobrevive.

La información mostrada por el juego es un resumen simplificado de la efectividad de las unidades. El motor del juego tiene en cuenta múltiples factores tanto para cada arma: precisión y el tipo de munición que se usa en cada disparo, como para cada unidad: diferencias en el blindaje frontal/lateral y trasero, cobertura y capacidad de evadir impactos. Por último, en el juego se simula la moral y fatiga de las unidades que afecta a la efectividad de las tropas que pueden dejar de combatir o rendirse al enemigo. Cada unidad tiene una moral definida y esta se ve afectada por factores como bajas, recibir fuego de cobertura.. etc. Relacionado con la moral y efectividad, en los BG hay unidades de mando que mejora estas características en las restantes unidades en un rango.

Un factor importante en la campaña son las líneas de sumistros. Los suministros llegan a los BG desde los depósitos existentes en el mapa, identificados por unos barriles. Para que un BG tenga suministros debe existir una conexión sin enemigos entre un mapa con depósito y el mapa en el que se encuentra el BG. Si un BG se queda sin suministros tiene una probabilidad que puede llegar al 60% que los carros y vehículos no se muevan por falta de combustible, y se reduce la munición disponible en todas las unidades que participen en batalla. Los depósitos alemanes se encuentran en los mapas: Villers Bocage, Hill 112 - Orne Bridge y Vimont.

La campaña transcurre durante 30 días con dos turnos por día. En cada turno primero se ejecuta una serie de acciones en el mapa estratégico: mover BG y asignar apoyos de fuego de artillería y/o aéreos, y posteriormente se libran todas las batallas en los mapas en los que coincidan un BG de cada bando.



Fuerzas alemanas

Cada bando dispone de una serie de BG desplegados en el mapa el primer día de la campaña. Los aliados se sitúan en las playas en el extremo derecho del mapa, con unidades paracaidistas situadas en los alrededores del puente Pegasus. Los alemanes tienen una primera línea defensiva en las playas, con varios BG de reserva detrás y alrededor del puente pegasus, y un primer grupo de refuerzo de dos BG situado en el norte. A media que transcurren los días se incorporan BG de refuerzos para ambos bandos. Los aliados aparecen siempre en las playas y los alemanes entran por lado izquierdo del mapa.

En el primer turno tenemos la siguiente situación:

Imagen

Las zonas sombreadas rojas son las que se encuentran en control aleman y las aliadas están en verde. eE grupo de mapas en verde al sur del mapa están ocupados por paracaidistas aliados y aún no sabemos que tropas hay en ellos. Hay 6 mapas correspondientes a las playas que son la línea de frente en el primer turno en el que han desembarcado los aliados. En estas playas se despliegan las siguientes unidades alemanes:
  • Port En Bessin: 1º Bon, 726 Reg, 716 ID
  • Gold: Ost Bon 441
  • Juno: 3º Bon, 736 Reg, 716 ID
Imagen
  • Courseulles Sur Mer: 2º Bon, 736 Reg, 716 ID
  • Sword: 1º Bon, 736 Reg, 716 ID
  • Oiustream: Ost 642 Bon, 736 Reg, 716 ID
Imagen

Estas tropas son de una calidad mala en cuanto a moral y eficiencia y cuentan con muy poco equipamiento. No tienen ni carros ni vehículos, y para enfrentarse a los carros aliados disponen de unos pocos cañones anticarro: varios ligeros pak36 y anticarros rusos y franceses, algunos pak40 y sólo un par de pak43. No se puede esperar gran cosa de ellos salvo que intenten retrasar el avance aliado, intentando eliminar el mayor número posible de unidades aliadas, especialmente carros e infantería veterana.

Tras la línea de mapas de las playas, los alemanes disponen de varios BG adicionales de refuerzo. En el norte:
  • 1º Bon, 916 Reg, 352 ID
  • 2º Bon, 726 Reg, 716 ID
  • 1/22 + 1 Bon, 125 Reg, 21 Pz Div
Imagen

alrededor del sur del canal de Caen, y formando frente con los paracaidistas aliados
  • 2º Bon, 192 Reg, 21 Pz Div
  • 2/22 + 1º Bon, 192 Reg, 21 Pz Div
  • 2º Bon, 125 Reg, 21 Pz Div
Imagen

Estos refuerzos son de una calidad muy superior a los disponibles en las playas. Los BG mas importantes son los dos blindados de la 21 PzDiv, que disponen de una cantidad importante de PzIV. Los 2 BG mecanizados de esta división son potentes en infantería y cuentan con varios cazacarros así como bastantes vehículos de apoyo. Estas unidades serán el núcleo principal para establecer una primera línea defensiva.

Por último, en la retaguardia y al norte se encuentran otros 2 BG alemanes
  • 2º Bon, 915 Reg, 352 ID
  • Division fusilier Bataillon 352
Imagen

Estos BG se ocuparan de reforzar la línea defensiva, y su principal misión es alcanzar Bayeux y alrededores antes que los aliados.


Objetivos de la campaña para el bando alemán


El objetivo que me he marcado en esta campaña es mantener un Minor Victory. Contra un jugador experimentado creo que es muy complicado conseguir un resultado mejor, el desgaste del bando aleman en una campaña tan larga hace muy difícil alcanzar una Mayor Victory.

Para ello el plan consiste en formar una línea defensiva con las unidades blindadas alemanas en varios mapas clave. Asimismo, intentaré aprovechar la división que existe en el mapa por el canal de Caen, ya que la única forma de acceder a los mapas del sur antes de Caen es por el puente de Pegasus.

La primera tarea es evitar que los aliados puedan romper la línea de frente en los primeros días, dando tiempo a que los refuerzos alemanes se incorporen a la lucha, y poder establer una primera defensiva fuerte en el eje Bayeux - Thaon - Hermanville - Buron - Lebissey Woods. De estos mapas es importante mantener el máximo posible Bayeux y Buron, evitando que aislen este último. Bayeux permite el acceso a 3 mapas en el norte y Buron es muy complicado de atacar desde el este porque no ofrece mucha cobertura en los puntos de entrada. El otro mapa vital para retrasar el avance aliado es Pegasus Bridge. Intentar situar una unidad blindada en ese mapa es una de las prioridades alemanas. Esta línea defensiva inevitablemente irá retrocediendo a medida que los aliados vayan destruyendo los BG alemanes, pero se ha de intentar mantener al menos el eje Hottot - Caen - Troarn. Si soy capaz de mantener esta línea el minor victory sería posible.



Amanece el día D, empieza Battle for Caen....
Última edición por NomadaBalck el Jue Mar 08, 2018 8:48 am, editado 1 vez en total.

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por Roberbond » Mié Mar 07, 2018 11:37 pm

:palomitas: :Ok:

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por Piteas » Jue Mar 08, 2018 12:16 am

Cogiendo butaca en primera fila :Ok:
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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por xtraviz » Jue Mar 08, 2018 10:45 am

Muy bien explicado. :Ok:

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por Pirro » Vie Mar 09, 2018 4:37 pm

Sin duda me tengo que suscribir a esto. Me encantan los CC. :Ok:

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por CM » Vie Mar 09, 2018 9:22 pm

Me uno a la tropa :Ok:
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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por Sendai » Mar Mar 13, 2018 5:25 pm

Vamos ya :palomitas:

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por NomadaBalck » Mié Mar 14, 2018 7:08 pm

Buenas

Una vez presentado la campaña en el post anterior empezamos con el transcurso de la misma. En cada turno se inicia con el mapa estratégico donde se ha de realizan los movimientos de los BG y se asignan apoyos. El mapa estratégico es el mismo que el publicado en el post anterior

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En esta campaña no se puede realizar ningún movimiento el primer turno, por lo que únicamente toca asignar apoyos de en las batallas que interese. Hay tres tipos de apoyo: morteros, fuego naval y aviación. Los alemanes sólo disponen de morteros y aviación, mientras que los aliados además disponen de fuego naval en las dos primeras líneas de mapas cercanas a la costa. En cada batalla se puede asignar un apoyo de cada tipo, consumiéndose si se usa en ella. En caso de no usarse en la batalla, el apoyo estaría disponible para el siguiente turno del día, perdiéndose definitivamente los no usados al finalizar segundo turno, recargando los apoyos disponibles al empezar un nuevo día. Recordar que la campaña se divide en 30 días con dos turnos por día.

Tengo disponible 6 apoyos de mortero en el primer día que distribuyo en los seis mapas de costa en los que se van a producir batallas. No dejo ningún apoyo sin asignar para el segundo turno. Espero no tener que usar todos los apoyos y disponer de los no usados en el segundo turno.

Una vez completados movimientos y asignación de apoyos de ambos bandos, se muestra el resultado de los movimientos, y comienzan las batallas del turno. En este primer turno no hay movimientos de ninguna unidad por lo que no hay cambios en el mapa estratégico, y se continúa resolviendo las seis batallas del turno. Las batallas tienen una duración de 15 minutos.

Port En Bessin

Este mapa es una ciudad portuaria en la que los aliados entran por el sur del mismo. Hay 3 banderas de salida que permiten acceder a otros mapas: Gold Beach, Cruelly y Bayeux. El jugador que posea una de estas banderas puede en el siguiente turno mover el BG de este mapa al que conecte la bandera de salida.

Aquí los alemanes disponen del 1º Bon, 726 Reg, 716 ID. Como todas las unidades alemanes situadas en la línea de playa no es muy potente, aunque posiblemente este BG sea superior a la media. Es un BG de infantería, la mayoría equipados sólo con armas de corto alcance, y 6 pelotones que incorporan ametralladoras MG. Como medios antitanque posee 2 pak36 y 2 pak40, junto con varios pelotones AT armados con panzerfaust o minas. Los cañones pak36 se pueden desplegar dentro de casas, mejorando su cobertura y defensa. Los pak40 se han de situar en terreno libre

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Para la batalla se ha de seleccionar hasta 15 unidades de las que haya existencias en el BG. Uso los 2 pak40, 1 pak36 y 3 equipos de infantería AT. El resto es infantería: 3 grupos de mando, 3 MG ligeras y 3 pelotones de infantería, uno de ellos armados con MG. El motivo de tomar tantas unidades AT es que los BG aliados de desembarco del primer día tienen muchos blindados, y es necesario tener medios suficientes para enfrentarse a ellos.

Despliego las tropas en el mapa

Imagen

Por si se quiere descargar para ver en un tamaño mayor: https://imgur.com/j3NKqjd

Mi principal objetivo es evitar que los aliados puedan tomar la bandera de salida de Bayeux para impedir que puedan progresar hacia el interior. Las banderas de salida están marcadas con un círculo naranja. De las tres banderas de salida existentes en el mapa, Gold Beach no es relevante ya que lleva a otro mapa de costa ocupado por aliados. Cruelly la sacrifico ya que su defensa es complicada y en el mapa de Cruelly ya se encuentra desplegada una unidad alemana. Me concentro en defender la bandera de Bayeux desplegando los dos Pak40 para cubrir las carreteras que llevan a ella. El otro punto fuerte de la defensa es al norte del puente situado a la derecha, desplegando el pak36 dentro de una casa con infantería en la segunda línea de casas para evitar el fuego de área que seguramente aplicaran los aliados en la primera línea de casas con sus carros. Sitúo dos MG en casas con amplio campo de visión para hostigar a la infantería aliada.

Los aliados avanzan en 3 ejes principales indicados mediante las líneas rojas. Sus objetivos iniciales son las banderas de Gold Beach y Cruelly. En el eje 1 rojo los aliados emplean infantería para tomar la casa de dos pisos y después girar hacia el grupo de casas junto al final del puerto. Estos grupos de infantería reciben fuego de las dos MG que causan varias bajas pero que no impiden su avance. El ataque principal se sitúa en el eje 2 rojo. Varios carros con infantería se mueven entre los setos a cubierto de los pak40. En esa zona lanzo el apoyo de mortero sobre su infantería para causar bajas en campo abierto y con la esperanza de dañar algún carro (imagen detalle 1)

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Con el apoyo de los carros, y después de dejar en ruinas las casas dirección Cruelly con abundante fuego de área, los aliados se hacen con esa bandera de salida. En los últimos minutos de la batalla atacan simultáneamente el grupo de casas entre Cruelly y el final del muelle desde los ejes 1 y 2, con el apoyo de varios carros, uno de ellos acercándose a las casas al norte de Cruelly pero muy lejos de mi pelotón con panzerfaust. Estos sólo tienen un alcance de 40 metros. Los 3 grupos de infantería aleman que defienden la zona son capaces de aguantar el ataque perdiendo sólo la casa más al sur.

También al final de la batalla los aliados atacan el puente a la derecha del mapa. Previamente lanzan fuego de apoyo, posiblemente fuego naval, sobre esa zona destruyendo el pak36 y causando varias bajas a la infantería alemana (imagen detalle 2)

Imagen

Con apoyo de dos sherman que proporcionan fuego de cobertura al sur del puente, y botes de humo de sus grupos de morteros, varios pelotones de infantería aliada consiguen cruzar y tomar la bandera al norte del puente

El único movimiento alemán, 1 azul, se hace cerca del final de la batalla para reforzar un posible avance de infantería aliada hacia Bayeux que no llega a producirse. El resto de movimientos alemanes son replegar las tropas ante fuego de área y contraatacar en las casas donde consiguen entrar los aliados

La batalla termina con este balance de bajas

Imagen

Varios pelotones aliados destruidos y dos carros dañados, uno por el fuego de apoyo de morteros y el otro con cadena rota al intentar cruzar un seto. Los aliados pueden avanzar el próximo turno hacia Cruelly, pero mantengo la salida hacia Bayeux

Siguiente batalla, Gold Beach...

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por Piteas » Mié Mar 14, 2018 8:27 pm

Ahí, ahí, pegados al terreno como lapas :army:
Adolfo estará orgulloso.
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xtraviz
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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por xtraviz » Vie Mar 16, 2018 9:22 pm

No recuerdo bien cómo iba el tema de refuerzos en el mapa general. Se sabía qué unidades llegaban y en qué turno? No me acuerdo cómo iba eso.

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por NomadaBalck » Sab Mar 17, 2018 12:33 pm

xtraviz escribió:
Vie Mar 16, 2018 9:22 pm
No recuerdo bien cómo iba el tema de refuerzos en el mapa general. Se sabía qué unidades llegaban y en qué turno? No me acuerdo cómo iba eso.
Desde el mapa estratégico se puede saber cuando y dónde llegan los refuerzos avanzando en el contador de día de campaña. Esto es importante porque los refuerzos entran en la campaña si el mapa al que acceden está libre

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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por NomadaBalck » Sab Mar 17, 2018 12:36 pm

Continuamos con los combates

Gold Beach

Este mapa es una delicia para la defensa. Cuenta con bastantes bunkers que ofrecen muchísima cobertura, haciendo difícil eliminar las tropas situadas en ellos incluso con fuego naval. Estos bunkers poseen además visión sobre casi todo el mapa. La zona aliada de despliegue está tras unos setos que impiden abrir fuego directo sobre ellos al inicio, aunque solo les permite acceder al interior del mapa con medios blindados por un "hueco" que puede ser batido desde casi todos los bunkers. Cualquier blindado que intente cruzar el seto sin duda va recibir una lluvia de fuego AT.

Hasta aquí las buenas noticias para mí, las malas es que en esta playa se encuentra la unidad Ost Bon 441, unos rusos que están de vacaciones en Francia, con una capacidad combativa dudosa y con un equipamiento de origen ruso rapiñado en la campaña Barbarroja: varios AT ligeros rusos de 45mm, un par de ametralladoras Maxim y poco mas.

El objetivo vuelve a ser evitar que los aliados tomen la bandera de salida hacia Cruelly. Aunque en Cruelly hay una unidad alemana, nos interesa muchísimo mantener esa bandera de salida aquí para que el aliado avance hacia Cruelly con el BG del mapa de Port En Bessin de la anterior batalla y no con el de este. Al abandonar el aliado Port En Bessin hacia Cruelly, los alemanes volveríamos a tomar todo el mapa, y mantendríamos por más tiempo el acceso a Bayeux, uno de los pivotes de la defensa alemana.


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Para esta batalla selecciono bastantes AT para evitar un posible ataque masivo blindado aliado. También uso las dos MG disponibles. Despliego introduciendo la mayoría de unidades en los bunkers, salvo un par de pelotones cerca de los setos para retrasar a la infantería aliada, y otro par de pelotones cubriendo los extremos del mapa tras el muro. También uso equipo AT junto a la bandera de salida de Cruelly como salvaguarda ante algún carro o vehículo que intente conquistarla sin apoyo de infantería.

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La batalla en sí no tiene mucha historia. Los aliados toman el seto y eliminan a los pelotones alemanes situados en ellos. Por el hueco entre los setos no llega a avanzar ningún carro, sino un par de vehículos Universal Carrier que son parados en el hueco. Los AT rusos no consiguen destruirlos, sino que son abandonados por su sotación ante el fuego que reciben. Los alaidos consiguen avanzar por los extremos del mapa, siendo detenidos por el fuego de las MG y los pelotones alemanes que cubren esas zonas.

El parte de bajas

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Juno Beach

Este es uno de los mapas críticos para los alemanes del primer turno. He de evitar que los aliados tomen la bandera de salida hacia Tailleville a toda costa. Taillevile no tiene en estos momentos tropas alemanas, y si los aliados pueden avanzar hacia ese mapa en el siguiente turno pueden abrir brecha en la línea defensiva alemana.

El mapa no ofrece las facilidades defensivas de Gold Beach, y la salida hacia Taillevile no se encuentra muy lejos del despliegue aliado. La defensa corre a cargo 3º Bon, 736 Reg, 716 ID, que cuenta con un 1 pak40 y 2 pak36 como principales medios AT, del todo insuficientes ante un ataque masivo de carros.

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Selecciono todos los AT desplegando el pak40 en el norte con una buena visión de la playa, y los pak36 mas retrasados para combatir a los carros que se internen en el mapa. Cerca de la bandera de salida de Tailleville sitúo los panzerfaust y un equipo de morteros.

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Cruzo los dedos para que los aliados no desplieguen muchos blindados y comienza la batalla ¡Veo hasta 8 carros aliados en la playa! uff, esto empieza mal. El pak40 no espera y de inmediato abre fuego eliminando un sherman, después un cromwel, otro sherman más... efectividad absoluta, eliminando un carro por cada disparo. Es localizado por los aliados que inmediatamente lo atacan con todos los carros supervivientes. A pesar del fuego que recibe, el pak40 continúa con su labor eliminando a otros dos sherman y dañando un churchill, parece que el sólo va a desbaratar el desembarco.

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De repente hay varias bajas en la dotación del AT y un par de segundos después es destruido. El jugador aliado ha lanzado fuego naval sobre la posición del cañón.

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A pesar de la pérdida el AT ha cumplido con sobras, destruyendo 5 carros y dañando a otros dos que quedan inmovilizados. El aliado aún cuenta con dos shermans y empieza a avanzar hacia el interior.

La infantería aliada ataca principalmente sobre los ejes rojo 1 y rojo 2, después de eliminar a los pelotones alemanes situados en la casa de tres altura que domina la playa, apoyado por los shermans que baten las posiciones alemanas. Hay otro ataque aliado, rojo 3, en el norte con el objetivo de tomar la bandera que lleva a Gold Beach y la casa en la entrada a la carretera de Taillevile.

Confío en los 2 pak36 para eliminar a los sherman supervivientes, pero el primero situado en el seto es localizado y destruido por un sherman al primer impacto. Retraso las tropas situadas en la casa central a detrás de los setos, movimiento azul 1, para evitar caer bajo el fuego de supresión de los carros y combatir contra la infantería aliada que intente cruza el seto. Al estar mis tropas detrás del seto no reciben fuego de los carros. Lanzo el apoyo de mortero sobre la infantería aliada que asalta la casa del centro, causando varias bajas antes que la tomen.

Un Sherman enfila la carretera junto a la casa en el norte, movimiento rojo 4, donde tengo el último pak36 que no ha sido localizado. Espero a que el sherman se encuentre a 50 metros y disparo. Impacto sin daños en el carro, recargo mientras el sherman gira la torreta para responder al fuego y segundo disparo del pak36, falla!. El sherman dispara y el AT es destruido, se encuentra a 200 metros de la bandera de salida en línea recta y no hay mas cañones anticarro alemanes. El bando aleman teme lo peor, ya no sólo es que la salida a Tailleville puede caer, sino que los aliados han tomado las restantes banderas y podemos ser expulsados del mapa.

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Los aliados inician el asalto final. El grueso de su infantería situada en la casa intenta cruzar el seto donde la infantería alemana la espera, movimiento rojo 5. En el seto se lucha cuerpo a cuerpo y los alemanes logran detener a las tropas aliadas con la ayuda del fuego del equipo de morteros. El sherman avanza directo hacia la bandera de salida ignorando a las tropas alemanas tras el seto, el objetivo del carro está claro, tomar la bandera y después apoyar a su infantería. En el camino del sherman sólo hay un equipo con dos panzerfaust que aguardan junto a la carretera. Ven llegar al sherman y esperan hasta que se encuentra a 5 metros... Abren fuego y sherman destruido! Quedan un par de minutos y parece que se puede conseguir el objetivo. La infanteria aliada es detenida en los setos tras la casa central, y se elimina a los aliados que atacan la casa en el norte. Contra atacamos hacia la bandera de Gold Beach para si se pierde Tailleville mantener al menos una bandera. En la zona no quedan aliados y se reconquista sin oposición.

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Faltan un par de minutos y aparece el último sherman por la carretera dirección Taillevile dirigiéndose a máxima velocidad. Al equipo de panzerfaust no le queda munición, se hace recuento y solo tenemos un par de granadas de mano para detenerlo, de nuevo se ve perdida la bandera. Por suerte al aliado no le queda infantería cerca y sólo cuenta con el carro, desde el sur avanzan varios pelotones pero están muy lejos. El último sherman avanza, pasa junto al sherman destruido, pero ¡no puede continuar hacia la bandera! no tiene hueco entre el sherman destruido y un riachuelo para poder continuar y se queda a 10 metros del objetivo. La suerte nos ha acompañado en el final de la batalla.

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La batalla finaliza con el objetivo de mantener la salida hacia Tailleville, y el añadido de eliminar bastantes carros aliados. Prácticamente se han perdido todas las tropas alemanas involucradas en la batalla, sobreviven sólo un par de unidades.

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El bando alemán sabe que este mapa está perdido, no quedan cañones At y los aliados han ocupado la mayoría del mapa. En la próxima batalla los aliados arrasarán las últimas posiciones alemanas. Balance final de bajas

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Kane
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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por Kane » Dom Mar 18, 2018 10:05 pm

Me encanta. :army:

Gracias por compartirlo con nosotros :)
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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por 8igualdos0s » Lun Mar 19, 2018 6:04 pm

Muy bueno, como ya puse en el hilo aliado. :aplauso:
8 = 0 + 0..or that moment when an infinite eight becomes two single zeros.

NomadaBalck
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Re: AAR Close Combat TLD: Battle for Caen (Aleman)

Mensaje por NomadaBalck » Lun Mar 19, 2018 8:27 pm

Kane escribió:
Dom Mar 18, 2018 10:05 pm
Me encanta. :army:

Gracias por compartirlo con nosotros :)
8igualdos0s escribió:
Lun Mar 19, 2018 6:04 pm
Muy bueno, como ya puse en el hilo aliado.
Gracias a ambos por seguir el AAR :D


Coursuelles Sur Mer

Dejamos las playas Gold y Juno para volver a un mapa de puerto, Courselles Sur Mer. El despliegue aliado se produce en dos zonas al norte y sur de la entrada al puerto, sin conexión entre ellas, lo que impide el movimiento de tropas de una zona a la otra. Los alemanes poseemos dos bunkers que dominan las playas en ambas zonas del despliegue aliado. Tras las playas se encuentran bastantes edificios que ofrecen buena cobertura y permiten situar cañones ligeros Pak36 en su interior. A priori es un buen mapa para la defensa.

En este mapa se encuentra la unidad 2º Bon, 736 Reg, 716 ID. Una buena unidad para lo que hay disponible el primer día en el bando alemán, que posee varios buenos AT: 2 pak40 y 1 pak43. El resto son AT ligeros franceses y pak36 alemanes.

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Despliego las tropas ocupando los bunkers en los accesos de la playa, con los 2 AT principales cubriendo la parte norte del mapa. En la parte sur despliego un único AT ligero pak36 dentro de una casa en primera linea de playa, y otro AT ligero francés orientado hacia el norte. Espero que el principal ataque aliado se concentre en ese sector ya que en el sur los carros han de acceder al pueblo desde la playa por un único pasillo. Esta decisión va a ser crucial en el desarrollo de la batalla

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Al iniciar la batalla contemplo como los aliados hacen justamente lo contrario a lo que esperaba. En el sur localizo 3 carros y un vehículo Universal Carrier, en el norte ningún blindado. Los aliados empiezan enviando al vehículo para sondear las defensas alemanas y es destruido delante del bunker sur por el pak36. Al destruir el vehículo se delata la presencia del AT y empieza un duelo con los carros aliados. El AT es destruido no sin antes inmovilizar un carro. La infantería aliada asalta el bunker sur, movimiento rojo 2, donde son rechazados un par de pelotones. Mientras, el AT ligero francés desplegado en el sur junto a la entrada del puerto pierde su dotación por fuego indirecto aliado.

Varios pelotones de infantería aliada progresan en el norte, movimiento rojo 1, atacando tanto el bunker norte como la casa en ruinas con una bandera. Son rechazados en el bunker norte, pero logran conquistar la casa en ruinas aunque con graves pérdidas. Sobre esa zona abren fuego cruzado las dos MG alemanas situadas en los edificios del norte y el pak43.

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La situación en el norte está controlada, pero en el sur se produce un descalabro mayúsculo. Perdidos los dos AT situados en esa zona, un sherman se introduce en el pueblo y se pasea delante del par de pelotones de infatería situados en las casas de la primera línea de playa que no pueden hacer nada para detenerlo al no tener capacidad AT. El sherman continúa hasta entrar en la carretera más al sur que va directo a la bandera de salida hacia Perries Ridge. Lo único que hay en el camino es un pak40 situado en retaguardia cubriendo el sector norte. El sherman avanza por la carretera sur y la dotación del pak40 empieza a girar el cañón para orientarlo hacia el cruce en el sur y abrir fuego cuando el carro lo alcance. Sin embargo el sherman llega al cruce antes que el pak40 haya completado el giro y lo elimina. Toda la retaguardia sur está desprotegida y hay un sherman que puede tomar las dos banderas de salida sin oposición.

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Ordeno a un pelotón de mando que hace de última reserva en el sur que inicie un movimiento tras la estela del carro, dirección Perriers Ridge, bandera que toma el sherman unos minutos después para posteriormente volver a moverse dirección la bandera de Hillman batteries. El pelotón aleman está a medio camino y decido intentar interceptar al sherman, por lo que cambio la dirección del pelotón hacia el norte, aunque no llegan a tiempo de realizar la inteceptación. Al conquistar la salida a Hillman Batteries el carro entra en la línea de fuego del pak43 situado en el extremo norte. En el intercambio de disparos el pak43 no consige realizar ningún impacto en el carro perdiendo parte de la dotación. Sobre el AT cae fuego de apoyo de los aliados que reducen aún más su eficacia.

El pelotón alemán trás el sherman avanza por las casas y consiguen reconquistar la salida a Hillman Batteries, sin embargo no llegan a tiempo a la bandera de Perriers Ridge que queda en dominio aliado.

Para los alemanes es un contratiempo perder esa bandera, en el próximo turno este BG aliado puede avanzar hacia la 2º línea de mapas. Aquí he cometido varios errores importantes. El principal ha sido desplegar el grueso de las tropas para cubrir el sector norte debilitando el sector sur, sin dejar además ningún grupo de reserva. Al ver que el sherman entraba en el pueblo, ordené girar la pak40 demasiado tarde y cayó sin poder abrir fuego. Lo único positivo es que perder la bandera a HillMan Batteries hubiera sido mucho peor, ya que el BG alemán situado en ese mapa va a ser necesario más al norte para cubrir el mapa de Tailleville.

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El parte de bajas sólo muestra dos AT perdidos (pak36 y pak40), aunque realmente creo que pierdo los 4 desplegados. El AT ligero francés tiene toda la dotación muerta, y el pak43 la mitad.

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