REVIEW - Battle for Korsun - de la Battle Series: East Front

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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REVIEW - Battle for Korsun - de la Battle Series: East Front

Mensaje por npsergio » Lun Ago 19, 2019 4:40 pm

Battle For Korsun

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Matrix Games ha sacado recientemente un par de juegos: Ambos forman la “Battle Series: East Front” de la desarrolladora Yobowargames, cuyo lema es “BRINGING THE JOYS OF BOARD WARGAMING TO THE PC”, es decir, “Trasladando la diversión de los juegos de tablero al PC”. Es un buen resumen de lo que ofrece este juego.
En enero de 1944 los soviéticos lanzan una doble pinza para atacar un saliente del frente y rodearon a varias divisiones alemanas en el “kessel” (o bolsa) de Korsun. Al igual que había ocurrido en otras ocasiones, se organizó una serie de operaciones alemanas para abrir la bolsa, y aunque no tuvo el éxito esperado, finalmente escaparon aproximadamente la mitad de las fuerzas cercadas lanzando un ataque desde el interior. Seguro que conocéis la batalla mejor que yo…

Conozco al menos un par de juegos de PC que representan esta batalla. Uno de ellos es de Matrix también: Korsun Poket; el otro es el Korsun’44 de JTS.
Los tres tratan la misma batalla, y los tres son juegos de tipo operacional. Pero el parecido termina ahí.
El nivel de micro manejo es importante en la versión de JTS, que sigue el detallado reglamento de la serie Panzer Campaigns.
El Korsun Poket es un buen juego operacional de la serie Decisive Battles of World War II, muy completo y no excesivamente complejo, que además incluye también la campaña de “Bulge” (la batalla de las Ardenas).

El Battle For Korsun ha optado por la sencillez, al estilo de los viejos juegos de tablero de la mítica Avalon Hill (The Russian Campaig, Rise and Decline of the Third Reich): tablero, fichas de cartón, un par de dados, una tabla de modificadores de terreno, y una tabla de resultados de combate… pero en versión PC:
  • Un mapa dividido por una malla hexagonal, que representa hasta ocho distintos tipos de terreno, que modifican el movimiento y/o el combate.
  • Dos tipos de clima, que afectan al movimiento y combate (nieve o terreno embarrado).
  • Unidades de combate de tamaño batallón, regimiento, brigada y división, con un valor de combate y otro de movimiento, representando básicamente unidades de tierra (infantería, infantería motorizada, infantería mecanizada y carros de combate de todos los tipos y estilos de ese momento).
  • Unas reglas simples de apilamiento.
  • Zonas de Control “cerradas” (se detiene el movimiento en contacto con una zona de control, no es posible mover desde una ZOC a otra) que permiten “jugar” con las zonas de control para defenderte, o para rodear al enemigo.
  • Una tabla para resolver los combates, que pueden provocar bajas (pérdida de “pasos”), retiradas, y destrucción de unidades, en función de la relación entre el valor de combate del atacante, y el valor de combate del defensor.
En definitiva, un diseño simple, pero a la vez limpio, sin miles de tablas que consultar, ni reglas de mando o suministro que te obliguen a estudiar un Máster.
Sólo tu PC, con un bonito mapa en colores nevados con efectos especiales, y unas “fichitas” yendo de aquí para allá, sobre una malla hexagonal. Cero complejidades… tu música favorita de fondo, una cervecita (o refresco), unos frutos secos, y a relajarse este verano. Como ir a la playa, vaya.
Esto no es bueno ni malo per se, todo depende de tus gustos y “necesidades” wargameras.

Os paso a explicar los elementos del juego y así, vosotros decidís.

Inicio.
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La pantalla de inicio permite varias opciones, todas ellas muy sencillas y auto explicativas:
  • Se puede iniciar una partida nueva, multijugador, jugando humano contra humano en la misma plataforma; jugando el Eje contra una IA soviética; o iniciar una partida por e-mail.
  • Se puede cargar una partida (no hace falta salvar, se guardan auto salvados automáticos en cada turno).
  • Opciones, que permite activar o desactivar el sonido y efectos gráficos (nieve cayendo, nubes).
  • Salir del juego; acceder al Manual; acceder a la Ayuda.
  • Elegir idioma (entre inglés, francés, chino, español, alemán o ruso).
El mapa.

Hay tres mapas:
El mapa a pequeña escala, en la que muy probablemente se desarrollará el 90% del juego.
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Una versión a gran escala, para tener una visión “de conjunto”, al que puedes acceder con la rueda del ratón, o desde las opciones del juego.
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Un mini mapa para saltar de un lado al otro del mapa, o en jerga wargamera un “jump map”, que puedes activar desde el menú de opciones del juego.
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El menú de opciones.

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El juego es sencillo y se aprende en unos minutos. Y las opciones disponibles durante el juego son accesibles en todo momento, y son bastante intuitivas:
  • El primero de los símbolos es el acceso al manual.
  • Efectos de sonido Sí/No.
  • Mapa pequeña o gran escala.
  • Efectos gráficos Sí/No (puedes activar o desactivar animaciones sobre el mapa, como nieve cayendo, o nubes pasando).
  • Mapa de salto Si/No.
  • Salir del juego.
Como puede observarse en los pantallazos del mapa, además del menú de opciones, en la esquina superior derecha del mapa aparece la fecha actual (cada turno son dos días); y en la esquina inferior derecha aparece el botón para terminar el turno y pasárselo al enemigo.

El terreno.

Hay hasta ocho tipos de terreno:
Terreno despejado.
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Ciudad.
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Pueblo.
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Bosque.
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Río.
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Carretera.
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Terreno pantanoso.
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Terreno accidentado.
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Al terreno se le aplica la siguiente tabla:
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El juego calcula los bonus defensivos por terreno en cada caso. Tan sólo da bonus la ciudad, el pueblo y el terreno accidentado. El río, únicamente en el caso en el que TODAS las unidades atacantes lo hagan a través de un lado de hexágono de río.

Las unidades de combate (o “fichas”).

Sólo se distinguen tres tipos (como podéis ver en la tabla de terreno): infantería, caballería y mecanizadas. El manual no especifica si la infantería motorizada o la infantería mecanizada se consideran “mecanizadas” o no a la hora de calcular esos modificadores de movimiento, pero probando el juego he visto que sí que utilizan los modificadores por ser fuerzas mecanizadas.

En resumen, he identificado:

Infantería
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Guardia: no he visto más significado en su símbolo que poder identificar de un solo vistazo la infantería estándar de la infantería de la Guardia.
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Caballería
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Infantería Motorizada e infantería Mecanizada, tienen distintos símbolos, pero a efectos del juego se comportan de igual forma tanto en movimiento como en combate.
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Tanques, cañones de asalto, etc. Símbolos distintos, pero no he detectado que tengan un comportamiento diferente, más allá de la estética.
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Tanques “pesados”, sólo lo he visto en las fuerzas con silueta de Panteras, Tigres y Josef Stalin, que tienen dos valores de combate: el círculo blanco es el valor “especial” de combate contra unidades acorazadas.
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Las “fichas” indican el símbolo de tamaño en la parte superior:
II: Batallón
III: Regimiento
X: Brigada
XX: División

Símbolo que sirve para regular las normas de apilamiento:
Los alemanes pueden apilar hasta dos “fichas” de cualquier unidad (hasta tamaño regimiento), o todas las “fichas” pertenecientes a la misma división.
Los rusos pueden apilar dos brigadas de cualquier unidad, o hasta tres brigadas si pertenecen al mismo cuerpo, o una sola ficha de tamaño división.

Para identificar la unidad a la que pertenecen, los batallones, regimientos y brigadas (las “fichas”) indican a la izquierda de su símbolo, el nombre/número de su unidad. Por ejemplo, en la primera imagen, en la esquina inferior izquierda de la pantalla, se ve un apilamiento de la 12 SS Pz Division. En la imagen que le sigue, con el puntero del ratón sobre el apilamiento, y haciendo clic con el botón derecho, se puede inspeccionar el apilamiento, y se ve que está formado por dos batallones de PzIV, dos regimientos de infantería blindada, y un regimiento de Stug. Es decir, se cumple la regla de apilamiento, porque, aunque son más de dos regimientos, todos ellos pertenecen a la 12 SS Pz:

Imagen del apilamiento:
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Detalle de las unidades que forman el apilamiento:
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Las “fichas”, además del símbolo, tamaño, y unidad, indican el valor de combate (el número a la izquierda), y el valor de movimiento (el número a la derecha).
El valor de combate también indica los “pasos” o bajas que puede soportar la “ficha”. Así, un batallón acorazado con un valor de combate “6”, utilizará ese número para atacar y/o defender. En caso de recibir daño y sufrir bajas, se irán restando las bajas de ese valor, de forma que su capacidad de ataque y defensa normalmente se irá debilitando por los combates continuos.

El movimiento.

Es un proceso muy simple.
Seleccionas la “ficha” o apilamiento, y el juego calcula los costes de movimiento, y lo indica en el mapa coloreando de amarillo los hexágonos a donde podrías mover. Haces clic en el objetivo a donde quieres mover, y el juego mueve la “ficha” (o apilamiento, en su caso) por la ruta más adecuada. NO, repito, NO puedes mover hexágono a hexágono. SIEMPRE, repito, SIEMPRE hay que elegir el destino FINAL del movimiento, con lo que tienes que planificar mínimamente lo que pretendes hacer. Para los que juegan al ajedrez saben a lo que me refiero… si levantas la ficha del tablero, hay que moverla, y una vez movida ahí se queda.
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En la imagen se ve, coloreados en amarillo, los hexágonos a donde podría mover la 294 División soviética.


El combate.

El combate se produce de una forma muy sencilla.
Conforme se van moviendo “fichas”, en el momento en el que una de ellas mueve a la ZOC de una “ficha” enemiga, el hexágono que ocupa ese enemigo se resalta en rojo, indicando que es un hexágono elegible para el combate.
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En ese momento debes decidir entre tres opciones. O inicias un combate, o mueves más fichas de tu bando adyacentes a ese mismo enemigo, o mueves en cualquier otra parte (sin relación con ese enemigo).
En ese último caso, el juego considera que el combate que ofrece no se va a llevar a cabo, y ya no va a ser posible iniciar combate allí. Ni ahora, ni posteriormente. Al menos con esa unidad.
Sin embargo, puedes mover más fichas adyacentes a ese enemigo que es elegible para combatir, y en ese caso, el juego mantiene la posibilidad de combate. Una vez decides combatir, haces clic sobre el hexágono en rojo, y aparece un “punto de mira”, también en rojo.
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Con el ratón, seleccionas las unidades que quieres que lleven a cabo el combate, y o bien cancelas, o bien inicias el combate, en cuyo caso, el juego calcula los resultados de combate.
En caso de combate, en la parte derecha de la pantalla aparece un recuadro en el que indica los valores de combate del atacante y del defensor, si hay terreno que afecte al combate, y el clima.
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Puedes, con esos datos, consultar la tabla de resultados de combate que vienen en el manual en inglés, para al menos ser consciente de tus posibilidades. Si te atreves, lanzas el ataque, y el juego calcula los resultados, aplica las bajas, lleva a cabo las retiradas, etc.
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Explicado así, parece un poco complicado, pero es bastante sencillo e intuitivo, y se aprende en dos o tres intentos.

Refuerzos.

Al inicio de cada turno, si hay refuerzos, el mensaje de inicio de turno te lo avisa.
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Conclusiones.

Como habéis podido ver, es un juego que ofrece lo que anuncia: a través de un mapa, “fichas” representando a las unidades de combate, y unas sencillas reglas para mover, apilar y atacar, es un juego tradicional, siguiendo el estilo de los más sencillos juegos de tablero, cuya mayor complejidad son las tablas de terreno y de efectos de combate, que pueden ser consultados en el manual, y que por otro lado, no es necesario conocer ya que el juego calcula por ti tanto el movimiento como el combate.

No hay reglas de mando (lo más perecido serían las reglas de apilamiento que benefician la cohesión de las unidades en combate), ni hay reglas de suministro (lo más parecido es la posibilidad de embolsar “fichas” utilizando las reglas de ZOC), no hay aviación, ni artillería.

Es pues un juego perfecto para pasar un buen rato sin demasiados agobios de reglamentos complejos, o tablas y datos infumables.

La IA hace un más que decente trabajo, atacando los puntos débiles, buscando las brechas en tu línea, y utilizando las reglas de ZOC y apilamiento a su favor. Juega mejor que yo, de momento, y utiliza sus fuerzas blindadas con maestría.

Tanto el juego, como la documentación, está disponible en varios idiomas, entre ellos el español, y su precio es de 12,99€ en Matrix, con la posibilidad de conseguir la clave de Steam (o se puede comprar directamente en Steam, si así lo prefieres).

En su página de Steam https://store.steampowered.com/app/6721 ... n/?l=latam tenéis un par de videos del juego para verlo en acción.

… Y nada más por el momento. Si tenéis cualquier duda sobre el juego, podéis preguntarme e intentaré, en la medida de lo posible, contestaros.

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Schweijk
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Re: REVIEW - Battle for Korsun - de la Battle Series: East Front

Mensaje por Schweijk » Dom Ago 25, 2019 2:10 pm

Gracias por la crítica. :Ok:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: REVIEW - Battle for Korsun - de la Battle Series: East Front

Mensaje por CM » Lun Ago 26, 2019 9:58 pm

Espero que éste último esté más currado que el primero... El primero lo considero un juego mediocre. De todas formas éste último tiene unas críticas muy malas...
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