Empezamos...
Aviso que a lo largo de todo el texto voy a usar un mogollón de anglicismos, a veces por no haber una correspondencia correcta en español, o a veces porque es una complicación adicional el estar traduciendo términos muy usuales dentro del mundo de los wargames. Espero que me perdonéis la incorrección lingüística, y si alguien tiene alguna duda que pregunte que para eso estamos.
May/Jun 1941 - Fase de Setup - USSR - Scrap Starting Units
...o el bello arte de la chatarrería
Para entender bien esto del Scrap primero hay que entender como funciona el tema de las Pools en el WIF.
WIF reparte todas las unidades en diferentes Pools. Una de ellas es la Pool de Fuerza. De ahí se sacan todas las unidades que vas a producir a lo largo de la partida. La enjundia del asunto es que cuando el jugador ordena producir una unidad, puede seleccionar el tipo (aérea, naval o terrestre) y la subdivisión (caballería, infantería mecanizada, portaviones, unidad aérea estratégica, etc), pero no puede escoger directamente la unidad en concreto que quiere producir. Dicha Pool de Fuerza se va incrementando a lo largo del escenario con añadidos anuales y eventos especiales que reflejan el progreso de los diseños con un criterio histórico, y principalmente con las unidades destruidas en el transcurso de la partida.
Por tanto, mediante el Scrap lo que el jugador intenta es mejorar la calidad media de las unidades presentes en el Pool de Fuerza.
Para hacer la selección de unidades a desguazar, es importante saber cuántas se necesitan para el despliegue, cuántas hay presentes en el Pool de Fuerza y cuántas serán añadidas en los siguientes años. En base a esa información podremos hacer una selección de unidades correcta. Por ejemplo, si desguazas más unidades de las que debes, puedes ser que no tengas disponibles para producir en un futuro, o en el caso extremo que no puedas desplegar alguna unidad que tendrías derecho a ello.
No obstante, en el WIF cualquier tema es propicio para el debate, y el Scrap no se queda atrás. Hay jugadores experimentados que desguazan a porrillo, y otros no menos expertos que casi no lo hacen. Algunos dicen que no hay que desguazar ninguna unidad de división, otros que si, en fin, esto es eterno y se podría hacer una tesis.
En el caso de un escenario como Barbarossa que dura 5 turnos, está claro que el Scrap no es tan importante y es un poco más sencillo. Es obvio que no vas a plantearte producir ninguna unidad que tarde más tiempo en ser producida que la duración del escenario. eso simplifica un poco las cosas. Por poner un ejemplo, en la lista de unidades rusas disponibles para desguazar hay tres bombarderos TB-3 bastante majos, en la Pool de Fuerza hay 4 unidades, y para el despliegue se necesitan 2. Como esas unidades necesitan 4 turnos para ser producidas, aunque diéramos orden de producirlas no llegarían hasta el final del escenario, por lo que sabemos que no las vamos a producir. Por tanto, sólo tenemos que comparar las calidades entre las unidades que se puedan desguazar y las presentes en el Pool de Fuerza; si las desguazables son peores se desguazan, y en caso contrario se dejan.
Cuando preveamos que vamos a producir alguna unidad, hemos de pensar no sólo en las que se necesitan para el despliegue inicial, si no también en cuantas prevemos que produciremos y cuantas hay actualmente en la Pool de Fuerza, para así no quedarnos cortos.
En la imagen anterior se puede observar la pantalla de Scrap para el ruso con el filtro de ALL AIR activado. En la primera ventana superior se pueden ver las unidades aéreas que pueden ser desguazadas. Una información muy importante en la parte superior indica los datos de la unidad que señala el puntero del ratón; se trata de un caza, con un coste de 2 (para la producción), que se necesitan 8 para el despliegue inicial, que hay presentes 18 en la Pool de Fuerza, y que de momento no hemos desguazado ninguno. Por tanto, vemos que podríamos desguazar los 5 cazas que hay en la lista de desguazables, y aún nos quedarían 13, suficiente para los 8 que necesitamos. Habría que pensar si vamos a producir alguno, sabiendo que tardan 2 turnos en fabricarse (de 5 que tiene el escenario). Como los 5 cazas que hay en la lista tienen características inferiores a los presentes en la Pool de Fuerza, decido desguazarlos todos. Ese más o menos es el proceso de selección.
MWIF facilita mucho las cosas ya que en la pantalla de Scrap hay un montón de filtros e información que posibilitan una decisión razonada. Además, tienes la posibilidad de cargar una lista de unidades a desguazar que ha sido elaborada por jugadores expertos, por lo que te evitas todo el proceso. También puedes guardar tu selección para su uso en futuras partidas. Cuando elogio el MWIF me refiero a estas cosas, hay muchos detalles que te facilitan la vida en extremo, y que me parece que ha tenido que ser un trabajo brutal de programación. se nota que lleva muchos años de desarrollo, y creo que muchas críticas provienen de personas que no han jugado el MWIF lo suficiente. Eso sí, este wargame no es para todos los públicos, y necesita mucha dedicación para sacarle partido.
Para resumir, decir que la consecuencia un mal Scrap será la producción de unidades de peor calidad en el transcurso de la partida.
Pues ahora que ya tenemos el tema del Scrap un poco más claro, procedo a seleccionar las unidades a desguazar en este turno, y son las siguientes:
Ahí se pueden ver los 5 cazas que comenté anteriormente, más el resto de unidades de otros tipos, en las cuáles he seguido el mismo razonamiento.
Pues ya estamos, la siguiente entrega será el despliegue ruso inicial.
Приветствую всех!