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No sé si conocereis, imagino que muchos sí, el juego "Axis & Allies" de tablero o alguna de sus conversiones a PC. Pues bien, aunque esta parezca una más de estas conversiones, y desde luego no puede negar el parecido en muchos aspectos, WaW intenta ir un par de pasos más allá. ¿Lo consigue? Eso es lo que intentaremos desvelar.
El juego se juega sobre un mapa dividido en regiones (estilo Europa Universalis o el susodicho Axis & Allies) tanto terrestres como marítimas por las que se mueven nuestras tropas. Cada región tiene sus características especiales, tipo de terreno (inmutable), población (inmutable), si tiene ferrocarril (dañable), recursos (dañable), o fábricas(dañables y construibles).

Primeros contactos
Lo primero que piensas nada más empezar a jugar, sin echar apenas un vistazo al manual y con la sola ayuda de los 2 tutoriales que tiene el juego, es... ¿Y esto es todo? ¿Alguna región más, más fichas y un sistema de producción e investigación algo más complejo?.
Pues NO. Y solo necesitarás un par de días de juego para darte cuenta que tienes que empezar a plantearte el juego desde cero y olvidar todos tus prejuicios y todas tus presunciones. Y por supuesto, borra de tu mente el A&A y sus estrategias.
La complejidad es mucho, pero mucho mayor de la que se percibe a simple vista. Los datos que tienes que manejar y coordinar son muchos. La planificación a largo plazo requiere de una estrategia inicial bien planificada (aquí no puedes decir vamos a jugar y por el camino ya iremos toqueteando según haga falta). El sistema de abastecimiento de tus unidades es complejo hasta en el modo más sencillo y conlleva abastecimiento hasta de los torpedos de tus submarinos (no te quiero contar el avanzado). La investigación conlleva muchos factores y se debe planificar con sumo cuidado, al igual que la producción/reparación de unidades. Puedes estarte 8 turnos esperando tu nuevo portaaviones para acabar descubriendo que en el momento que te llega no vale para nada o puedes tener el ejercito más grande del mundo que si no has creado unidades de abastecimiento para mover/atacar de nada te va a servir. Y por supuesto olvidaros de los combates de 1+1=2>1 entonces gano. Las variables que influyen en ellos son poco más que asombrosas. Con deciros que el manual utiliza casi 20 páginas para explicar por encima todos los modificadores y situaciones especiales que se pueden dar en ellos, creo que os podreis hacer una idea.
Eso sí, sorprendentemente alguna que otra cosa se ha simplificada más aún incluso de lo que estaba en el A&A. Es el caso de las naciones combatientes. Resulta que, Inglaterra y USA son el mismo pais. No existe diferencia entre ellos, más allá que el hecho de que las zonas americanas se encuentren "congeladas" hasta el momento que USA entre en guerra y la diferencia gráfica entre las tropas creadas en uno u otro territoria (opcional, si quieres pueden tener los mismos gráficos, a elegir los americanos o ingleses).
Esto crea incongruencias importantes como el hecho de que la investigación es la misma para ambos, con lo que los puntos gastados por el americano en investigación repercuten directament en la calidad de las tropas inglesas.
Esto, que en sí es una contradicción, quiero presuponer que es una forma de valancear el juego para evitar que los ingleses con poca capacidad de investigación queden muy atrasados tecnologicamente, pero es una traba grande para el alemán que le obliga a gastar mucho en investigación para mantenerse a la par de los aliados.
Por tanto, tendremos 5 potencias. Aliados, Rusos, Eje, Japoneses y Chinos. Estos últimos mera comparsa pero un grano en el culo del japonés.
Y, despues de este aperitivo, vamos a adentrarnos en más profundidad en cada uno de estos aspectos.
Analisis
Como ya hemos dejado entreveer, la complejidad del juego está en conseguir balancear a la perfección el trinomio Producción/Investigación/Combate.
Estas 3 areas están muy ligadas entre sí (sobre todo producción e investigación) y cualquier aumento en una de ellas conllevará la disminución de las otras 2.
Producción
Qué necesitamos para producir. Pues básicamente 2 cosas, fábricas y recursos, a la que añadir una tercera, ManPower.
Cada fabrica necesita recursos para producir (y en algunos casos ManPower) de tal forma que "1 fabrica + 1 recurso = 1 punto de producción (PdP)" Los recursos hay que llevarlos hasta las fábricas, obviamente no de forma manual, pero si tenemos que mantener una linea de suministros ininterrumpida, ya sea por tierra como por mar entre nuestros recursos y nuestras fábricas. Por ejemplo, en el caso de japón, tendremos que tener al menos 1 transporte en cada zona marítima hasta unir las islas donde están los recursos con la metropoli, donde tenemos nuestras fábricas.
Daos cuenta de lo estricto de esta regla. Así por ejemplo, Japón dispone de gran nº de fabricas, pero carece de recursos para hacerlas funcionar, lo que hace inevitable su expansión en busca de estos recursos o su producción será mínima.
Que podemos producir. Pues ademas de las unidades, los PdP pueden usarse para producir "unidades de abastecimiento"(PdA) (para que nuestras tropas puedan mover y combatir. 1PdP=5PdA) "unidades de investigación" y nuevas fábricas.

La producción de unidades nos costará 1PdP por unidad en producción. Como cada unidad tiene distinto nº de turnos que tarda en construirse, esto significa que si por ejemplo queremos construir un tanque, desde el momento que empezamos a construirlo hasta que lo tenemos disponible, pasaran 4 turnos, con lo que ese tanque nos habrá costado 4PdP (uno por cada turno que ha estado en construcción), además de por supuesto el retraso en tenerlo disponible.
Esto hace que la planificación en la construcción de unidades tome un caracter fundamental, pues ¿quien sabe exactamente que necesitaremos dentro de 4 turnos?, ¿Y de 6?.
Si esto fuera poco, todas nuestra previsiones se pueden ir al traste cuando las unidades dañadas son introducidas de nuevo en la producción.
Cada unidad dañada en un combate, entra de nuevo an la cadena de producción a un 50% de su coste de producción. Así, si un tanque es dañado (recordemos que el coste de producción del tanque era 4) este será introducido en la casilla 2, con lo que nos costará la mitad que si fuera un tanque nuevo y tardará solo 2 turnos en reconstruirse.
El problema viene de que, todas estas llegadas imprevistas a nuestra cola de producción pueden desde impedirnos producir nuevas unidades hasta llevar a nuestras fabricas a estar desbordadas y superar ampliamente su capacidad de producción.
Para evitar esto se pueden hacer 2 cosas. O pausar la producción de algunos elementos (con lo que ni gastarán PdP ni, lógicamente avanzarán en la cola de producción) hasta eliminarlos definitivamente. En este segundo caso recuperaremos la mitad de los PdP gastados hasta ese momento en su construcción.
Por tanto, un exceso combatiente llevará como resultado un colapso de nuestro sistema productivo. Por tanto habrá que tener cuidado con no pasarnos. Además recordar que cada unidad que comabte gasta una "unidad de abastecimiento" que nos ha costado 1/5 de PdP y que deberemos de volver a construir para manetener nuestro ejercito operativo.
Investigación y caracteristicas de las unidades.
Esta es la pantalla de investigación, donde también podremos ver algunas de las características de nuestras unidades. Otras son fijas y no podrán mejorarse.

De izquierda a dcha, estas son: movimiento, evasión, capacidad de transporte, combate aereo, marítimo, antisubmarino, terrestre y eficacia de los torpedos.
Aclara que la capacidad de defensa de una unidad viene dada por multiplicar su evasion por su durabilidad (esta última es un valor que depende del tipo de unidad y que es inmutable a lo largo del juego)
Pues bien, aquí asignaremos nuestro ptos de investigación sabiendo que:
- Existe un limite de cuantos ptos podemos usar a la vez en un mismo atributo. Es decir, si necesitamos 6 ptos de investigación para mejorar un atributo, es posible que durante el turno actual no podamos usar más de 1 en ese atributo. Con esto se evita que de forma inmediata se pueda avanzar y la investigación, ademas del costo, tenga una demora apropiada. (la formula para determinar esto es un tanto compleja)
- El costo para aumentar un atributo dependerá de: el nivel (+ nivel, + costo), el nivel del resto de paises (si estamos por debajo de ellos, será más barato) y el numero de unidades que tengamos de esa unidad (hay que actualizar las unidades existentes una vez aumentado el atributo, ¿o que os pensabais?)
- Si se llega a nivel 10 en ataque a tierra de los bombarderos pesados, significará que hemos descubierto la bomba atómica.
Movimiento y combate
Llegamos al meollo. Ya hemos construido nuestras unidades, las hemos mejorado dandolas nuevas y revolucionarias características, hemos construido suficientes unidades de suministro como para que puedan moverse y atacar, tenemos, en una palabra el ejrcito listo e impaciente por entrar en batalla. Solo nos queda poner en movimiento toda la maquinaria que hemos construido para apisonar a nuestros enemigos y hacernos así con sus tierras y sus recursos/fábricas.
Movimiento
Lo primero que debemos saber es que existen 2 tipos de movimiento. El táctico y el estratégico (este ultimo no gasta "unidades de abastecimiento" pero tiene un límite.
- El movimiento táctico viene dado por la capacidad de movimiento de nuestras unidades, siendo de origen 1 para infanteria, 2 para tanques, etc. El 1er movimiento nos costará 1 PdA, los siguientes son llamados movimiento extensivo y nos costarán 4.
- El movimiento estratégico usa el ferrocarril y es posible siempre que exista ferrocarril y que a este le quede capacidad. La capacidad del ferrocarril se verá mermada si este está dañado. No gasta PdA.
Combate
El combate se rige por unas reglas muy complejas, que toman en cuenta detalles como el terreno, si una unidad ha sido atacada ya en ese mismo combate por alguna otra, está dañada, es un desembarco, carece de abastecimiento, rango de alcance de la unidad (artilleria), etc.
Así mismo existen reglas especiales para los combates de submarinos, aereos, aereos contra barcos, etc.
Aparte del combate normal, existe la posibilidad de atacar con la aviación la infraestructura, los puertos y los aerodromos (aquí se produce un combate aereo inicial y las unidades no dañadas realizan un segundo combate "terrestre" solo contra las unidades aereas de la zona).
El combate normal tiene las distintas subfases:
1.- Aire vs Aire
2.- Aire vs Tierra
3.- Barco a barco
4.- Aire vs Submarino
5.- Submarino vs barco
6.- Barco vs tierra
7.- Tierra vs tierra
Los combates de las distintas fases se juegan de forma simultanea y con sus peculiaridades respectivas. Los daños producidos entre cada fase, son arrastrados a la siguiente, con lo que se podría dar el caso de acabar antes de jugar todas las subfases.
Una vez resuelto, se ofrece un resumen de unidades dañadas y destruidas y, tras aplicar una regla, se comprueba si el atacante consigue expulsar al defensor del territorio. En este caso, las unidades enemigas sobrevivientes se retiran si pueden o, si están rodeadas, quedan destruidas.
Tambien podremos analizar con profundidad todo lo que ha sucedido en ese combate mediante un gráfico donde se nos muesran todos los ataques/defensas con sus tiradas de dados y modificadores aplicados.
Todas las provincias son capturadas con sus estructuras dañadas al máximo, y tendrán que ser reparadas (gastando una vez más PdA).
Multijugador:
- PBEM rápido pero nada seguro (nada te impide repetir el turno todo lo que te de la gana si tienes mala suerte en las batallas). Reconozco que no veo otra manera de hacer el PBEM, pero eso no quita que no sea seguro.
- Carencia de TCP/IP. Dada la inseguridad del PBEM y la velocidad a la que se pueden jugar los turnos entre jugadores experimentados y con las ideas claras, es una pena que no tenga esta opción.
Otras características
Bueno, pues esto es más o menos todo lo que nos vamos a encontrar en este juego básicamente.
De todas formas, aquí me gustaría comentar alguna otra caracterísitica y regla dentro de todas las que me he dejado que me haya parecido curiosa y que recuerde en este moemnto, claro

- Las producción se ve incrementada (o reducida) si se producen ciertas condiciones, como la entrada en guerra de un pais hasta el momento neutral, la captura de una provincia interior china, el simple paso del tiempo, etc, siendo SOLO aplicables a las provincias originales. Por ejemplo, las fabricas Alemanas produciran 3PdP por cada una, mientras que las fabricas conquistadas (las francesas por ejemplo) solo produciran 1PdP.
- Existen estrechos donde si los barcos quieren pasar recibiran disparos de la artilleria colocada en esa zona. Por tanto, si los Italianos quieren atravesar el estrecho de Gibraltar, tendrán que asumir el daño producido por las baterias costeras allí ubicadas. Igual para el canal de la mancha, strecho de Bering, y muchos otros más.
- EN determinadas zonas (como China) al atacar ciertas provincias los defensores recibiran apoyo en forma de unidades milicianas extras.
- Igualmente las provincias conquistadas (no todas) necesitan un nº de tropas mínimo para evitar los ataques de la resistencia. De no existir suficiente guarnición, estos ataques podrían dañar la infraestructura existente en la zona.
- La entrada en guerra de los paises neutrales se pueden dar por varias circunstancias, como por ejemplo: Si no se mantiene un nº minimo de tropas en determinada zona (manchuria), al atacar un pais (al atacar yugoslavia se unen al eje Rumania, Bulgaria...), etc.
Y muchas, muchas más que no pongo por no aburrir o simplemente por no recordarlas o desconocerlas.
Igualmente existen un montón más de pantallas de control de diversos aspectos del juego que no he descrito, así como animaciones de las batallas (deprimentes), etc.