¡Saludos!:
He conocido recientemente Punta de Lanza y he estado leyendo algunas de vuestros foros. Realmente me han parecido muy interesantes y han captado mi atención.
Soy aficionado a diversos juegos entre ellos CM, pero siempre he jugado con la AI (la máquina) y, la verdad, nunca he profundizado en el manual...lo estrictamente necesario. Bueno, poseo CMBB (Barbarrosa to Berlin) y CMAK (aunque ultimamente me he dedicado a Theatre of War, el cual, tras los fustrantes principios, me ha mostrado un buen juego, con unos gráficos notables, aunque con defectos mejorables y con un ritmo tal que precisa del continuo freno de la tecla "P" (pausa)).
Bien, si alguien quiere compartir mi bautismo de fuego humano vs humano, espero sus noticias...
Por otra parte, quiero comentaros algo que relaciono con las reglas de los torneos (he leído que hay divergencias respecto a reglas, escenarios, número de turnos, puntuación, etc) y también con el "missing"

CM Campaings (¿alguien tiene noticias frescas?) (imagino que mantienen el misterio pues si lo desarrollan con los gráficos CM Shock Force puede ser un exito de ventas -dentro de su género-). Entiendo que la existencia de turnos tiene la intención fundamental de permitir la reflexión-comprensión-aprendizaje pero, como contrapartida, introduce un límite en la partida que hace irreal un juego que pretende reproducir fielmente las situaciones tácticas del combate. Tal límite parece necesario. Pero parece necesario dada la carencia de la dimensión Campaña en este notable juego. ¿Que pasaría, o pasaba, en una situación real?. Esto podría ser aproximado por CM Campaings: distribución y situación funcional de las fuerzas, suministros, refuerzos, retiradas, rendiciones, detectar o no fuerzas enemigas... Por ejemplo, en lugar de que corro porque en el turno tal no he conseguido tal bandera o tal objetivo, me apresuro porque el enemigo me ha detectado, ha informado de la fuerza de mi ataque y puede recibir refuerzos o ayuda de diversas formas en un determinado plazo...Es decir, dada la proximidad de sus reservas el enemigo puede remunicionar, reforzar o contraatacar en tantos turnos... Para ello es necesario que previamente al combate táctico exista una situación estratégica y operativa en la que cada jugador tenga algo que decir. Pongamos que haya un Estado Mayor, unos Cuarteles Generales Divisionarios y otros de unidades menores que vayan transmitiendo y/o ejecutando órdenes estratégicas y operacionales. En el transcurso de tales ejecuciones (considerando exquisitamente los tiempos de despliegue, comunicación, transporte, descanso, etc, etc) suceden diversos eventos (contacto, avistamientos, encuentros, etc) que dan lugar a posibles combates tácticos, retiradas, etc...en el escenario que se plantee coyunturalmente según la circunstancia (el evento tiene lugar en el invierno, en tal situación, con tal geografía y climatología, afecta a tales unidades y sus "mandos" -previamente asignados, cada jugador mandaria una o varias unidades además de jugar en el nivel estratégico como parte o todo de un Estado Mayor o Cuartel General- que ejecutarian el encuentro según órdenes de sus Estados Mayores o necesides de la situación). Claro, ésta, supongo, es la esencia del CMCampaings pero en su ausencia ¿es posible desarrollar algo similar utilizando juegos tales como Strategic Comand -donde se desarrollaría el nivel estratégico pero si resolver los combates que se desarrollarían en diversos escenarios del CM-?. Desde luego, esto resultaría en una verdadera Gran Guerra Mundial...muy larga...pero ¿importa que dure...incluso dos o tres años...?
Supongo que es de gran dificultad técnica y tal vez os parezca megalomaniaco pero sólo imaginarlo se me hace la boca agua...y además podria solventar lo de las discusiones sobre tipos de escenarios, etc...Bueno, he asomado la cabeza, espero no me la voleis a la primera andanada ni esteis
