AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

Me ha comentado nuestro compañero Celticid que sería interesante rescatar este viejo y breve AAR sobre el Tutorial I del Airborne Assault: Highway to the Reich del foro de Paradox. Pues nada, ahí va, citando literalmente:

"Voy a hacer un intento de AAR del tutorial para pillarle el punto al juego y después lanzarme a un escenario más complejo.

La descripción del tutorial nos cuenta lo siguiente: "Escenario semi-histórico que comienza en el momento inmediatamente posterior al lanzamiento de la 82ª División Aerotransportada y se centra en sus esfuerzos por asegurar los cruces vitales al sur de Nijmegen". Hasta ahí todo claro. :p

Al principio podemos seleccionar varias opciones de realismo pero para el tutorial dejo las que vienen por defecto: clima, refuerzos y suministros históricos y sin retraso en la recepción de órdenes.

El mapa de juego una vez cargado el escenario.

Imagen

Hay varios niveles de zoom, el anterior es el más alejado, éste el más cercano.

Imagen

También existen diversas opciones de visualización que podemos seleccionar en el panel de la izquierda (rectángulo rojo). Entre ellas, como podéis ver está la opción de mostrar una red de cuadrados de 1 km. de lado.

Imagen

1. LOS OBJETIVOS.

Para alcanzar la victoria en un escenario hay que conseguir sumar una cantidad de Puntos de Victoria, a partir de ahora PV.

En el panel izquierdo están listados todos los objetivos ordenados por su valor. Si seleccionamos uno lo veremos destacado en el mapa, en este caso el puente sobre la Honinghutje Highway.

Imagen

El valor de un objetivo puede ser de hasta 100 PV, en este caso el seleccionado vale 67. Cuando finaliza un escenario el total de tus PV se restan de los del enemigo y según el resultado:
50+: Victoria decisiva.
50/25: Victoria marginal.
25/–25: Empate
–25/–50: Derrota marginal.
-50 o +: Derrota decisiva.
Arriba, a la derecha del minimapa se puede ver un indicador de la situación actual relativa de victoria en el escenario.

Si os fijáis debajo de la lista de objetivos se diferencia entre PV obtenidos por "ocupación" y PV por "finalización". "Finalización" se refiere a los que obtendríamos por controlar ese objetivo al final del escenario, en este caso 45'8. Los de "ocupación" te los dan por cada minuto que controlas un objetivo mientras dura el escenario, en este caso hasta un máximo de 21'8.

Para que un objetivo se considere controlado la diferencia de fuerza entre tus unidades y las del enemigo dentro del círculo amarillo debe ser como mínimo de 10 a 1.


En la imagen siguiente vemos como tras dejar pasar una hora un objetivo controlado ha alcanzado un valor de 0'3 PV.

Imagen


En este escenario no hay que controlar todos los objetivos para conseguir el máximo de puntos. Sabemos que tenemos que garantizar la DZ (Zona de Despliegue) para el segundo lanzamiento de paracaidistas y mantener una línea defensiva de Groesbeek a Mook, a fin de bloquear las fuerzas enemigas que puedan proceder del Sur. Si las bloqueamos ganaremos 36 PV que a su vez quitaremos al alemán.


Sin embargo, esto no es suficiente para alcanzar una victoria decisiva. Debemos dividir nuestras fuerzas y también tratar de asegurar uno o varios cruces a lo largo del Canal Mosa-Waal. El puente de la carretera de Honinghutje por sí solo puede darnos 103 PV. Pero una inspección nos mostrará que estos puentes están todos preparados para su demolición, con guarniciones cercanas dispuestas a bajar el émbolo, como podemos ver en el puente de la carretera de Heumen. Es esa barra azul la que nos muestra que dicho puente está preparado para ser dinamitado.

Imagen

Sólo los ingenieros pueden volar un puente que no esté preparado previamente. Cualquier unidad puede desactivar las cargas de demolición, aunque lógicamente los ingenieros lo hacen más deprisa.


Cuando unidades enemigas se acercan a un puente preparado para su demolición una unidad amiga dentro de un radio de de 500 metros puede hacer un intento de demolerlo, los ingenieros serán de nuevo más efectivos. Si no se derrumba deja de estar preparado.

La probabilidad de demolición se reduce si el enemigo tiene una unidad de ingenieros tratando de asegurar el cruce en 500 metros a la redonda. También se reduce si la unidad que intenta volarlo está siendo reprimida por fuego enemigo.

Por lo tanto, es realmente poco probable poder asegurar todos los cruces".
Última edición por edwood el 14 May 2009, 23:58, editado 1 vez en total.
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

2. EL TERRENO

La característica más obvia del terreno en este campo de batalla es su elevación desde Berg en Dal, en el norte, hasta Popenberg en el sur del país, zona conocida como los Groesbeek Heights.

En el juego la altitud se representa por una serie de curvas de nivel cada 10 m de elevación. Un color más oscuro representa una mayor altitud. Las unidades con una ventaja de altura son más eficaces cuando disparan hacia abajo y viceversa, además de que normalmente pueden ver más lejos. Por lo tanto, la norma general es intentar alcanzar y asegurar las zonas más altas.

La siguiente característica que destaca es la principal vía fluvial corriendo de norte a sur, el canal Mosa-Waal. Es infranqueable, excepto en los puentes y todos ellos son custodiados por unidades de guarnición y preparados para ser demolidos.

Otra característica fundamental es la carretera que va desde los suburbios del sur de Nijmegen, en el norte, a través de Santa Anna, Malden, Mook y Riethorst hasta el sur. En el mapa una línea gruesa de color rojizo. Es el camino más rápido para desplazarse de norte a sur. Mientras que los soldados de a pie, como los paracaidistas, obtienen alguna ventaja por moverse a lo largo de una carretera, las unidades motorizadas son las que realmente se benefician. Lamentablemente, son escasas en este escenario hasta que llegan los refuerzos del 30 Cuerpo. Sin embargo, el enemigo si tiene unidades motorizadas y, por tanto, la carretera es la ruta más probable para sus desplazamientos.

También hay un menor número de carreteras y caminos, estos constituyen el medio más rápido de atravesar las zonas boscosas a lo largo de Groesbeek Heights y a través del pólder al oeste del canal.

Pólder es una zona de baja altitud dividida en un mosaico de parcelas, cada una rodeada con zanjas de drenaje y árboles. En los pólder las unidades motorizadas se mueven con poca eficacia y escasa visibilidad.

Para ver el tipo de terreno basta con hacer click con el botón derecho sobre el mapa:

Imagen
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

3. UNIDADES Y FUERZAS.

Una unidad es un grupo de soldados, su equipamiento y suministros organizada en una sola entidad coherente.

Una fuerza es una agrupación de varias unidades.

Las unidades aparecen en el minimapa como puntos brillantes de color - de color verde para las unidades amigas y rojo para las unidades enemigas. En el mapa de batalla aparecen como icono.

Imagen

Un icono de la unidad tendrá un símbolo en la parte superior izquierda que representa su tipo (por ejemplo: infantería, vehículos blindados, artillería...).

Su designación en el centro (por ejemplo, "7KOSB" para "7th Kings Own Scottish Border Bn." o "2.505" para el "2nd Bn 505th Regt.")

Y símbolos para su tamaño, situación (Azul - disparando, Naranja - recibiendo fuego, Rojo - teniendo bajas, White - rendida), o mostrar si es una unidad de Estado Mayor

El cuadro de información en la parte superior derecha se utiliza para mostrar dinámicamente un resumen de los datos acerca de la unidad. El tipo de información que se muestra se puede establecer mediante una selección en la lista de la ficha Opciones.

Si seleccionamos una unidad en el mapa podemos obtener información específica.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Otra información fundamental que podemos obtener es la jerarquía entre las diversas unidades.

Imagen

Si seleccionamos el 2.505 Bn HQ las líneas verdes nos indican que unidades están bajo su mando, en este caso la D, E y F Coy y un Pelotón de Morteros. La línea azul nos muestra de que unidad depende, en este caso el 505th Regt HQ.

Se podría visualizar así en general para este escenario:

Imagen

En la imagen también vemos una "caja" blanca alrededor de la unidad que representa el aérea que ocupa sobre el terreno y el encaramiento. Como veremos la forma de esa "caja" variará en función del tipo de formación que asignemos a la unidad, en este caso es la denominada "arrowhead" (punta de flecha).
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

4. Unidades enemigas.

Sabemos, por la información de la que disponemos al comienzo del escenario, que las fuerzas desplegadas por el enemigo son probablemente guarniciones de infantería de segunda línea y unidades de Flak.

El color de las unidades alemanas varía en función de su procedencia: Azul para las unidades de tierra de la Luftwaffe, gris para la Wermacht, azul oscuro para unidades de tierra de la Kriegsmarine y negro para las unidades SS.

Seleccionamos un pelotón de Flak 36 alemán.

Imagen

Lo primero de lo que hay que ser conscientes es que el icono de la unidad enemiga representa un "informe de inteligencia" o "avistamiento". Por lo tanto, además de la información habitual aparecen dos valores: “antigüedad del avistamiento” (Sighting Age) y “fiabilidad” (Reliability). Cuanto más tiempo haya pasado desde el último avistamiento el icono se irá haciendo más oscuro hasta desaparecer por completo. La fiabilidad es importante por que indica hasta qué punto es seguro el informe sobre la fuerza del enemigo.

Imagen

Seleccionamos ahora las fuerzas alemanas que protegen el objetivo centrado en el pueblo de Groesbeek.

Imagen

Estas unidades tendrán que ser destruidas para alcanzar el objetivo. Los dos datos más importantes son el número de soldados (82) y el poder de fuego antipersonal (30). Estos valores pueden ser más o menos fiables en función de la calidad de los informes de inteligencia.

Se suele afirmar que para que un ataque tenga garantías de éxito la proporción a nuestro favor ha de ser de de 3 a 1 o mejor. El poder de fuego antipersonal (AP) de una unidad es en principio un buen valor para calcular su fuerza, pero está condicionado por la moral, cohesión, fatiga, tipo de formación, experiencia, visibilidad, efectos del fuego de apoyo... Sin embargo, el AP de una unidad enemiga sigue siendo una buena referencia. Por lo tanto, es necesario atacar con una fuerza de 90 AP aprox. para tener garantías de éxito.

Seleccionamos ahora el EM del 1er Bat. del 505 Reg. Para. que está situado algo más al sur. De él dependen tres compañías de paracaidistas y un pelotón de morteros, juntos forman una "task force", una fuerza de ataque.

Imagen

Vemos que en la información, en la línea anti-personal hay dos valores, el 8 corresponde al del EM, el 143 al de la task force en conjunto.

Si volvemos a los enemigos que guarecen Groesbeek vemos que sus AP son de 9, 10 y 11. Si seleccionamos una de las compañías de paracaidistas observamos que el valor AP es 39. La proporción es adecuada en principio para que cada compañía ataque a una de las tres unidades enemigas.

Sin embargo si miramos una de las guarniciones del puente de Honinghutje nos encontramos con 86 AP, demasiado para una sola compañía, necesitaremos todo un batallón.

Imagen
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

5. Tiempo de juego.

Antes de empezar la asignación de ordenes también debemos considerar los factores de tiempo y el espacio a recorrer. Lo principal es tener en cuenta si se pueden alcanzar todos los objetivos simultáneamente o en diversas fases, y si es así cuales resultan prioritarios. Para eso primero debemos saber de cuanto tiempo disponemos.

Objetivos señalados en el mapa y sus valores máximos:

Imagen

La duración es escenario es de sólo 16 horas. Sin embargo, las fuerzas enemigas podrán comenzar a moverse una vez que desaparezca el efecto sorpresa del aterrizaje, esto puede ser sólo cuestión de unas pocas horas y lo más probable es que el enemigo llegue por el sur a 4 kilómetros del objetivo más cercano, por lo tanto lo más importante es asegurar la mayoría de los objetivos del esa zona (Mook, Popenberg, el DZ y Groesbeek ) tan rápido como sea posible. Los objetivos en el norte podrían esperar.

Sin embargo, Honinghutje está más de 12 kilómetros de distancia hacia el norte. Un batallón tardará unas 6 horas en alcanzarlo, menos si utilizan la carretera, más si viajan campo a través o por bosque. Una vez allí tendrán que disponer de tiempo para montar un ataque, unas dos horas para montar un ataque rápido si se está a 1 Km. del objetivo, más si el asalto se produce a mayor distancia.

Por lo tanto, se supone que se necesitarán 8 o más horas para garantizar los objetivos en Honinghutje. La fuerza de ataque entonces necesita tiempo para desplegar en una formación defensiva y más tiempo para excavar defensas contra el fuego directo enemigo, artillería o fuego de mortero. Alrededor de 2 horas para atrincherarse, menos en zonas urbanas.

Teniendo en cuenta que éste es el objetivo más importante y, por tanto, de alta prioridad para los refuerzos del enemigo hay que garantizarlo tan pronto como sea posible, los otros cruces a lo largo del Canal podrían ser tomados secuencialmente si es necesario.
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

6. Órdenes.

Es el momento de crear los grupos de combate -task forces- que llevarán a cabo el plan de ataque y asignarles unidades y darles órdenes.

Actualmente la ventana de información de los grupos está en blanco, lo que indica que están a la espera de órdenes.

Imagen

NOTA: En esa ventana podemos obtener múltiple información sobre el estado de una unidad como veremos en breve.

OBJETIVO 1:

Como hemos dicho antes vamos a necesitar un batallón para alcanzar los objetivos prioritarios en Honinghutje. El 3.505th Bn es probablemente el más cercano a esa zona. Para maximizar las oportunidades de controlar estos cruces sin que los alemanes los puedan demoler también asignamos al grupo la compañía de Ingenieros.

Imagen

Es más sensato si primero movemos la agrupación a la zona boscosa al sureste de Honinghutje conocida como Jonker Bosch. Desde allí podrán observar los objetivos antes de lanzar el ataque.

Imagen

Para definir la ruta a tomar podemos especificar un número de Waypoints -puntos de paso-.

Imagen

El recuadro amarillo final nos muestra el despliegue aproximado de la unidad al llegar a su destino.

Imagen

Como podemos ver en esta imagen de arriba las opciones que nos permite el juego respecto al movimiento son bastante exhaustivas, podemos definir el tipo de formación, cada tipo de formación concreto implica diversos valores como podemos ver en esta tabla.

Imagen

Cohesión es el porcentaje de organización que una unidad mantiene al moverse con ese tipo de formación.
Frente y profundidad en metros por soldado. Modificado por el terreno, visibilidad, tamaño de la agrupación....
Disparo se refiere al porcentaje de soldados que pueden disparar hacia el frente, izquierda, derecha o detrás.
Objetivo se refiere al porcentaje de soldados que pueden recibir disparos desde la parte frontal, izquierda, derecha o posterior.
Seguridad se refiere a lo segura que se sentirá la unidad (Max, Normal, Min) ante un ataque desde el frente, izquierda, derecha o detrás.

También podemos definir el tipo de ruta a seguir entre diversas opciones:

Rápida.
A cubierto.
Corta o directa.


Huida.
Segura.


Cada una tiene sus implicaciones, las tres primeras no tienen en cuenta la posible presencia de unidades enemigas que han detectado los informes de inteligencia o los avistamientos. Las dos finales las tienen en cuenta como factor fundamental.

Aggro se refiere a la agresividad que va a mostrar la unidad cuando se encuentre al enemigo. Si es muy baja buscará más rodearla que atacarla y viceversa.

ROF es el Rate Of Fire, es decir la velocidad a la que una unidad utilizará su munición.

Losses se refiere al nivel de bajas aceptable para una unidad, o sea a partir de que número de bajas renunciará al combate.

Frontage y Depth, sirven para definir la profundidad y el frente que ocupa una formación, algo así como el largo y ancho del rectángulo que formarían sobre el terreno.

Facing
es el encaramiento.

Arty Direct Support Only: activarlo haría que las unidades de artillería o morteros apoyaran exclusivamente a su agrupación de combate.

Lo dejamos así:


Imagen

Ahora la IA calcula la ruta en base a los parámetros que le hemos dado.

Imagen
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

OBJETIVO 2:

Bueno ahora hay que tratar con los alemanes de Groesbeek, ya había calculado que será necesario otro Batallón. El 1.505th es el más cercano. Esta vez vamos a lanzar su ataque de inmediato, avanzando justo hasta el sur de la aldea.

Seleccionamos la nueva agrupación de combate.

Imagen

Y le damos la orden de atacar a las unidades enemigas en Groesbeek

Imagen

En este caso hemos cambiado alguna opción. La agresividad al máximo para que todas las compañías entren en combate, formación en línea con frente y profundidad ajustados para que abarquen a todas las unidades enemigas, además hemos ordenado al pelotón de morteros darles cobertura artillera.

Después de que el ataque haya despejado Groesbeek, habrá que ordenar al batallón que se prepare para defenderlo, pero eso será más tarde.

OBJETIVO 3:


El próximo objetivo a conseguir es asegurar el área de aterrizaje (DZ). De hecho ya está controlada, pero habrá que asignar algunas tropas para defenderla contra un posible ataque desde el Sur. Este área y los accesos desde el sur son muy abiertos, es el trabajo perfecto para una compañía de MG.

Seleccionamos la compañía de ametralladoras y ordenamos que se mueva con la orden de defensa hacía el pequeño pueblo de Knapheide. En este caso el encaramiento (facing) lo elegimos nosotros para que la unidad quede orientada hacia el lugar de donde suponemos que procederán los ataques enemigos.

Imagen

Seleccionamos ahora el 82nd Div HQ, la unidad de EM de mayor rango para llevarlo hasta el bosque, la zona más segura del DZ donde no correrá peligro. Junto al EM se moverá la 82nd Div Base, que representa el personal de servicio y apoyo. No son unidades adecuadas para primera línea por eso las retiramos a un segundo plano, aun así si se da el caso se defenderán.

Imagen

OBJETIVO 4:


Ahora seleccionamos el 505th Regt HQ y le ordenamos moverse hacia el objetivo Popenberg con la orden de defensa y orientado al SE.

Imagen

OBJETIVO 5:


Llegamos al objetivo Mook, el último en nuestra línea defensiva. La carretera que pasa a través de Mook llegando desde el sur recorre terreno muy abierto. Es la vía más probable de acceso para los blindados alemanes. Por lo tanto aquí deberían estar los AT's con apoyo de infantería, en este caso una de las compañías restantes del 2.505th Bn, la Compañía F.

Colocamos a los AT defendiendo Mook y a la compañía algo más al sur para bloquear y retrasar al enemigo que avance hacia Mook o Popenberg. Si estas defensas son desbordadas habrá que buscar refuerzos, esperemos no llegar a esa situación.

Imagen

OBJETIVOS 6 y 7:


Quedan cuatro objetivos (el canal y tres puentes), pero sólo dos unidades de línea (las compañías D y E de del 2.505th Bn).

Ordenaremos al 2.505th Bn HQ, junto a la D Co. bajo su mando, tomar y defender el puente ferroviario de Mook, una vez que se esté seguro la compañía D, con el apoyo de los morteros, puede realizar una acción hacia el objetivo en puente de Heumen.

La compañía E sería responsable de ocupar el cruce de Blankenberg y, a continuación, el de Hatert.

Las líneas de aproximación son algo indirectas pero no queremos correr el riesgo de que una guarnición nos detecte y le de por volar un puente.

Imagen


La única unidad sin misión es el 376th Light Arty Bn. Lo mejor sería encontrar un lugar seguro desde el cual pueda proporcionar fuego indirecto de apoyo a todas las unidades. Está equipado con 75mm pack Howitzers, estos cañones sólo tienen un alcance de poco más de 9 kilómetros - demasiado corto para llegar a Honinghutje desde su ubicación actual-. Por lo tanto, hay que moverlos y encontrar el lugar desde el que se pueda bombardear cualquier objetivo.

Si seleccionamos la artillería podremos ver un círculo azul que nos define su alcance máximo y uno negro el mínimo, a una distancia menor sólo se puede hacer fuego directo.

Imagen

Por lo tanto hemos de mover la artillería a una posición más adecuada, desde la que pueda dar cobertura a cualquier unidad.

Imagen

Bueno, se acabó la fase de ordenes llegó la hora de darle al PLAY y vivir la batalla en directo...
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

Día 1, 14:00.

Al empezar la situación está así, todas las unidades con sus órdenes asignadas.

Imagen

Día 1, 15:30

Algunas unidades ya han llegado a sus posiciones, la primera en llegar ha sido la artillería ya que va montada sobre vehículos.

Las unidades que acaban de llegar aun están en fase de reorganización.

Imagen

El grupo formado por el 1er batallón se acerca a su objetivo. El pelotón de morteros se ha detenido en la posición que el líder del batallón ha decidido que es adecuada para dar fuego de cobertura al avance y procede a reorganizarse.

Imagen

Si seleccionamos el grupo completo podremos ver el destino momentáneo de cada unidad y como está desplegada sobre el terreno.

Imagen

Otro dato interesante es que la artillería ya se ha posicionado y ahora se muestra la espera de recibir órdenes, a la izquierda vemos al grupo que se dirige hacia Honinghutje avanzar en línea por el camino.

Imagen

Día 1, 16:00

El primer batallón comienza el ataque a Groesbeek, en la imagen podemos ver como ha adoptado una formación de ataque. La unidad alemana que había sido interpretada como ingenieros ahora se muestra como un Flak al mejorar el avistamiento.

Imagen

NOTA: Todos los movimientos de las unidades los está decidiendo la IA y así será mientras los planes se desarrollen adecuadamente, por eso comentaba que la microgestión no es tan exhaustiva como podría parecer.

Día 1, 16:30


Sigue el combate por Groesbeek, ahora la información sobre el enemigo es más precisa y sabemos que nos enfrentamos a una guarnición y tres pelotones de Flak 36.

Los cuadraditos de color en la parte inferior derecha nos muestran la situación de la unidad en combate.

Imagen

Imagen

Día 1, 16:33

La guarnición de Groesbeek se ha rendido después de sufrir numerosas bajas. También han colaborado un par de ataques aéreos que he ordenado sobre esas unidades. Los ataques aéreos aparecen como posibilidad de forma aleatoría y permanecen disponibles durante 20', después se supone que los aviones vuelven a sus bases.

También he ordenado ataques artilleros por parte del 376th Light Arty Bn., como se puede ver en la imagen he programado una duración del ataque de 15' y una ROF lento, para ahorrar munición. El cuadrado amarillo indica el objetivo que ahora ya no parece ser un pelotón Flak si no morteros.

Los números en el margen superior derecho de la ficha nos muestran su fuerza relativa.

Imagen

La artillería necesita un tiempo para fijar la localización de disparo, una vez hecho las rondas se suceden con rapidez. Recordar que la artillería no tiene como objetivo unidades si no localizaciones, si una unidad sale de la zona objetivo dejará de recibir fuego a no ser que se modifique ésta.

Los obuses de 75mm Pack son armas ligeras en comparación con los 105mm del Ejército alemán. Sin embargo, son muy eficaces en la represión del enemigo no blindado, que es lo que está atrincherado en Groesbeek, aunque la eficacia es mayor en terreno abierto.
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

Eran las 16:54 y la guarnición del puente, ante la presión de mis paracaidistas, decidió que el puente era suyo o de nadie.

Imagen

Las unidades de guarnición en Groesbeek están siendo atacadas por la artillería.

Imagen

Día 1, 17:32.

Imagen[/CENTER]

Antes de continuar una aclaración.

En la imagen podemos ver varios datos:

Imagen

El objetivo, que es el punto que crea un círculo a su alrededor donde nuestras tropas deben superar en fuerza al enemigo en una proporción de 10 a 1 mínimo para controlarlo.

La localización de ataque, que es el lugar que yo he marcado como centro aproximado de la zona que deben atacar las unidades y que el juego toma como referencia para calcular la longitud y profundidad de su despliegue.

El FUP (forming up point) que se podría traducir libremente como punto de reorganización, es decir el lugar donde las unidades al llegar se reorganizarán para preparar el asalto.

Como se puede ver, por el símbolo de reorganización sobre ellas, tanto el EM como los morteros han alcanzado ese punto de reorganización, a las compañías aun le faltan unos metros.

La caja blanca alrededor de cada unidad representa su formación, es decir el espacio que ocupan sobre el terreno al moverse, como podéis ver la compañía de la derecha avanza bastante estirada, mientras que el resto han adoptado una formación más compacta.

Y recordar que el motor de juego del HttR implementa una verdadera cadena de mando. El Estado Mayor [HQ] de división tiene a su cargo brigadas / regimientos que a su vez comandan a los batallones, y estos a su vez a las compañías.

Para evitar tener que controlar demasiadas unidades es recomendable no manejar directamente a las unidades inferiores (micro-gestión), si no al HQ del batallón o regimiento. Al dar una orden a un HQ este la redirigirá a todas las unidades que tiene a su cargo. Para hacer la experiencia más realista los diseñadores también han aplicado el concepto de demora en la transmisión de órdenes, desde que damos una orden a un HQ pasará un tiempo más o menos largo hasta que este proceda a ejecutarla. Como en la realidad, tienes que conocer los límites de las tropas e intuir las reacciones de las unidades cuando se enfrentan a una orden particular o situación.
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

La batería de Flak que defiende el puente se encuentra en una situación muy precaria, además hay que tener en cuenta que el ataque le está llegando desde el flanco, eso la vuelve más vulnerable y le permite devolver menos fuego.

Se ve por la orientación de la caja de despliegue de la unidad, que es bastante pequeña, lo que es lógico teniendo en cuenta que el Flak ya sólo dispone de 9 hombres y un cañón.

Imagen

Al volar el puente llega la hora de dar nuevas órdenes a las unidades encargadas de asegurarlo.

A la Compañía D la mandamos a asegurar el puente de Heumen situado justo más al norte. Destacar un par de datos, la unidad ya empieza a mostrar los primeros síntomas de fatiga y falta de cohesión. Eso implica que va a tardar un buen rato en empezar a cumplir la orden, por dos factores, el tiempo que necesite para reorganizarse y el retraso en recibir la orden (delay).

La orden ha sido transmitida a las 17:17, habrá que esperar.


Imagen

Al EM del 2º Batallón junto a su pelotón de morteros los mandamos a defender el puente que ha volado, la idea es que desde allí los morteros den apoyo artillero a la Compañía D, si logro someter a la guarnición del puente Heumen a suficiente fuego de represión puede que esta vez no lo vuelen.

Imagen

Por fin la Compañía D ha recibido sus órdenes y tras reorganizarse avanza hacia su nuevo objetivo, son las 18:20, eso quiere decir que ha necesitado casi una hora. Si nos fijamos en la imagen su cohesión ha subido bastante, hasta acercarse al 100%.

Imagen

En el Noreste el objetivo Groesbeek hace tiempo que ha sido tomado, ahora las unidades deben pasar a defenderlo.

De nuevo seleccionamos la longitud y profundidad de su despliegue, asi como la orientación.

Se trata de defenderse de los posibles contraataques que puedan llegar por el Este. Las cruces en el mapa representan unidades rendidas o destruidas.

Imagen

Las guarniciones estáticas no pueden retirarse y se rinden una vez que son copadas si les queda algún soldado, claro.

Imagen

Es hora de echar una ojeada a las unidades que avanzan hacia el objetivo más importante del escenario, miramos como van de fatiga -el recuadro rojo- y parece que aun se mantienen frescas.

Hay que tener cuidado por que si una unidad acaba exhausta se detendrá a descansar con independencia de cualquier orden que reciba. Del mismo modo, si una unidad acaba demasiado desorganizada (muy baja cohesión) se detendrá a reorganizarse. A lo largo del día el día, especialmente durante el combate, las unidades estarán progresivamente más fatigadas y menos cohesionadas. Ambos factores repercuten significativamente en su eficacia en combate.

La columna se ha colocado en la formación de avance, con el EM y los morteros en el centro. Ocupan una buena cantidad de espacio, en torno a 2 km. Por lo tanto, incluso cuando la unidad de vanguardia tenga a la vista el objetivo la retaguardia aun necesitara una hora para colocarse en posición.

Imagen
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

La Compañía D avanza para intentar asegurar el cruce de Heumen, la fatiga empieza a notarse pero de momento no resulta alarmante.

Imagen

Las tropas encargadas de asegurar el objetivo más importante del escenario, los dos puentes de Honinghutje han llegado a su posición, el conjunto del batallón tiene ahora alrededor de un 25% de fatiga, pero no habrá tiempo para el descanso. Ahora podría reconocer el cruce o comprometerme de inmediato en un ataque. No hay tiempo, es el momento de darles la orden de atacar. Necesitaran un tiempo para reorganizarse, mientras transcurre ese periodo de reorganización espero que la orden les llegue y empiecen a actuar.

La orden es atacar, agresividad máxima, ROF (cadencia de fuego) máxima, sin importar las bajas y formación en línea. Además tienen la orden de asegurar los puentes en cuanto estén a menos de 500 m. del objetivo, recordar que esa es la distancia a la que el alemán, si ve tropas enemigas, intentará volar los puentes.

En línea es la formación que da máxima potencia de fuego al frente. El resto de ajustes también al máximo, hay que ir a por todas, es el objetivo más importante del escenario.

Imagen

Hay que mantener a la guarnición suprimida el tiempo suficiente para que el batallón pueda llegar a asegurar el puente y para ello haremos uso del apoyo artillero. Eso si, en cuanto una unidad se encuentre dentro de la zona de seguridad de los bombardeos (alrededor de 100 metros para los morteros y 250 para la artillería) cesará el apoyo artillero para que no haya bajas por "fuego amigo".

La imagen es algo más oscura por que está anocheciendo, y se irá volviendo más oscura paulatinamente. La llegada de la noche por supuesto afecta a la visibilizad y posibilidad de localizar tropas enemigas.

Imagen

Más al sur la compañía E ha atravesado el puente y se enfrenta directamente a su guarnición.

Imagen

En el puente Heumen los morteros intentan suprimir a la guarnición mientras la compañía avanza apara asegurarlo.

Imagen

Ha pasado más de una hora y por fin el batallón se pone en marcha hacia su objetivo.

Imagen

Mal asunto, ha aparecido una unidad alemana y la compañía de ingenieros se enfrenta a ella. La compañía tiene la orden de ser agresiva a tope por lo que no dejará el combate hasta que los alemanes retrocedan, se rindan o sean eliminados, eso hará que los ingenieros pierdan un tiempo precioso en su camino hacia el puente. Además con unas órdenes tan agresivas la cohesión bajará rápidamente y es casi seguro que después del combate necesiten un tiempo para reorganizarse. Aunque le diera la orden de seguir adelante con el tema del retraso (delay) para cuando recibieran la orden no serviría de nada.

Imagen

Si analizamos las rutas de las unidades vemos que el batallón tiene una ruta directa hacia el puente, van a efectuar un asalto, sin embargo a los ingenieros les he dado solamente la orden de asegurar el puente por eso su ruta es más indirecta y segura.

El símbolo sobre los morteros, similar a una cama, indica que están descansando, las unidades suelen hacerlo, tras cumplir una orden, para recuperarse de la fatiga, o en cualquier momento si la fatiga ha alcanzado un nivel muy alto.

Imagen

Al final los ingenieros hacen retroceder a la compañía alemana de infantería pero eso les ha hecho acumular bastante retraso, lo que a corto plazo acabará por perjudicarme.

Imagen

Buenas noticias, la compañía D ha capturado el puente Heumen.

Imagen

Empezamos a ver a las primeras defensas de los puentes.

Imagen

Imagen

El EM alemán se retira del combate.

Imagen

Un resumen del equipamiento de las tropas enemigas:

Imagen
Avatar de Usuario
edwood
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 178
Registrado: 10 Ago 2008, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Huesca
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por edwood »

Los alemanes han volado el puente, pero por suerte sólo han destruido el del ferrocarril, el de la carretera aun sigue intacto. Los ingenieros estaban demasiado lejos para ayudar a asegurarlo.

Imagen

Mis paracaidistas empiezan a sufrir y la compañía H tiene que retroceder ante el intenso fuego enemigo.

Imagen

La compañía H se ha retirado a un lugar seguro e intenta reorganizarse, mientras el EM del batallón es el que empieza a pensar en la retirada (se ve por el color naranja que rodea al número indica la fuerza relativa). Pero por suerte la batería Flak del puente está a punto de caer (fuerza relativa = 0).

Imagen

Las unidades están muy fatigadas y su cohesión empieza a bajar. En la imagen también podemos ver por el mensaje Friendlies In Way que la artillería no bombardea cuando una unidad entra en su radio de acción.

Imagen

Hay un problema, el puente está en mi poder pero no sale como objetivo conseguido, es por que la relación de fuerzas entre mis unidades y las alemanas no es mayor de 10 a 1, hay que acabar con alguna más. De todas maneras todos estos retrasos me van a perjudicar a la hora de acumular puntos de victoria.

Imagen

Hay que acabar con las guarniciones, en cuanto mis unidades se reorganicen atacare de nuevo.

Imagen

Los paracaidistas están exhaustos, llevan desde las tres de la tarde en danza, pero atacan con todo, destacando los ingenieros que ahora mismo es la unidad más fresca del batallón. Por fin a las 00:12 me hago con el objetivo. Quedan cuatro horas para que acabe el escenario.

Imagen

Las unidades necesitan descansar y reorganizarse, por lo tanto doy la orden de defender el puente, que ya está seguro por que los ingenieros han desactivado las cargas. El tiempo se me echa encima ya son las 4 y media y las unidades aun están descansando. Tengo que intentar tomar el puente que me falta.

Imagen

Problemas, aparecen refuerzos alemanes por el Este y el Norte.

Imagen

Imagen

Se acabó:

Imagen

Recuento de puntos de victoria.

Imagen

Con un círculo rojo los tres objetivos que se me han escapado.

Al acabar en el mapa se ven todas las unidades que quedaban en el escenario, tanto amigas como enemigas, pero prefiero no entrar en detalles para que el tutorial 2 no sea tan predecible.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por Haplo_Patryn »

Con trabajos así da gusto. :aplauso:

Esperemos que salga pronto el de las Ardenas y se centren luego en el frente del este, donde pueden sacar mucho jugo al motor. Es una lástima que tenga un segmento de wargameros tan pequeño, estos juegos asustan a muchos y en el fondo son sencillos de jugar.
Avatar de Usuario
Kal
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 9332
Registrado: 09 Jul 2005, 19:35
STEAM: Jugador
Ubicación: En la Inopia.

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por Kal »

Gran trabajo, sí señor. De los que crean afición.

Este Sr. Edwood no da puntada sin hilo. Excelentes contribuciones, caballero.
One lovely morning about the end of april 1913, found me very pleased with life in general...
Avatar de Usuario
Tegularius
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 546
Registrado: 08 Mar 2005, 11:17
STEAM: Jugador

Re: AAR del Airborne Assault: HttR (Tutorial básico)

Mensaje por Tegularius »

Excelente tutorial!!!
Muchas gracias por el tiempo y el esfuerzo dedicado. :Ok:

Un abrazo
Imagen
Responder