Stellaris: nuevo 4x

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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió:
25 Feb 2018, 23:35
hummm gracias, el tema de acopio de alimentos pensaba que era eso, penalizador a la hora de almacenar mas, pero no he logrado ver donde me salia dicho penalizador reflejado.
:Ok: gracias
Lo explica si dejas el cursor arriba donde la comida, creo...al menos antes. Afecta al crecimiento poblacional global de todas las colonias. Quizás en la propia población en crecimiento también lo indique un menú emergente si dejas el cursor, donde la barra ¿azul?...hasta mañana no puedo verlo.

Edito: no lo dice también donde eliges esa propia política de almacenar comida?

Edito2: At the start of the game (contrary to what some people have said) DO NOT set your food cap to 5000 as this will make your early game pops only grow at a rate of 1.00 per month. If you keep it at 200 and your stores go up to 200/200 then your pops will grow faster which is very big early game. (Fuente: https://www.reddit.com/r/Stellaris/comm ... confusion/).

Mi propia regla es: cuánta más comida sobre, más rápido crecen las poblaciones. En mid/lategame subo la reserva para evitar que, por posibles bloqueos de enemigos a planetas especializados en producción de comida, me quede en negativo la reserva de 200 y una hambruna me hunda la felicidad del imperio.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Por cierto, ya hay mods para cambiar muchas de las modificaciones de la versión 2.0 (war exhaustion, jumpdrive, etc ). Por ejemplo, para la velocidad del hipersalto que comentábamos ahora, acabo de ver este:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... 1313815656
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sadhiner
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

ya me habia fijado el tema de la barrita azul y no me salia nada, y cuando pones las politicas de acopio tampoco te especificaba mucho. A lo mejor no he sabido mirar bien.

de momento, prefiero no tocar nada en mods, mas que problemas o fallos del juego prefiero verlo como nuevos retos, si el salto es lento, pues tener mas naves repartidas por las fronteras, o intentar investigar mas el tema motores.

el juego promete, espero tener horas de vicio esta semana :aplauso: :aplauso:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ancalagon »

Aunque lo parezca, en la práctica no han quitado variedad de métodos FTL.

El problema es que el warp era el único usable de los tres. El de wormholes parecía interesante pero en realidad era algo que sufrías hasta que investigabas el motor de salto y te pasabas al estilo del warp. Usar hyperlanes, si no limitabas la partida a sólo hyperlanes, era masoquismo directamente.
Encima el warp es el más soso de los tres métodos.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Yo usaba el de agujero de gusanos; aunque fuera costoso rentaba mucho, sobre todo cuando investigabas su primer avance tecnológico, dabas unos saltos muy muy grandes.



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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Infidel »

Bueno, lo primero dejar claro que esta expansión ni me gusta ni me disgusta, sólo quiero expresar mi sorpresa ante tanto cambio que, en algunos casos, veo innecesario. Sigo hablando del parche porque el dlc no va con mi estilo de juego más basado en exploración y expansión que en guerra y conflicto, por lo que esperaré a una oferta para comprármela.

Para mí el juego sí ha cambiado una barbaridad, hasta el punto que empiezo a llamarlo Stellaris 1.5. Me alegro porque la anterior versión ya la tenía trilladísima, sobre todo el inicio.

Lo de que construir puestos fronterizos no lo vi nunca como un exploit, el hacerlo suponía un coste mensual de influencia que hacía inviable tener más de uno o dos al principio de la partida que era cuando podías usarlos de esa manera, más adelante, cuando ya tenías mejor income de influencia como para tener más y poder acumular para la colonización, las fronteras ya solían estar bastante asentadas. Yo creo que este cambio obedece más a lo que apunta 8igualdos0s de que la ia gestiona mejor su expansión de esta manera, aunque también la he visto atascarse en algunos cualles de botella de las hyperlanes en dste nuevo parche.

Que en el árbol tecnológico haya maneras de saltarse estas hyperlines es una buena noticia. Yo en mi partida ya he descubierto agujeros de gusano y puertas, pero aún no he podido usarlos porque me falta la tacnología necesaria. Espero que se pueda desarrollar más adelante una tecnología warp que permita alcanzar otros brazos de la galaxia en el futuro porque ahora mismo jugar con una galaxia con varios brazos, si tienes taponada la hyperline que cambia de brazo, no tiene sentido.

Y al hilo de todo esto, este sistema de salto siempre ha sido el que menos me ha gustado de los tres, pero puedo vivir con ello. Cuando hablaba de que me gustaría que fuera como el Aurora lo de no ver las hyperlines me refería a algo más que una opción gráfica, me refiero a que sepas que ahí hay una entrada a una hyperline pero no tengas ni idea de a donde te lleva hasta que la atravieses y así, poco a poco, ir cartografiando el mapa. De hecho, lo que estaría genial es que hasta que no sondearas un sistema por completo no supieras cuántas hyperlines tiene ni a dónde te llevan. Personalmente creo que el sistema de hyperlines encaja mejor en juegos por turnos, pero para juegos en tiempo real como este o el DW va mejor una forma más libre de movimiento.

La pantalla de flotas me encanta, pero cuando actualizas los diseños de las naves se vuelve loca, por eso digo que necesita un hotfix. Y el nuevo sistema de flotas también me gusta, aunque al final, debido a las excesivamente poderosas flotas piratas, te ves obligado a seguir manteniendo una gran flota en un solo apilamiento que, volviendo al tema ftl, si te ha tocado un imperio que parece una línea de metro, va eternamente de un lado a otro a un ritmo lentísimo y llegando tarde a todas partes. Me gustaaría que bajaran un poco el poder de los piratas para que pudieran ser derrotados con flotas más pequeñas de guarnición. Y avanzar tecnológicamente no alivia este problema, porque los piratas siempre aparecen de la nada con una flota cuyo poder va en función al de tu imperio.

Otra cosa que no sé si os está pasando a vosotros, pero en las tres partidas que he empezado la gaxia está cubierta por una inmensa plaga de amebas espaciales, no recuerdo que antes hubiera tantas. Además, suelen estar en sistemas que unen varias hyperlines y produce unos inmensos atascos a la expansión de la ia.

En fin, en general me está gustando. Sobre todo por la sensación de estar jugando a un juego nuevo con nuevas tecnologías y mecánicas, y sigo animando a todos a los que en su día no les gustó a que le den una nueva oportunidad.

Y perdón por el tocho. Si habéis llegado hasta aquí sois unos campeones :Ok:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Infidel escribió:
26 Feb 2018, 10:22
Bueno, lo primero dejar claro que esta expansión ni me gusta ni me disgusta, sólo quiero expresar mi sorpresa ante tanto cambio que, en algunos casos, veo innecesario. Sigo hablando del parche porque el dlc no va con mi estilo de juego más basado en exploración y expansión que en guerra y conflicto, por lo que esperaré a una oferta para comprármela.

Para mí el juego sí ha cambiado una barbaridad, hasta el punto que empiezo a llamarlo Stellaris 1.5. Me alegro porque la anterior versión ya la tenía trilladísima, sobre todo el inicio.

Lo de que construir puestos fronterizos no lo vi nunca como un exploit, el hacerlo suponía un coste mensual de influencia que hacía inviable tener más de uno o dos al principio de la partida que era cuando podías usarlos de esa manera, más adelante, cuando ya tenías mejor income de influencia como para tener más y poder acumular para la colonización, las fronteras ya solían estar bastante asentadas. Yo creo que este cambio obedece más a lo que apunta 8igualdos0s de que la ia gestiona mejor su expansión de esta manera, aunque también la he visto atascarse en algunos cualles de botella de las hyperlanes en dste nuevo parche.

Que en el árbol tecnológico haya maneras de saltarse estas hyperlines es una buena noticia. Yo en mi partida ya he descubierto agujeros de gusano y puertas, pero aún no he podido usarlos porque me falta la tacnología necesaria. Espero que se pueda desarrollar más adelante una tecnología warp que permita alcanzar otros brazos de la galaxia en el futuro porque ahora mismo jugar con una galaxia con varios brazos, si tienes taponada la hyperline que cambia de brazo, no tiene sentido.

Y al hilo de todo esto, este sistema de salto siempre ha sido el que menos me ha gustado de los tres, pero puedo vivir con ello. Cuando hablaba de que me gustaría que fuera como el Aurora lo de no ver las hyperlines me refería a algo más que una opción gráfica, me refiero a que sepas que ahí hay una entrada a una hyperline pero no tengas ni idea de a donde te lleva hasta que la atravieses y así, poco a poco, ir cartografiando el mapa. De hecho, lo que estaría genial es que hasta que no sondearas un sistema por completo no supieras cuántas hyperlines tiene ni a dónde te llevan. Personalmente creo que el sistema de hyperlines encaja mejor en juegos por turnos, pero para juegos en tiempo real como este o el DW va mejor una forma más libre de movimiento.

La pantalla de flotas me encanta, pero cuando actualizas los diseños de las naves se vuelve loca, por eso digo que necesita un hotfix. Y el nuevo sistema de flotas también me gusta, aunque al final, debido a las excesivamente poderosas flotas piratas, te ves obligado a seguir manteniendo una gran flota en un solo apilamiento que, volviendo al tema ftl, si te ha tocado un imperio que parece una línea de metro, va eternamente de un lado a otro a un ritmo lentísimo y llegando tarde a todas partes. Me gustaaría que bajaran un poco el poder de los piratas para que pudieran ser derrotados con flotas más pequeñas de guarnición. Y avanzar tecnológicamente no alivia este problema, porque los piratas siempre aparecen de la nada con una flota cuyo poder va en función al de tu imperio.

Otra cosa que no sé si os está pasando a vosotros, pero en las tres partidas que he empezado la gaxia está cubierta por una inmensa plaga de amebas espaciales, no recuerdo que antes hubiera tantas. Además, suelen estar en sistemas que unen varias hyperlines y produce unos inmensos atascos a la expansión de la ia.

En fin, en general me está gustando. Sobre todo por la sensación de estar jugando a un juego nuevo con nuevas tecnologías y mecánicas, y sigo animando a todos a los que en su día no les gustó a que le den una nueva oportunidad.

Y perdón por el tocho. Si habéis llegado hasta aquí sois unos campeones :Ok:
tema piratas, la verdad que no he encontrado dificultad en mandarles al carajo, aunque si es cierto que me han caneado una nave cientifica saliendo ellos de la nada. pero por lo general con 5 corbetas he contrarestado sus flotas y destruido su estación espacial.

y tema amebas, pues si, veo que hay mas de constumbre con poderosas flotas que me impiden y cierran el paso ahora. pero bueno, en pocos años las limpiare sin problemas, de que meta destructores o una decena mas de corbetas.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Infidel »

Es cierto, cuando tú tienes 5 corbetas ellos sacan algo equivalente, pero eso es constante y el hecho es que prácticamente siempre necesitas una flota para acabar con ellos. No vale con dejar guarniciones de 5 corbetas en tus bases avanzdas como yo creo que debería ser. Pero quizás sea algo subjetivo porque a mi no me gusta andar moviendo continuamente mi flota de una esquina a otra de mi imperio
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Luego comento más cosas de lo que habéis puesto, pero he lanzado el juego para mirar esto:
sadhiner escribió:
26 Feb 2018, 00:03
ya me habia fijado el tema de la barrita azul y no me salia nada, y cuando pones las politicas de acopio tampoco te especificaba mucho. A lo mejor no he sabido mirar bien.
Es cierto, no lo especifica demasiado claramente, tienes que deducirlo tú. Lo haré con un ejemplo. Si tienes almacenados 200 de comida y estás generando 4 de sobra (200+4 en la manzanita), el ritmo de crecimiento de la población será la base más ese excedente, es decir las poblaciones crecen 1+0.04=1.04. Mientras acumulas comida para subir a 5000 de reserva, esas poblaciones solo crecerán al ritmo de la base, esto es, 1.0. Esto es el caso básico, sin tener en cuenta bonus por tecnología ( por ej. la típica de +10% a la velocidad de crecimiento).

Por ello, como decía, normalmente es mejor en early game dejarlo en 200 para maximizar expansión y crecimiento de colonias.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Ok, ahora lo entiendo perfectamente.
Dato importantísimo!!! Muchas gracias


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Ya que estamos generando bastante información interesante, trataré cada tema por separado (me encanta leer tochos y que se generen debates jeeje).

Respecto a lo que habláis del hipersalto, realmente yo ya jugaba partidas hyperlane-only desde los tiempos que hice mi AAR, precisamente pq considero que los agujeros de gusano tenían demasiada ventaja sobre el resto y porque ganaba en estrategia el juego a nivel global en temas defensivos. Ganaremos con el cambio, ya veréis, pq también se supone que reduce el lag q generaban los wormholes y el warp en el lategame...pero no puedo dejar de criticar que quiten características por las que pagamos.

No entiendo el argumento de Infidel de que los juegos en tiempo real no puedan tener solo hipersalto. No veo la diferencia con los TBS... Vamos, la veo pero no la comparto. Un ejemplo es Sword of the stars 2, turnos y con tres tipos de salto. Otro ej. Polaris sector, tiempo real y solo hipersaltos... Y funcionan perfectamente de esta forma. Y en DW se "lastra" bastante ese componente estratégico. Largo de discutir sería todo esto, si queréis nos metemos en faena... Jejee

Respecto a la velocidad del salto ahora, la clave es dividir flotas que defiendan los sistemas. Ya os he puesto ese mod. Combinadlo con 5x en las opciones de configuración de partida inciales, es decir, la galaxia llena de vías.. Y voilá! Ya tenemos un stellaris con warp.

En todo caso, ya he comentado q el propio vanilla tiene tecnologías de wormholes naturales, portales y el jumpdrive tipo FE.

Respecto a piratas y amebas, no he visto ese spam que comentábais. Y son flotillas pequeñas, manejables con una flota de corbetas. Lo que hay que tener cuidado ahora es no generar "nidos" de piratería, es decir, sistemas no colonizados rodeados por sistemas colonizados, sistemas descolgados en el borde del territorio... pq si no se regeneran una y otra vez.

Respecto al DLC y su contenido bélico, yo antes jugaba solo democracias pacíficas también, tipo la Cultura de Banks o la Fundación de Asimov... pero probé a jugar otros estilos y merece la pena variar de vez en cuando, de verdad. Salir de la zona de confort. En todo caso, también está bien tenerlo para que sea la IA quien utilice las nuevas funciones y características... Derrotar a los malos malosos y sus titanes. Y no nos olvidemos de los cañones iónicos para las bases, de orientación claramente defensiva. Y luego están los Merodeadores y el Gran Khan, diversidad para el midgame juegues como juegues, aunque parece que están algo buffeados. Pero entiendo que 20 euros es caro y esperar una oferta me parece algo inteligente si no te llama demasiado la atención. Yo lo pago por apoyar a paradox que, por otra parte, dinero no le falta, pero bueno...con algunos juegos hago esto.
Última edición por 8igualdos0s el 27 Feb 2018, 00:00, editado 2 veces en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Infidel escribió:
26 Feb 2018, 10:53
Es cierto, cuando tú tienes 5 corbetas ellos sacan algo equivalente, pero eso es constante y el hecho es que prácticamente siempre necesitas una flota para acabar con ellos. No vale con dejar guarniciones de 5 corbetas en tus bases avanzdas como yo creo que debería ser.
Si, este comentario me lo confirma. Estás generando "nidos" (término inventado por mí ahora mismo... ver comentario anterior).
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Ah sí, lo de puestos fronterizos...

Era un exploit para mí porque te permitía "robar" territorio. Ejemplo, la IA tiene tres sistemas con sus minas y su esfera de dyson. Pero llego yo y construyo un puesto fronterizo en uno vecino. Ya está, me quedo con sus minas y su megaestructura. En que cabeza cabe que un imperio abandone sus sistemas, sin ni siquiera luchar, porque yo construya una estación a X años luz de distancia? Y lo de la influencia es relativo, pq hay perks como el de expansión que reducían mucho el coste de esos puestos y que se podían obtener ya en earlygame. Y además la IA tampoco sabía aplicar bien esta estrategia.

Además lo podías repetir. Una vez que robabas territorio, colonizabas un planeta de esos nuevos sistemas, quitabas el puesto fronterizo, recuperabas influencia... y a empezar otra vez.
Última edición por 8igualdos0s el 26 Feb 2018, 16:52, editado 1 vez en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Por otra parte, sigo reconociendo que PDX ha hecho un buen trabajo pq para la cantidad de cambios que trae Stellaris 2.0, la versión es bastante estable...lo digo pq lo puse en duda en su día.

Pero a medida que juego ahora mismo, veo bugs y más bugs. Nada serio realmente, pero yo creo que una beta abierta hubiese servido para detectar cosas tan gordas como el planificador de flotas.. O que todas las anomalías tengan un riesgo del 5%...o el tema del spam de imperios esclavistas.. O que no se apliquen ciertos modificadores de tecnologías...o que mantengan en el menu de planetas lo de los módulos, cuando ya no hay puertos espaciales en los planetas.. tienen que reconfigurar también algunas anomalías y leviathanes con la nueva velocidad de hipersalto... No sigo que cambio de idea respecto al parche jjaja

Edito: Confirmado el inevitable hotfix. Por ejemplo, para el tema de la war exhaustion, que ya os había comentado yo ayer. que si no habéis comentado vosotros aún supongo que será pq no habéis entrado en guerra...

Del twitter del director:
After taking in player feedback on 2.0 'Cherryh', we're making a number of changes to War Exhaustion. Among them is the removal of forced Status Quo peace, to be replaced with the following penalty while continuing to fight at 100% exhaustion
Ahora insisto por enésima vez - y última, que ya soy cansino y no es este el lugar donde quejarse- no sería mejor obtener ese feedback antes de sacarlo? Que sí, que se obtendría demasiada "paja", que sí que es gestionar mucha información.. Pero no deja de ser trabajo gratis que hacen los jugadores y mejor imagen pública de paradox. En fin, nadie es perfecto supongo...y poderoso caballero es don dinero y los plazos de tiempo implicados en publicar un juego...
Última edición por 8igualdos0s el 26 Feb 2018, 17:51, editado 1 vez en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Jajajja
A mi eso de que todas las anomalías me salgan con riesgo 5% no me pasa.
El resto de bugs tampoco me he dado cuenta.

Y los puestos avanzados como dices, si que eran exploits... anda que no jodias a la ia territorio así, y como bien dices coloniZabas un planeta y destruías después el puesto avanzado, en eso ha sido un acierto el cambio ahora mismo.


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