Ideas para Battlefront
- BLAST2003
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Y eso que Ariel no ha posteado!
Bueno...otra cosa que me gustaría es elegir el grado de dispersión de las tropas...es decir...alguna vez os habeis fijado que van 11 hombres en 3 metros cuadrados????
Bueno...otra cosa que me gustaría es elegir el grado de dispersión de las tropas...es decir...alguna vez os habeis fijado que van 11 hombres en 3 metros cuadrados????
"¿No tienes enemigos? ¿Es que jamás dijiste la verdad o jamás amaste la justicia?" Santiago Ramon y Cajal 1852-1934.
- Yurtoman
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Biber, creo ke todos los ke estamos akí sabemos cual es el espíritu CM, y sabemos ke es un wargame, de hecho keremos ke siga siendo un wargame.
A mi personalmente si me gustaría ke añadiera lo he puesto, pués no entiendo porke sólo se puede pausar al principio de la orden y no en medio de dos órdenes.
Saludos. Yurto.
A mi personalmente si me gustaría ke añadiera lo he puesto, pués no entiendo porke sólo se puede pausar al principio de la orden y no en medio de dos órdenes.
Saludos. Yurto.

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Hombre yo tengo una buena coleccion de fotos de la epoca y bastantes libros y en muchos he visto y leido que la unidades de Morteros (sobre todo los de 50 ) y de guns solian llevar algun tipo de arma para el combate cercano.Por ejemplo los Estadounidenses solian entregar Carabinas M1 (de hecho esta nacio de la necesidad del ejercito americano de dotar a sus crews de un arma para la proteccion a corta distacia que fuera facil de usar y sobre todo barata) y a las dotaciones de los cañones de infanteria de 76 milimetros llevaban al menos dos kar98 y una mp .Lo que posiblamente nunca llevaria un soldado raso de la dotacion de un gun o un mortero eran pistolas yq que estas estaban destinadas a los Oficiales y en algunos casos a las tripulaciones Panzer .Claro , que puede que no lo hicieran con todas las unidades , si no tan solo con las que fueran a estar muy expuestas al fuego enemigo , como por ejemplo un cañon de infanteria o un pequeño PAK como el de 37.Incluso los equipos de MG ahora que me acuerdo deberian llevar tambien armas de apoyo como el KAR y la MP puesto que estaban dotados de ellas en la realidad (cuidado una cosa son los equipos de MG moviles que acompañaban a las compañias y otra las Mg de fortificaciones bunkers o dotaciones estacionarias)BIBER escribió:.Tampoco estaria mal que pudieran registrar a los muertos en busca de municion o armas con ocurria en el Close Combat y que las crew de morteros y cañones esten armadas con algo mas que con las Luger que precisamente era un arma que la tropa no llevaria , en todo caso deberian llevar los KAR98 yt el suboficial de la crew una mp38
Lo de registrar los muertos solo pasa en las películas y en cualquier caso cuando todo están muertos, pero bien muertos, ose, que para entonces ya se a acabado la batalla. lo de las tripulaciones de carros y de artillería, es una salida de emergencia. El hecho de que una vez abandonada su arma principal prácticamente no sirvan para nada responde a que es la única manera de que se puedan utilizar de la forma más irreal pensable. Estas unidades eran muy especializadas y lo normal era reservarlas para lo que estaban entrenadas, sobre todo las tripulaciones de carros. Ahora bien que situaciones desesperadas cumplieran su papel de héroes, pues sí, pero este es un precio que hay que pagar para que no se empleen como no se deben. y esto no lo digo yo, lo dicen los diseñadores del juego.
Lo de la municion ... pues por ejemplo si tu tienes a dos secciones de infanteria juntas y a una la aniquilan antes de que se le agote la municion y la otra se queda sin un solo cartucho ¿por que no van a poder arrastrarse hasta los cuerpos de sus compañeros a coger la municion que estos no van a necesitar ? .Tampoco seria tan raro creo yo .






Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
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mi sugerencia es mas tecnica q tactica
A ver si abandonan los calls al DirectX 5.0 y se lo curran en OpenGL (el API nativo de Linux) para poder jugar perfectamente en el sistema del pinguino, y ya q stamos pidiendo, q hagan un port a Linux (tremendamente dificl, pero por pedir.......
). y X DIOS, q los carros y vehiculos obstaculizen el LOS, q me parece hasta ridiculo q no lo hagan todavia

A ver si abandonan los calls al DirectX 5.0 y se lo curran en OpenGL (el API nativo de Linux) para poder jugar perfectamente en el sistema del pinguino, y ya q stamos pidiendo, q hagan un port a Linux (tremendamente dificl, pero por pedir.......


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Yo solo quiero que se implemente una orden "Follow" para cuando tienes que mover varios vehiculos en caravana por una carretera.
De esta forma , solo tendrias que trazar la ruta del primer vehiculo, el resto bastaria con darle a "Follow" y hacer "click" sobre el primer vehiculo, para que repitiese el mismo camino.
Y creo que tampoco seria mala idea aplicar la misma orden para la infanteria. Le marcas la ruta de avance a un peloton "explorador" , y al resto le das la orden "Follow" con intervalos de 10 segundos.
Asi tendrias el clasico avance por pelotones, sin tener que repetir la ruta de avance peloton por peloton.
De esta forma , solo tendrias que trazar la ruta del primer vehiculo, el resto bastaria con darle a "Follow" y hacer "click" sobre el primer vehiculo, para que repitiese el mismo camino.
Y creo que tampoco seria mala idea aplicar la misma orden para la infanteria. Le marcas la ruta de avance a un peloton "explorador" , y al resto le das la orden "Follow" con intervalos de 10 segundos.
Asi tendrias el clasico avance por pelotones, sin tener que repetir la ruta de avance peloton por peloton.


Bohe, eso es una sugerencía que valdría millones, hacer un fichero para
en PDF para todas las unidades sería mágnífico y se echa en falta.
Justin, si yo estoy de acuerdo con lo que tu dices del armamento defensivo de las tripulaciones. Creo recordar y si no es asi que alguién me corrija, que en el CMBO las tripulaciones de artillería y de carros eran mucho más coriaceas, y que esto fue posteriormente cambiado en CMBB por la razón que yo te expuesto. La verdad que no me acuerdo donde, pero la explicación de los diseñadores estaba en un readme o en el ODF de CMBB, y aunque esa solución no sea del todo buena, lo que no se consentir es que las tripulaciones se utilizasen de la manera que se podía hacer en CMBO.
Yurto, seguro que la mayoría entiende y le gusta el CM por lo que es, pero a veces, has de reconocer que esto no es así y se le exige al juego algo para lo que no ha sido diseñado. No me refiero a lo de las pausas, que bien podía hacerse como tu dices, pero que personalmente creo que está bien. Me explico, si el tiempo de movimiento representado es un minuto, no el de pensar, que es mucho mayor, bien puedes cambiar la ecuación y dar la orden de pausa despues de que acabe el minuto, de echo las unidades muchas veces hacen la pausa que creen conveniente depende de su estado y su mando. Quiero decir que en un minuto bien pocas cosas se pueden hacer dentro del control de una unidad y menos del control del mando.
en PDF para todas las unidades sería mágnífico y se echa en falta.
Justin, si yo estoy de acuerdo con lo que tu dices del armamento defensivo de las tripulaciones. Creo recordar y si no es asi que alguién me corrija, que en el CMBO las tripulaciones de artillería y de carros eran mucho más coriaceas, y que esto fue posteriormente cambiado en CMBB por la razón que yo te expuesto. La verdad que no me acuerdo donde, pero la explicación de los diseñadores estaba en un readme o en el ODF de CMBB, y aunque esa solución no sea del todo buena, lo que no se consentir es que las tripulaciones se utilizasen de la manera que se podía hacer en CMBO.
Yurto, seguro que la mayoría entiende y le gusta el CM por lo que es, pero a veces, has de reconocer que esto no es así y se le exige al juego algo para lo que no ha sido diseñado. No me refiero a lo de las pausas, que bien podía hacerse como tu dices, pero que personalmente creo que está bien. Me explico, si el tiempo de movimiento representado es un minuto, no el de pensar, que es mucho mayor, bien puedes cambiar la ecuación y dar la orden de pausa despues de que acabe el minuto, de echo las unidades muchas veces hacen la pausa que creen conveniente depende de su estado y su mando. Quiero decir que en un minuto bien pocas cosas se pueden hacer dentro del control de una unidad y menos del control del mando.
- Yurtoman
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Biber, a todos nos gusta el CM tal como es, de hecho somos una comunidad de frikis del wargame, no creo ke haya a más gente ke le guste tanto, pero no estamos hablando del CM 1 ni 2 ni 3, sino del nuevo, y por pedir ke no sea.
Sino se innovara en ellos pués nos kedaríamos con estos primeros (aunke también lo comprariamos), pero los wargames y el CM en concreto, lo mismo ke otros tipos de juegos tienen ke evolucionar, y ke mejor manera ke con ideas de sus usuario y fanáticos ¿no?.
Saludos. Yurto.
Sino se innovara en ellos pués nos kedaríamos con estos primeros (aunke también lo comprariamos), pero los wargames y el CM en concreto, lo mismo ke otros tipos de juegos tienen ke evolucionar, y ke mejor manera ke con ideas de sus usuario y fanáticos ¿no?.

Saludos. Yurto.

- HISPANIATOR
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Vamos a ver si consigo rizar el rizo..... Mi petición morbosa sería que se tuvieran en cuenta realmente la elevación y depresión máxima de los cañones en los blindados. Asi, ya no sería posible esas posiciones hull-down increibles, en las que los carros tocan el suelo con la punta del cañon, y nos veriamos obligados a enseñar algo más del vehículo de lo que ahora mismo es obligatorio.
- Adelscott
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Joé, llego tarde y ya esta todo pedido...
No se si habeis puesto la posibilidad de que los carros puedan meterse en edificios, una orden de movimiento por carretera (que es absurdo decirle a un tio ve de aqui allá y marcarle todas las curvicas, y encima acumulando retraso con cada orden). También voto por que las tropas acumulen fatiga y todo eso, lo que implica una gestión de pools para las campañas.
Y todo lo que anteriormente habeis dicho.


Y todo lo que anteriormente habeis dicho.

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- Crack - Oberstleutnant
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Ajam ahora entiendo a lo que te refieres y veo el problema que me dices (yo es que solo tengo el BB ).una solucion seria que una vez que perdiesen su arma principal es que tambien bajaran de nivel.Por ejemplo si a me petan un mortero que es Veteran y se tiene que defender con sus armas de apoyo la unidad deberia pasar de veteran a green por ejemplo para asi representar la especializacion en el mortero que tu comentas ( o en el arma que sea vamos).Asi mismo apenas si deberian de llevar municion de las armas de apoyo (como en la realidad) , solo la justa para defenderse ya que de la que realmante le importaria a la unidad y de la que llevarian toda la posible es la del arma en que estuvieranBIBER escribió:
Jutin, si yo estoy de acuerdo con lo que tu dices del armamento defensivo de las tripulaciones. Creo recordar y si no es asi que alguién me corrija, que en el CMBO las tripulaciones de artillería y de carros eran mucho más coriaceas, y que esto fue posteriormente cambiado en CMBB por la razón que yo te expuesto. La verdad que no me acuerdo donde, pero la explicación de los diseñadores estaba en un readme o en el ODF de CMBB, y aunque esa solución no sea del todo buena, lo que no se consentir es que las tripulaciones se utilizasen de la manera que se podía hacer en CMBO.
especializados , ya sea gun , mortero o cualquier otra.Y por supuesto despues de perder su arma principal , ya sea por que se la destruyen o porque se queda sin municion la moral les deberia de bajar.Todo esto bajria la efectividad de esa unidad en caso de pretender usarla como infanteria bastante .
Claro todo esto puede ser un tanto complicado representarlo en un juego ... pero no estaria mal , al menos desde mi punto de vista.


Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
- Malvinero
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Pedidos:
1- ademas del split, poder desprender una patrulla de dos o tres hombres (tamaño de los HQ o de los team AT, tank hunters) para evitar usar esas unidades en exploracion como se hace ahora. O sea, de mi peloton de 12 hombres, envio dos adelante a explorar o alguna otra mision especial.
2- que los tanques puedan arrollar a la infanteria tambien, o sea que exista una probabilidad de causar bajas por arrollar la unidad.
3- lo de las tripulaciones de armas especializadas hay que replantearlo, tienen que tener un poder de fuego historico y tal vez una penalizacion mayor como bajas para que no se las exponga a misiones no historicas, pero tienen que poder combatir con dificultades historicas (Ejemplo: en Narvik, los marineros de los barcos alemanes hundidos lucharon como infanteria porque no habia otra cosa a mano, aunque seguro que no rendian lo mismo como infanteria pero su nivel seria por lo menos el de conscriptos). Esa seria una parte de la solucion, dotarlos de se armamento historico pero que al perder el arma principal su experiencia baje a "conscript" o "green".
4- que las embestidas de blindados dañen los edificios como lo hace la artilleria, por grados segun la dureza del edificio.
5- que las ordenes dadas a un grupo de unidades puedan tener varias etapas como sucede con las unidades individuales, no como ahora que se puede dar Fast a un peloton de tanques hasta un lugar y luego hay que editar las ordenes de cada uno para hacerlos girar a la derecha, por ejemplo (o esto se puede hacer y yo no me entere???
)
6- que los obuses y demas artilleria de tiro curvo que estan en el mapa puedan disparar como fuera del mapa dentro de distancias historicas, por ejemplo si yo tengo un obus en el mapa tengo que poder disparar por detras de una colina que esta a 1500 metros y no solo tiro tenso como los cañones, lo mismo los morteros, el observador adelantado tendria que poder coordinarlos para disparar sin LOS directa como si fueran una bateria off map, y con la misma falta de presicion
7- que los ingenieros puedan desplegar pequeños puentes con material de circunstancias para la infanteria en cursos de agua pequeños... y que tarden algunos turnos en poder hacerlo... esto serviria para poder hacer incursiones en las operaciones en zonas inesperadas o en partidas con muchos turnos... o que la infanteria pudiera cruzar a nado lentamente y con gran vulnerabilidad los cursos de agua estrechos (una sola celda en el editor) lo cual permitiria el mismo efecto...por fuera de las zonas vadeables...
8-que se puedan editar zanjas o acequias al costado del camino o delimitando sembrados, de la misma manera que los cercados o el boccage, esas zanjas eran muchas veces la salvacion de la infanteria y la forma de avanzar a cubierto en algunas zonas... creo que darian mucho realismo
1- ademas del split, poder desprender una patrulla de dos o tres hombres (tamaño de los HQ o de los team AT, tank hunters) para evitar usar esas unidades en exploracion como se hace ahora. O sea, de mi peloton de 12 hombres, envio dos adelante a explorar o alguna otra mision especial.
2- que los tanques puedan arrollar a la infanteria tambien, o sea que exista una probabilidad de causar bajas por arrollar la unidad.
3- lo de las tripulaciones de armas especializadas hay que replantearlo, tienen que tener un poder de fuego historico y tal vez una penalizacion mayor como bajas para que no se las exponga a misiones no historicas, pero tienen que poder combatir con dificultades historicas (Ejemplo: en Narvik, los marineros de los barcos alemanes hundidos lucharon como infanteria porque no habia otra cosa a mano, aunque seguro que no rendian lo mismo como infanteria pero su nivel seria por lo menos el de conscriptos). Esa seria una parte de la solucion, dotarlos de se armamento historico pero que al perder el arma principal su experiencia baje a "conscript" o "green".
4- que las embestidas de blindados dañen los edificios como lo hace la artilleria, por grados segun la dureza del edificio.
5- que las ordenes dadas a un grupo de unidades puedan tener varias etapas como sucede con las unidades individuales, no como ahora que se puede dar Fast a un peloton de tanques hasta un lugar y luego hay que editar las ordenes de cada uno para hacerlos girar a la derecha, por ejemplo (o esto se puede hacer y yo no me entere???

6- que los obuses y demas artilleria de tiro curvo que estan en el mapa puedan disparar como fuera del mapa dentro de distancias historicas, por ejemplo si yo tengo un obus en el mapa tengo que poder disparar por detras de una colina que esta a 1500 metros y no solo tiro tenso como los cañones, lo mismo los morteros, el observador adelantado tendria que poder coordinarlos para disparar sin LOS directa como si fueran una bateria off map, y con la misma falta de presicion


7- que los ingenieros puedan desplegar pequeños puentes con material de circunstancias para la infanteria en cursos de agua pequeños... y que tarden algunos turnos en poder hacerlo... esto serviria para poder hacer incursiones en las operaciones en zonas inesperadas o en partidas con muchos turnos... o que la infanteria pudiera cruzar a nado lentamente y con gran vulnerabilidad los cursos de agua estrechos (una sola celda en el editor) lo cual permitiria el mismo efecto...por fuera de las zonas vadeables...
8-que se puedan editar zanjas o acequias al costado del camino o delimitando sembrados, de la misma manera que los cercados o el boccage, esas zanjas eran muchas veces la salvacion de la infanteria y la forma de avanzar a cubierto en algunas zonas... creo que darian mucho realismo
"Toda actividad guerrera se refiere, pues, mediata o inmediatamente, al combate. Se recluta al soldado, se le viste, arma, ejercita y come, bebe, duerme y marcha sólo para combatir en el sitio apropiado y a debido tiempo". Von Clausewitz
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Hay cosas que supongo que no van a pasar, como una campaña con experiencia ganada, aunque se que Steve lleva ya un buen rato investigando los sistemas de campañas que desarrollaron los fans de todo el mundo.
Otra cosa que dudo es que aumente el control sobre las unidades: es un wargame en que la escala mínima es la squad y fueron muy refractarios en bajar a nivel individual hasta ahora (cosa que comparto, por cierto).
En cuanto a las órdenes de pausa en medio del turno, eso vuelve sobre el excesivo control sobre las unidades. Pero no se descarta el agregado de SOP (Standard Operational Procedures: Procedimientos Operacionales Estandarizados) a las unidades, al estilo TacOps, lo que permitirá un control más realista que el actual. De hecho, mi investigación amateur en el tema, me dice que las unidades responden hasta 5 veces mejor que en la realidad (mayor diferencia cuanto más grande es el escenario). Esto se debe al borg spotting, el conocimiento total del terreno y la respuesta instantánea para todo mando superior al squad.
Cosas que me gustaría ver (voy a tratar de exponerlas desde las que son posibles con el motor actual, pero vaya a saber por que nunca hicieron, hasta las realmente difíciles):
- Editor compatible con las campañas amateurs: la capacidad de exportar OOBs facilitaría las campañas en una forma espectacular.
- Mejora de los sistemas de artillería, sobre todo los TRPs. Capacidad de asignar diferentes variedades de distribución de salvas en los pre planned barrages.
- Más variedad de campos de minas y obstáculos, orientables.
- Capacidad de abandonar un arma colectiva y volver a usarla, al menos para los defensores (no es lo mismo que usar cualquier arma capturada, que no es muy realista estadísticamente, aunque hubiera pasado anecdóticamente).
- Mejor modelo de amunicionamiento de las unidades de infantería, con trackeo de municiones por armas individuales.
- Modelado de la dirección diferencial en los vehículos que las tuvieron (aunque fueron muy pocos).
- Modelado de la diferencia de velocidad de giro en las torretas que tenían movimiento asistido por el motor (muy pocos).
- Mejor sistema de mando y control (demoras en diferentes niveles, errores de comunicación, etc.).
- Spotting relativo.
- Terreno oculto, combinado con mapas similares a los de la época para la fase de despliegue.
Y muchas cosas más.
Otra cosa que dudo es que aumente el control sobre las unidades: es un wargame en que la escala mínima es la squad y fueron muy refractarios en bajar a nivel individual hasta ahora (cosa que comparto, por cierto).
En cuanto a las órdenes de pausa en medio del turno, eso vuelve sobre el excesivo control sobre las unidades. Pero no se descarta el agregado de SOP (Standard Operational Procedures: Procedimientos Operacionales Estandarizados) a las unidades, al estilo TacOps, lo que permitirá un control más realista que el actual. De hecho, mi investigación amateur en el tema, me dice que las unidades responden hasta 5 veces mejor que en la realidad (mayor diferencia cuanto más grande es el escenario). Esto se debe al borg spotting, el conocimiento total del terreno y la respuesta instantánea para todo mando superior al squad.
Cosas que me gustaría ver (voy a tratar de exponerlas desde las que son posibles con el motor actual, pero vaya a saber por que nunca hicieron, hasta las realmente difíciles):
- Editor compatible con las campañas amateurs: la capacidad de exportar OOBs facilitaría las campañas en una forma espectacular.
- Mejora de los sistemas de artillería, sobre todo los TRPs. Capacidad de asignar diferentes variedades de distribución de salvas en los pre planned barrages.
- Más variedad de campos de minas y obstáculos, orientables.
- Capacidad de abandonar un arma colectiva y volver a usarla, al menos para los defensores (no es lo mismo que usar cualquier arma capturada, que no es muy realista estadísticamente, aunque hubiera pasado anecdóticamente).
- Mejor modelo de amunicionamiento de las unidades de infantería, con trackeo de municiones por armas individuales.
- Modelado de la dirección diferencial en los vehículos que las tuvieron (aunque fueron muy pocos).
- Modelado de la diferencia de velocidad de giro en las torretas que tenían movimiento asistido por el motor (muy pocos).
- Mejor sistema de mando y control (demoras en diferentes niveles, errores de comunicación, etc.).
- Spotting relativo.
- Terreno oculto, combinado con mapas similares a los de la época para la fase de despliegue.
Y muchas cosas más.
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- Conscript - Obergefreiter
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En la vida real, son las cosas que las unidades entrenan para hacer casi automáticamente, como contraatacar en caso de emboscadas o como desplegarse para cruzar una calle en combate urbano.
En el juego, son series de órdenes o comportamientos programados en la unidad, con prioridades, que ayudarían a la IA Táctica a tomar decisiones en el minuto de acción.
Por ejemplo, los arcos de cobertura actuales son una versión simplificada de SOP: sí un tanque se asoma entre esta y esta posición, abrir fuego. En todo otro caso, permanecer escondido.
En el juego, son series de órdenes o comportamientos programados en la unidad, con prioridades, que ayudarían a la IA Táctica a tomar decisiones en el minuto de acción.
Por ejemplo, los arcos de cobertura actuales son una versión simplificada de SOP: sí un tanque se asoma entre esta y esta posición, abrir fuego. En todo otro caso, permanecer escondido.
Ariel