
Luna llena al 75% (ver arriba derecha), supongo que eso afectará a la visibilidad nocturna. Parece ser que los japos quieren tomar Port Moresby (PM) y estamos a 4 de mayo del 42.

Desde Port Moresby se ordena que los hidros realicen misión de búsqueda naval entre los ángulos 330-150. Es decir, que cubra lo que en la imagen aparece de color amarillo grisáceo (en dirección este respecto PM). Esto que aparece pintado en la imagen no viene con el juego, lo ha retocado con un programa el que está haciendo el AAR.

Al seleccionar las órdenes se accede a una pantalla para fijar el % que queremos (ASW, búsqueda, etc). Después de asignar algo por encima del 0% se accede a poder regular el ángulo de la misión, los grados en los que se realizará.
Los japos realizan un raid sobre PM.

Según los reportes del combate aéreo se han derribado 4 Wirraways pero al estar activada la Guerra de Niebla (FoW) esos reportes son "falsos". El aliado descubre al abrir el turno de órdenes que no hay 4 Wirraways derribados, sino que se han producido sólo 2 derribos (WIA) y que los otros dos pilotos están bien. Los japos tendrán un falso reporte y los aliados también harían bien en no fiarse creyendo que realmente hay 2 Zeros dañados (quizás haya habido más o quizás ninguno).
Esta es una de las grandes novedades del AE. Los reportes nos pueden engañar ya que dependen de lo que nos dicen los pilotos (que si han derribado a 3 cuando a lo mejor uno de esos derribos puede haberlo contabilizado también otro piloto, aumentando así falsamente el número de bajas que se han ocasionado, etc, etc.). Ojo al parche.

Un SS japonés se mueve hacia PM. Interesante ver que ahora los SS pueden tener una ruta a seguir, una zona a cubrir en el apartado de órdenes. En este caso concreto, este SS ha recibido orden directa de moverse hacia la base aliada.

Un SS aliado consigue meter un torpedo a un AK que forma parte de una TF de transporte. Como en el duelo aéreo anterior, la FOW impide saber los daños ocasionados a las tropas embarcadas (si es que había tropas, que no lo sabemos). Estaremos "ciegos" a los daños que causemos...mejor la duda, es más divertido y real


El jugador aliado decide mover una unidad de tierra en Australia para reforzar el apoyo aéreo en una base. Decide moverla con la orden de movimiento estratégico hacia Townsville. Las unidades que se mueven así tardan 1 o 2 días en embarcar en los trenes y 1 o 2 días más en bajar o desalojarlos (para reflejar que no es algo inmediato, que hay que empaquetar armas, suministros, cañones, tanques, etc.).
La imagen de arriba muestra lo que se mueve esa unidad en 3 días. Algo impensable en el WitP. Este movimiento es aconsejable si tenemos seguridad de que no se producirá interceptación aérea. Es decir, la aviación enemiga puede atacar el movimiento estratégico por tren, dañando las fuerzas embarcadas o las vías férreas, reduciendo el tiempo de movimiento y causando desgaste.

Al moverse estratégicamente, la fatiga de la unidad se mantiene bajo mínimos.