HILO OFICIAL (Ex-Novedades) Admiral Edition

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WitP/AE War In The Pacific - Admiral Edition
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Haplo_Patryn
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por Haplo_Patryn »

El cambio más importante del combate terrestre es que las fortificaciones cuestan ahora muchísimo conseguirlas y algunos hexágonos tendrán un límite en el nivel de fortificación, con lo que se ganará velocidad en las conquistas y se evitará que una unidad puede resistir meses y meses y meses y meses en una base atacada por fuerzas mucho más numerosas, causando muchas bajas al enemigo.

Conseguir nivel 9 de fortificación será muy difícil y muy costoso, sobre todo a nivel de recursos. Han limitado mucho el uso de fortificaciones y eso tendrá una fuerte repercusión en todo el mapa, acelerando las operaciones terrestres y evitando que cualquier jugador pueda lograr nivel 9 en todas las bases (el coste que supondrá será muy grande, así que es para pensárselo). Creo que leí en algún lado que algunos atolones e islas tendrán capado su nivel de fortificación máximo a 5 o 6, así que será más fácil reconquistarlas. Nivel 7-8 y 9 suponen un nivel brutal de gasto en cemento, casamatas y búnkers y eso se reflejará en el nuevo AE.

Sin duda este cambio es muy importante para evitar las situaciones actuales donde es bastante fácil llegar a nivel 9 en casi todas las bases y que provoca combates largos, tediosos y muchas veces irreales o desesperantes.

Saludos
fremen
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por fremen »

Sin duda este cambio es muy importante para evitar las situaciones actuales donde es bastante fácil llegar a nivel 9 en casi todas las bases y que provoca combates largos, tediosos y muchas veces irreales o desesperantes.
Sin duda lo es pero ahora yo me pregunto. ¿que bando es capaz de poner fortificaciones en 9 en todas sus bases porque tiene recursos ilimitados? Solo se me ocurre uno.... :mrgreen:
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por traskott »

Una novedad que he leído hace poco es que, aunque en una base se pueda llegar a nivel 9, nunca puede haber más de 250 unidades de ingenieros trabajando en ella ( o su equivalente en vehículos ). Se terminó desembarcar un lunes en un atolón virgen, y el domingo, antes de la misa, inagurar Pearl Harbour XIII. :mrgreen: . Los atolones tienen de máximo nivel 6. Y ya avisan que ese nivel también va a costar...

Los slots de modelos de buques y aviones, así como unidades, suben a 10k cada uno (antes estaban entre 3k y 6k ). Vamos, que muy posible que puedas meter todos los aviones que quieras y más...
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Bandura
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por Bandura »

La duda que tengo es si con el AE, (teniendo en cuenta lo que sabemos ahora) vamos a tener un juego lo suficientemente modeable como para poder recrear otros escenarios. Imaginen un mod de la batalla de Inglaterra que tomara simplemente el aspecto aereo del WITP, tendríamos un juego sobre dicha batalla lleno de detalles y muy completo siempre que se desarrollara bien. Ahora imaginen un mod sobre la guerra civil española, siempre y cuando el tema de los combates terrestres mejorar. En este sentido tengo una pregunta para Fremen ¿en el mod del mediterraneo, la guerra a nivel terrestre en el norte de Africa como era representada? ¿Los combates resultaban realistas? Se lo que cuesta combatir en una base si esta bien fortificada y suministrada aunque tengas una fuerza muy superior, sin embargo ¿como son los combates en hex en los que no hay ninguna base? ¿Como desarrolla el WITP esos combates? ¿Que factores tiene en cuenta?
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fremen
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por fremen »

Precisamente leía una cosa al respecto del tema del sploit aliado tan habitual en el WITP normal. Un pobre jugador japonés decía que en su partida (RHS) las cosas habían ido relativamente bien y por los carriles históricos hasta mediados del 43, en el que la locomotora de la realidad descarrilo en medio de DS, UberCAPs, ridículas batallas terrestres, etc..etc.. Esta claro que el programa funciona bien mientras gestiona pocas unidades, cuando los aliados empiezan a recibir en masa ....se le va la pinza por completo. Esperemos que esto cambie.
Y digo esto, porque lo que menciona Traskott me recuerda a lo que esta pasando ahora en mi partida con Haplo.
Se resume en tres pasos:
1-Aliado llega a base japonesa de nivel 1 o menor, apenas sin defensa.
2-Desembarca en ella 100.000 tios, el 80% ingenieros y una sóla unidad de choque.
3-El aliado convierte esa base en nivel 4 en menos de una semana. Nivel 6 en dos o menos.

Moraleja.

¿que sentido tiene para el aliado en el WITP desembarcar en atolones/bases bien defendidos como sucedió en la realidad? :mrgreen:
fremen
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por fremen »

daniel escribió:La duda que tengo es si con el AE, (teniendo en cuenta lo que sabemos ahora) vamos a tener un juego lo suficientemente modeable como para poder recrear otros escenarios. Imaginen un mod de la batalla de Inglaterra que tomara simplemente el aspecto aereo del WITP, tendríamos un juego sobre dicha batalla lleno de detalles y muy completo siempre que se desarrollara bien. Ahora imaginen un mod sobre la guerra civil española, siempre y cuando el tema de los combates terrestres mejorar. En este sentido tengo una pregunta para Fremen ¿en el mod del mediterraneo, la guerra a nivel terrestre en el norte de Africa como era representada? ¿Los combates resultaban realistas? Se lo que cuesta combatir en una base si esta bien fortificada y suministrada aunque tengas una fuerza muy superior, sin embargo ¿como son los combates en hex en los que no hay ninguna base? ¿Como desarrolla el WITP esos combates? ¿Que factores tiene en cuenta?
Los combates terrestres en el WITM eran idénticos que los del WITP, con todas sus virtudes (¿tienen alguno?) y defectos. El único cambio que se te permitía con el mod era sustituir el terreno, que es lo que hice, en lugar de jungla, puse desierto. Esto hizo que naturalmente el avance fuese más fluido, al añadir carretera en lugar de sendas se podía (hasta cierto punto) representar el movimiento rápido de unidades acorazadas. El problema era que se seguían dando los mismos problemas que en el WITP. Una unidad en Tobruk, bien atrincherada, podía resistir casi indefinidamente, en Tobruk y en cualquier otra base con suficiente fortificación. En "como" se desarrollan esos combates en un hex vacio no es algo que yo sepa y creo que solo puede saberlo el programador, supongo que como en un juego de tablero pero con los cálculos resueltos en la típica fórmula Unidades+modificadores+tirada azar contra Unidades+Modificadores+tirada azar. Es evidente que los que ahora estan trabajando en el AE si saben como va eso exactamente, pero yo...lo siento, npi.
En mi mod, los combates resultaban tan realistas como en el WITP, supongo que no puedo decirlo más claro. :mrgreen:
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sky
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por sky »

bienvenido al club varios jugadores aliados q he jugado cuando kieren conkistar una isla nipona hacen lo siguiente

1º desenbarcan en una islita de mierda en la que no cabrian ni 2000 marines!! 25000 tios
2º en mesnos de 2 semanas te han construido un aerodromo nivel 4
3º lo petan de bombarderos y a bombardearte la isla dia si dia no.. hasta que en vez de isla es un crater de bomba tamaño isla

y mas o menos siempre es lo mismo
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fremen
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por fremen »

Bueno...es lo que hay, al japonés se le permite adelantar construcciones y aviones modernos, y al aliado cositas que hacen que ganar la partida sea darse un paseo.
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Lannes
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por Lannes »

sky escribió:bienvenido al club varios jugadores aliados q he jugado cuando kieren conkistar una isla nipona hacen lo siguiente

1º desenbarcan en una islita de mierda en la que no cabrian ni 2000 marines!! 25000 tios
2º en mesnos de 2 semanas te han construido un aerodromo nivel 4
3º lo petan de bombarderos y a bombardearte la isla dia si dia no.. hasta que en vez de isla es un crater de bomba tamaño isla

y mas o menos siempre es lo mismo
Aqui la cuestion es si eso podria ser historicamente posible o no... y si lo es porque no lo hacian los americanos , ¿o si lo hacian?

Para mi el fallo en WitP respecto a esto es primero, no limitar de alguna forma en los islotes pequeños el numero de tropas que pueden operar ahi.

Segundo el no limitar el numero de aviones que pueden operar en los aereopuertos segun su tamaño, esto me parece un fallo gravisimo, y me refiero no solo a la capacidad sino a que ademas segun el tamaño de las pistas los grupos aereros deberian estar muy limitado tanto en tamaño como operatividad.

Y tercero , tambien relacionado con lo segundo, que los aviones bimotores y sobre todo cuatrimotores, deberian estar MUY penalizados excepto para pistas de aereopuertos grandes, tamaño 6 o mayor.

Yo creo que en AE esto lo van a solucionar en gran medida, pero que hasta que salga solo podemos especular.

Ah si, otro fallo que veia en WitP, las pistas dañadas deberian limitar muchisimo mas el uso de los aviones. En WitP tu podias conquistar una base y al dia siguiente estar ya operando desde esa base 1000 aviones sin problemas y daba igual si estaba dañada.
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sky
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por sky »

lanner las hr q uso habituales limita el numero de aviones a 50 por nivel de aerodromo... pero aun asi si te plantan un atolon con nivel 4 te van a mandar todos los dias unos 150 4e con sus 2 escudrones de caza de escolta... en 3, 4 dias tienes el aerodromo inutilizado y despues ya ni envian escolta y te mndan 200 4e dia si dia tambien si por algun caso consigues meter algo de cap con esa cantidad de 4e es muy posible que tu pierdas mas cazas que el bombarderos
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BShaftoe
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por BShaftoe »

sky escribió:lanner las hr q uso habituales limita el numero de aviones a 50 por nivel de aerodromo... pero aun asi si te plantan un atolon con nivel 4 te van a mandar todos los dias unos 150 4e con sus 2 escudrones de caza de escolta... en 3, 4 dias tienes el aerodromo inutilizado y despues ya ni envian escolta y te mndan 200 4e dia si dia tambien si por algun caso consigues meter algo de cap con esa cantidad de 4e es muy posible que tu pierdas mas cazas que el bombarderos
Puedes ampliar esa HR y hacer que además de la limitación de los 50 aviones por nivel de base, nunca puedas poner más de 100 cuatrimotores por base, independientemente de su tamaño. Yo además obligaría a que los cuatrimotores nunca pudiesen operar desde bases menores que las recomendadas.

De todas formas todo esto el AE en teoría lo resuelve. CREO que no ponen límites duros a la cantidad de aviones que puedas tener en una base, pero cuantos más pongas, más difícil es que operen. Ahora los aviones tienen un atributo que se llama Serviceability o algo así, que indica lo difícil que es mantener el avión en funcionamiento. Obviamente, los aviones de 4 motores tienen ese atributo más alto (o más bajo, pq no sé si más alto es bueno o malo) que los de dos, y estos que los de uno, y luego aparte cada modelo de avión puede tener un valor más alto o más bajo que otro avión del mismo número de motores (por ejemplo, es más difícil mantener en funcionamiento constante un b29 que un b17). Esto hace que puedan representarse aquellas cosas que hacían de algunos aviones fuera de serie (sobre el papel) aviones muy malos en el frente porque eran muy delicados y era muy difícil realizar su mantenimiento diario. Eso si, este atributo, en teoría, no varía con el tiempo. Es decir, un avión que tenga ese atributo a 10 (por poner un número al azar), lo tendrá a 10 en 1941, y en 1945, con lo que la fiabilidad de los modelos se mantiene: pero gracias al aumento de slots para poder meter más aviones, CREO que iban (o al menos los modders tienen esa opción) a meter modelos de aviones en función de que fueran aumentando su serviceability. O sea, un b29 de los primeros que salieron, pueden ser un grano en el culo a la hora de operarlos, y después igual te sale otro modelo de b29 cinco meses más tarde que es levemente más fácil de operar.

A lo que voy: esto, a la hora de limitar los aviones por aeródromo, hace que puedas meter mil aviones en una base de tamaño 2 (por poner un caso absurdo, aunque ya digo que además de lo que voy a contar, igual también hay límites duros)... pero el tamaño de la base y la cantidad de apoyo aéreo y suministros afectan a lo bien que se realizan las operaciones de serviceability, o sea, de mantenimiento. ¿Qué pasa? Metes esos 1000 aviones en esa base tamaño 2. El primer día supongo que volarán todos o casi todos. El segundo día una parte más pequeña, el tercero aún menos... y posiblemente a los 5 días no pueda volar ni uno sólo porque los técnicos de mantenimiento (o sea, las LCUs con soporte aéreo) no den abasto. ¿Qué quieres hacer una base adelantada de nivel 2 y meter 500 aviones? Pues en X días no te volará ni uno sólo. Resultado: tu enemigo hará ataque al aeródromo, donde todos los aviones están en tierra, y harán una escabechina.

O sea, si quieres mantener un ratio óptimo de vuelos, tienes que ser sensato y poner los aviones donde tengan un adecuado mantenimiento, y sobre todo, limitar muy mucho el número de aviones y sus misiones (porque supongo que los aviones que tengas "grounded", o sea, sin volar, pues no requerirán tantas operaciones de mantenimiento como una unidad que esté en LR CAP al 100%).

Esto para mi soluciona todos los problemas aéreos dichos por Lannes. Habrá que ver como funciona luego, pero si no nos gustan los valores de mantenimiento que tienen los aviones, se cambian en un mod, y a correr.

La limitación de tropas también está implementada. Tienen, creo, definidos dos o tres tamaños de islas/atolones, que implica límites duros (no se pueden poner más de X tropas, el juego no te deja) o blandos (puedes poner más de ese límite pero... atente a las consecuencias :D), no recuerdo de que tipo. Y decían que el consumo de suministros y la moral se disparaban a medida que te acercabas/sobrepasabas ese límite.

Creo que en los atolones más pequeños no puedes poner más de 6000 personas, y que la fatiga y la moral de esas tropas siempre están jodidas, y que consumen muchos suministros, si te pasas de ese límite o te acercas a él.

Yo creo que va a resultar un mejor juego. Estos cambios a mi personalmente me molan. Otra cosa que espero y mucho es que solucionen el modelo de combate aéreo (que lo hagan algo más realista de forma que la altitud de las operaciones SI influya más que en los bombardeos), y sobre todo el modelo de combate terrestre.

Otra cosa que también recuerdo que han metido es que se incrementa mucho la posibilidad de intercepciones en alta mar. Antes sólo había combate naval si dos escuadras, al final de sus movimientos, estaban en el mismo hexágono. Ahora bastará con que se crucen simultáneamente en el mismo hexágono al mismo tiempo a lo largo de la trayectoria (bueno, y que ambas escuadras quieran combatir, que se vean, y todo eso...).

Va a ser muy completo, el juego. Mucho mejor, a mi gusto.
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Lannes
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por Lannes »

sky escribió:lanner las hr q uso habituales limita el numero de aviones a 50 por nivel de aerodromo... pero aun asi si te plantan un atolon con nivel 4 te van a mandar todos los dias unos 150 4e con sus 2 escudrones de caza de escolta... en 3, 4 dias tienes el aerodromo inutilizado y despues ya ni envian escolta y te mndan 200 4e dia si dia tambien si por algun caso consigues meter algo de cap con esa cantidad de 4e es muy posible que tu pierdas mas cazas que el bombarderos
Para ser realistas deberia ser uan HR mucho mas restrictitva, sobre todo con respecto a los 4E.
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por Lannes »

Si, como dice BShaftoe en AE parece que van a solucionarlo en gran medida, incluido los combates arereos, pero habra que ver como queda todo al final en su conjunto... y es que es muy dificil con el detalle que usan que no se les escapen cosillas, el testeo de toda la campaña les llevara muchisimo tiempo y debe ser un trabajo muy complicado.

Otro fallo que tiene WitP con respecto al modelo aereonaval y que tiene que ver tambien con el tamaño de las bases es el del tamaño maximo de grupos aereos que pueden atacar agrupado. me explico, tal como esta ahora tu puedes coger todos los aviones de la base y atacar con ellos juntos en un solo grupo al maximo de distancia de esos aviones.

Los que hemos jugado al Flat Top sabemos que eso es totalmente irreal. Dependiendo del tipo de base habra mas o menos pistas de aterrizaje, lo que permitira a los aviones despegar mas o menos rapido. Mientras van despegando los aviones otros estan ya esperando arriba gastando combustible de forma que cuanto mas grande quieres hacer el grupo que ataque , menos combustible le va a quedar y menos lejos puede alcanzar al enemigo. Esto es aun mas critico en los portaaviones que solo tienen 1 pista de aterrizaje en la que no se puede ni si quiera aterrizar y despegar 1 avion al mismo tiempo, aunque claro, cada TF tendria un numero de pistas equivalente al numero de portaaviones, cuantos mas portaaviones tuviera mas facil seria organizar gurpos de combate mas grandes / tener mayor distancia de ataque.

Por tanto para poder atacar al maximo de distancia de un avion solo se podria hacer con grupos de combate muy pequeños, pero esto es muy contraproducente ya que permite al enemigo poder combatir a estos grupos uno a uno en superioridad numerica de forma que al atacante le seria imposible conseguir nada. De la misma forma el fuego AA seria mucho mas efectivo contra grupos pequeños uno detras de otro que contra un solo gran grupo que atacara de forma conjuntada a la vez.

En resumen, a la hora de atacar con fuerzas aereas hay 3 factores, tamaño y numero de pistas, tamaño del grupo aereo de ataque y maxima distancia que deberian estar interrelacionados entre si y que son ciriticos. Tambien a la hora de mantener CAPs en el aire protegiendo la base/TF es importante, pero vamos, eso ya seria hilar muy fino.

En el WitP no hay nada de esto, simplemente lo ignoran como si de las bases aereas pudieran despegar el 100% de los aviones al mismo tiempo todos a la vez, y no tengo claro que en AE lo vayan a incluir...
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Maulet
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por Maulet »

Yo lo tengo claro, con las mejoras/ajustes en el AE, no voy a jugar ninguna MP con HR.

Si el juego lo permite y está bien ajustado no entiendo porque se han de "autoimponer" cosas.
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Re: Novedades WITP-AE

Mensaje por sky »

muy bueno el concepto de la cantidad de aviones que formarian un raid aereo y a que distancia podrian llegar todos a la vez..

si lo he entendido bien , los 5 hexagonos que alcanzan un kate por ejemplo podria verse reducida a 3 si enviaran una formacion mas grande debido a que tiene que conjuntarse con su escolta y ademas ir añadiendose distintos escudrones desde distintos portaaviones.... sinceramente es muy interesante, seria muchisimo mas realista, pero de esa manera se acabaria el poder de la KB que actualmente te puede mandar 300 aviones a bombardearte y como tu propones tal vez serian 6 ataques de 50 aviones... me temo que de esta manera las perdidas del atacante se dispararian estrepitosamente
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