Efectivamente estais haciéndolo bien. ese sargento tira un dado con +2 (+1 por sargento y +1 por el martillo) y hace jugar al genestealer con su tirada más baja. Para mi gusto es demasiado también.
Os dejo las reglas del Deathwing (primer suplemento del SH 1ª ed.) que era donde aparcían estas armas:
- El martillo trueno tira con +2 (+3 si es el sargento), lo cual es mejor que la regla actual, pero por el contrario el escudo tormenta permite al jugador marine obligar al genestealer a repetir uno de los dados -no es obligatorio repetr si la tirada es suficiente para el marine.
Esa tercera misión, rescate, es bastante difícil, pero muy chula si te sale bien. La segunda, la que no le gusta a Censor puede ser un poco aburrida, porque es fácil para el marine coger posiciones con largas LOS, aunque el marine de más arriba puede sufrir un poco. Eso si, como pierdas a uno de los marines todo el perímetro se viene abajo en pocos turnos...
Otra cosa, no se como funciona de bien ese relojico de arena que viene con el juego, pero os digo como iba en la primera misión el tema del tiempo por si os mola más.
Se partí de un tiempo base de 2 minutos, al que se añadían 30'' por sargento en juego (dos escuadras con 2 sargentos serían 3 minutos, por ejmplo. Si algún sargento cae, esos 30'' dejan de estar "disponibles".
Hermano Viajerus escribió:No se en el tablero, pero en el de PC, los aliens son dificiles de vencer de cojones, y todas las misiones son masacres, no pararn de salir... Hay alguna tactica que me podais aconsejar en general?
En cuanto a como ganar... bueno, Space Hulk es un juego en el que lo fundamental es crear perímetros, tanto avanzando como defendiendo. Para jugar bien yo te recomendaría que jugaras sólo misiones y campañas de Space Hulk. Para mi gusto muchas de las que no son "oficiales", que se han hecho para AA hacen depender demasiado de la suerte, mientras que las "oficiales" se adaptan mejor a las posibilidades de marines y genestealers y al reglamento del juego.