Granfali escribió:Me agrada especialmente ver como hay gente que se lanza a crear y gestionar este tipo de eventos. Así que mi más sincera enhorabuena. Todo lo que tengo en cuanto a manuales y módulos de vassal lo pongo a vuestra disposición (de hecho a alguno que otro ya se los he enviado) así que no dudéis en pedírmelos.
Recibido y gracias
Granfali escribió:
Si me permitís, os pongo aquí una serie de consejos/opiniones que me ha ido dando la experiencia de montar más de una como estas.
De nuevo, muchas gracias por intervenir en el thread.
Granfali escribió:
-No histórica, con que tenga cierto tufillo de realismo vale: por ejemplo basada en el Día D, con elementos de dos o tres unidades de renombre (demasiado trabajo antes de empezar)
-No específica en cuanto al tamaño de unidades, cía, bon, rgto, división... simpremente "grupo de batalla X" o "unidad Y" (demasiado trabajo establecer OOBs exactos... y siempre saldrá el listillo diciendo que si las compañías americanas tenían tal o cual arma)
Comparto tu opinión, en parte. Como en cualquier wargame, diseñar un escenario histórico de verdad, toma mucho tiempo (y trabajo). Sin embargo, creo que podemos separar entre el sistema y los escenarios. Por ejemplo, una cosa es el sistema Granfali's GJS 1.9, y otra cosa es la campaña GJS. La pregunta es: ¿puede funcionar bien GJS en un escenario de 4 turnos (dos días)? ¿Qué tipo de acciones podríamos representar? Sinceramente, te salió un reglamento muy chulo: sencillo pero no simple, ágil pero tampoco insulso. Después de ver - por encima, la 1.9 - sólo me queda quitarme el sombrero.
En cuanto a lo de los "listillos"... creo que la mejor opción es asentir - "sí, claro que tienes razón" - y luego invitarle a desarrollar un escenario.
Granfali escribió:
-Semiautogestionable. Aunque es importante que haya un "game master" o árbitro su trabajo debería ser el mínimo indispensable (si tiene que crear cada una de las batallas, luego examinarlas una vez que terminen, actualizar el mapa estratégico, tener activo el foro...termina quemado al segundo turno). Con un sistema de creación de batallas fácilmente accesible a los jugadores y otro sistema igual de sencillo para la de resolución de las mismas sería más que suficiente. El árbitro, más que para crear y gestionar estaría para almacenar los datos. Cada uno de los comandantes generales de cada bando le pasarían esos datos al final/principio de cada turno.
Este es el punto crítico, sin duda. Desgraciadamente, no hay manera de automatizar la creación de quickbattles... por lo que se requiere confiar - hasta cierto punto - en los jugadores para realizar las compras (una opción sería un programa de ésos que usan los farmers de los MMORPG, pero dudo que haya ninguno suficientemente flexible para lo que podríamos necesitar). Por lo que la responsabilidad de ver que nadie ha incumplido las reglas es muy importante: hay que pensar en un protocolo de creación de las partidas, que distribuya el trabajo de vigilar que todo funciona bien, y haga difícil que nadie cuele trampas.
Granfali escribió:
-Contar con gente responsable en los puestos principales. Si se establece una cadena de mando los de arriba deben ser gente de confianza, a prueba de espantadas, con muchos años de foro a sus espaldas.
Aquí creo que se haría necesario una cierta "redundancia", estaría bien tener más de un responsable por bando (pero sólo un jugador para hacer los movimientos operacionales, porque donde manda capitán no manda marinero).
Granfali escribió:
-Sencillez en las reglas. Al final lo que los jugadores quieren es 1º jugar a CM y 2º que sus resultados trasciendan en un entorno estratégico y tengan continuidad en la campaña. Pero sobre todo lo primero. Si hay un sistema que lo recoja "todo", dará lugar a muchas páginas, que por supuesto la mayoría de jugadores pasará de leer, y mucho menos de aprender. Con lo que todo ese trabajo tan minucioso y tan profundo será inútil. En definitiva, sacrificar realismo para favorecer la jugabilidad.
A riesgo de parecer pelota, el reglamento del GJS 1.9 que me has pasado me parece muy equilibrado en este aspecto. ¿Qué problemas le ves tú?
Granfali escribió:
-Corta (al menos con un fin alcanzable). La ilusión va de más a menos... y si es muy larga ya se sabe.
Sin duda. Hay que ser realistas. No creo que nunca veamos terminar una campaña cubriendo Overlord entero... eso me recuerda a cierto proyecto que pretendía sincronizar supongo que a cientos de wargamers para jugar una campaña de las 2a Guerra Mundial, con el nivel estratégico jugado en el World In Flames, el nivel operacional en el OCS y el táctico en el Advanced Squad Leader. No creo que eso ni siquiera llegase a despegar (o seguro que todavía están resolviendo el día 2 de setiembre de 1939)...
Granfali escribió:
-No asignar unidades específicas a jugadores específicos aunque eso guste mucho. A todos nos encanta que nos asignen una unidad y la "llevemos" a lo largo de una serie de batallas. Pero eso es inviable, porque todos tenemos nuestra vida real, con trabajos, estudios, familia, vacaciones.... y en el momento que uno falle se para toda la campaña. Veo mejor que cada unidad tenga un mando, con dos o tres jugadores. El mando decide quién juega y quien no, asigna batallas o bien juegan todos y el resultado de la batalla para esa unidad es la media de los resultados de todos los jugadores. Esta opción además sería la mejor porque permite un alto número de jugadores. Y me temo que a esta primera campaña para CMBN el alistamiento sería masivo.
Bueno, en una campaña "pequeña", en la que solo hubieran ocho o diez BGs por bando, el número máximo de batallas a resolver - según los movimientos operacionales - serían de 8 o 10. Implicar a 16 personas me parece complicado - aunque a veces en Internet las cosas se mueven como una bola de nieve - pero es perfectamente posible. Quien se quede sin batalla, pues tendrá que convencer a más gente que ponga campañas en marcha, no sé. Las cosas como son, y esto no es un trabajo, sino un hobby.
Los hombres de verdad van a la guerra con tanques de verdad.
Granfali escribió:Me agrada especialmente ver como hay gente que se lanza a crear y gestionar este tipo de eventos. Así que mi más sincera enhorabuena. Todo lo que tengo en cuanto a manuales y módulos de vassal lo pongo a vuestra disposición (de hecho a alguno que otro ya se los he enviado) así que no dudéis en pedírmelos.
Si me permitís, os pongo aquí una serie de consejos/opiniones que me ha ido dando la experiencia de montar más de una como estas.
-No histórica, con que tenga cierto tufillo de realismo vale: por ejemplo basada en el Día D, con elementos de dos o tres unidades de renombre (demasiado trabajo antes de empezar)
-No específica en cuanto al tamaño de unidades, cía, bon, rgto, división... simpremente "grupo de batalla X" o "unidad Y" (demasiado trabajo establecer OOBs exactos... y siempre saldrá el listillo diciendo que si las compañías americanas tenían tal o cual arma)
-Semiautogestionable. Aunque es importante que haya un "game master" o árbitro su trabajo debería ser el mínimo indispensable (si tiene que crear cada una de las batallas, luego examinarlas una vez que terminen, actualizar el mapa estratégico, tener activo el foro...termina quemado al segundo turno). Con un sistema de creación de batallas fácilmente accesible a los jugadores y otro sistema igual de sencillo para la de resolución de las mismas sería más que suficiente. El árbitro, más que para crear y gestionar estaría para almacenar los datos. Cada uno de los comandantes generales de cada bando le pasarían esos datos al final/principio de cada turno.
-Contar con gente responsable en los puestos principales. Si se establece una cadena de mando los de arriba deben ser gente de confianza, a prueba de espantadas, con muchos años de foro a sus espaldas.
-Sencillez en las reglas. Al final lo que los jugadores quieren es 1º jugar a CM y 2º que sus resultados trasciendan en un entorno estratégico y tengan continuidad en la campaña. Pero sobre todo lo primero. Si hay un sistema que lo recoja "todo", dará lugar a muchas páginas, que por supuesto la mayoría de jugadores pasará de leer, y mucho menos de aprender. Con lo que todo ese trabajo tan minucioso y tan profundo será inútil. En definitiva, sacrificar realismo para favorecer la jugabilidad.
-Corta (al menos con un fin alcanzable). La ilusión va de más a menos... y si es muy larga ya se sabe.
-No asignar unidades específicas a jugadores específicos aunque eso guste mucho. A todos nos encanta que nos asignen una unidad y la "llevemos" a lo largo de una serie de batallas. Pero eso es inviable, porque todos tenemos nuestra vida real, con trabajos, estudios, familia, vacaciones.... y en el momento que uno falle se para toda la campaña. Veo mejor que cada unidad tenga un mando, con dos o tres jugadores. El mando decide quién juega y quien no, asigna batallas o bien juegan todos y el resultado de la batalla para esa unidad es la media de los resultados de todos los jugadores. Esta opción además sería la mejor porque permite un alto número de jugadores. Y me temo que a esta primera campaña para CMBN el alistamiento sería masivo.
Gracias por tus indicaciones Granfali. No se si tu reglamento es ya enteramente la respuesta que estamos buscando, de cualquier modo sería estupendo revisarlo, lo que no se es donde buscarlo.
Coincido en todos las indicaciones que das y esa era mi idea general. Bueno, todo salvo en mi preferencia de que un jugador llevara un grupo de combate concreto pero tu indicación y el efusivo asentimiento de BletchleyGeek e Iosef me hacen desechar esa idea de mando personalizado.
El tema de que sea Semiautogestionable me parece esencial y tu indicación me hace extemar ese interés. El game master o árbitro debería estar para recoger las tablas que envien los jugadores y resolver disensos, fundamentalemente. Le he pedido a Adelscott que investigue la realización de unas tablas que permitan o faciliten lo anterior, veremos si es posible.
En cuanto al motor del juego al que se refiere Iosef creo que tenemos la misma idea sólo que yo lo había simplificado al máximo y pensaba en una sencilla tabla de dos entradas, con coordenadas, en la que se dispondrían los mapas tácticos con las características del terreno deseado. Esas características determinarán la creación de un mapa QB antes de cada batalla.
Mentitas est iniquitas sibi.(La iniquidad se engañó a si misma).
Von Voit escribió:
En cuanto al motor del juego al que se refiere Iosef creo que tenemos la misma idea sólo que yo lo había simplificado al máximo y pensaba en una sencilla tabla de dos entradas, con coordenadas, en la que se dispondrían los mapas tácticos con las características del terreno deseado. Esas características determinarán la creación de un mapa QB antes de cada batalla.
La tabla que propones es mas sencilla de inicio, pero implica que luego has de componerte lo demás: unidades implicadas, OdB de dichas unidades etc etc..
Es poner en la balanza que te ofrece cada cosa y valorar.
Von Voit escribió:
En cuanto al motor del juego al que se refiere Iosef creo que tenemos la misma idea sólo que yo lo había simplificado al máximo y pensaba en una sencilla tabla de dos entradas, con coordenadas, en la que se dispondrían los mapas tácticos con las características del terreno deseado. Esas características determinarán la creación de un mapa QB antes de cada batalla.
La tabla que propones es mas sencilla de inicio, pero implica que luego has de componerte lo demás: unidades implicadas, OdB de dichas unidades etc etc..
Es poner en la balanza que te ofrece cada cosa y valorar.
Tal como yo lo planteo, Iosef, es necesario siempre llevar un listado de lo que yo llamo grupos de combate, su ubicación y sus acciones. Para ello le he pedido a Adelscott que diseñe unas tablas que servirían de comunicación entre jugadores (y también con el árbitro). Según mi idea y si se pudieran hacer tablas que automatizaran los cálculos, la tarea más pesada sería el recuento de bajas, detallado, tras cada batalla.
Las tablas servirían para registrar todos los eventos de la Campaña, se intercambiarían entre los jugadores salvo en lo que respecta a los movimientos estratégicos u operativos que sólo podría conocer el equipo y el árbitro. Este último tendría que cotejar los movimientos operativos de ambos equipos para determinar donde van evolucionando los grupos de combate y cuando se produciria un encuentro.
Mentitas est iniquitas sibi.(La iniquidad se engañó a si misma).
Eso del conteo exacto de bajas es una tarea titánica.
No habéis pensado en poder tener unas consecuencias generales en función de resultados.
Por ejemplo:
Reg. A1 de fuerza 5 y Reg. A3 de fuerza 7 se enfrentan atacando a Reg. B de fuerza 6, en hex T4, zona semiurbana, se busca mapa de esas características en las QB.
Se genera la batalla, en unas proporciones 2 a 1, las fuerzas A atacan. El OdB habría que ver como se genera, esa es otra historia, y mas compleja.
En ese turno hay 5 batallas diferentes, se han inscrito 20 jugadores para la campaña. Así que esta batalla en concreto, en el hex T4 se juega 2 veces, por dos parejas.
Las batallas se disputan, un empate y una victoria mayor para A.
Se hace una media, digamos que lo dejamos en victoria menor para A.
Y creamos una tabla con resultados que llevan a consecuencias:
Esta es algo supuesto e irreal:
Derrota menor defendiendo: 20% de perdida de fuerza, mantiene mapa pero pierde posiciones, se queda en 1/4 mapa
Victoria menor atacando: 10% de fuerza perdida, avanza a 3/4 de mapa.
Y asi, teniendo unos resultados genéricos preestablecidos, se ahorra uno conteo, simplemente se suman resultados y se ven las consecuencias. Sin mas jaleo.
Iosef escribió:Eso del conteo exacto de bajas es una tarea titánica.
No habéis pensado en poder tener unas consecuencias generales en función de resultados.
Por ejemplo:
Reg. A1 de fuerza 5 y Reg. A3 de fuerza 7 se enfrentan atacando a Reg. B de fuerza 6, en hex T4, zona semiurbana, se busca mapa de esas características en las QB.
Se genera la batalla, en unas proporciones 2 a 1, las fuerzas A atacan. El OdB habría que ver como se genera, esa es otra historia, y mas compleja.
En ese turno hay 5 batallas diferentes, se han inscrito 20 jugadores para la campaña. Así que esta batalla en concreto, en el hex T4 se juega 2 veces, por dos parejas.
Las batallas se disputan, un empate y una victoria mayor para A.
Se hace una media, digamos que lo dejamos en victoria menor para A.
Y creamos una tabla con resultados que llevan a consecuencias:
Esta es algo supuesto e irreal:
Derrota menor defendiendo: 20% de perdida de fuerza, mantiene mapa pero pierde posiciones, se queda en 1/4 mapa
Victoria menor atacando: 10% de fuerza perdida, avanza a 3/4 de mapa.
Y asi, teniendo unos resultados genéricos preestablecidos, se ahorra uno conteo, simplemente se suman resultados y se ven las consecuencias. Sin mas jaleo.
Sí, esto que comentas es mucho más sencillo y creo que más similar al reglamento de Granfali. ¡ Déjame reflexionar un poco sobre ello !.
En principio no habrían combates simultáneos en los mismos mapas, pero eso no es importante para el tema de las bajas. Quizás, siguiendo tu planteamiento y dado que el juego da el número exácto de bajas al final de la partida podría usarse una medida salomónica: se reparten las bajas por igual en toda la infantería del grupo de combate, independientemente de su tipo y calidad, y se reduce ese % para la siguiente batalla. Eso propicia que se implique más la infantería más veterana sin tanto temor a las pérdidas pues luego se compensarán con la mayor supervivencia de los menos veteranos y menos implicados en el combate, pero eso fucionaría para ambos bandos. Esto no se haría más que para la infantería.
Mentitas est iniquitas sibi.(La iniquidad se engañó a si misma).
Si tienes 34 jugadores, y durante la parte estratégica solo se dan 3 batallas, pues repartes las 17 parejas entre esas 3 batallas, con lo cual tendrías dos batallas con 6 parejas y otra con 5.
Iosef escribió:Porque no combates simultáneos en el mismo mapa??
Si tienes 34 jugadores, y durante la parte estratégica solo se dan 3 batallas, pues repartes las 17 parejas entre esas 3 batallas, con lo cual tendrías dos batallas con 6 parejas y otra con 5.
O igual es que te estoy entendiendo mal.
La idea que yo llevaba es que se formaran parejas enfrentadas de dos equipos, americano vs alemán, lógicamente. Cada enfrentamiento es una Campaña diferente con su evolución y su resultado específico que luego se computaría para una clasificación con el resto de campañas a que hubieran lugar con el numero restante de equipos. Ciertamente, estas otras campañas se estarían realizando al unísono. A mayor numero de inscritos más equipos y más Campañas. En ese sentido sí que podrían estar dándose combates en los mismos mapas, al mismo tiempo, pero sin influencia directa e inmediata pues se trata de Campañas separadas. Es al final de las Campañas cuando estas se clasificarían en función de los resultados de cada equipo. Esa era mi idea hasta ahora. Se que con el Reglamento de Granfali se podían dar combates en un mismo mapa y que todos ellos computaban para el resultado de esa batalla, pero allí la idea no era la de una Campaña Ladder por equipos si no recuerdo mal. Allí cuando se daba una batalla podían jugar todos, más o menos. Aqui cada pareja de equipos enfrentados juega sus batallas.
Por eso yo planteo equipos de cuatro jugadores más un quinto que hace las veces de comandante supremo de ellos. Menos da poca elasticidad al equipo y más pude ser un caos de coordinación.
El equipo, desde sus puntos de partida, realiza acciones (desplazamientos estratégicos) en función de su estrategia. Esto lo comunica al árbito que coteja con los del equipo contrario y va determinando donde está cada grupo de combate y si se producen eventos (básicamente: unidad de reconocimiento vs posición defensiva, reconocimiento vs reconocimiento, ataque defensa, ataque vs ataque, aviación sola vs aviación sola, aviación vs grupo de combate). Estos los deberá comunicar a ambos equipos para que desarrollen la batalla correspondiente.
De esta forma, el equipo puede estar jugango cinco batallas diferentes, en mapas tácticos diferente, una por jugador, al mismo tiempo. El número de combates simultáneos dependerá de varios factores interdependientes: tamaño del mapa estratégico, de la estrategia que adopte el equipo (eg. básicamente atacar por muchos o por pocos sitios a la vez), del número de grupos de combate en que divida su fuerza y de los mismos factores pero por parte del equipo enfrentado. Esto es lo que da más dinamismo y emoción a esta Campaña, un equipo puede adoptar inicialemente la estrategia de atacar con gran fuerza por esta ruta o esta otra, reconocer por estas otras rutas y defender con más o menos fuerza en las restantes rutas posibles. Otro equipo puede adoptar otras variantes. Los enfrentamientos resultantes son imprevisibles y en función de lo que haga el equipo contrario hay que adaptar la estrategia y desviar, concentrar o dispersar las propias fuerzas. Los jugadores sólo saben donde está el enemigo cuando se produce un evento: encuentro, ataque defensa, reconocimiento, bien por grupos de combate de diversa composición (básicamente patrullas de reconocimiento, posiciones defensivas varias o grupos de combate potentes) o por aviones que actúen solos.
Mentitas est iniquitas sibi.(La iniquidad se engañó a si misma).
Bueno, no se si debo hacer esto pues símplemente estamos intentando encajar las ideas y tal pero quizás alguién pueda hacer aportaciones, comentarios, etc.
Así estan las cosas por ahora, aún es un esbozo pero hay cosas que creo que están bastante bien:
Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN:
Introducción:
En Punta de Lanza disfrutamos de esta nueva versión de Combat Mission, sin duda nos encanta jugar a este juego que ha alcanzado una mayor riqueza y realismo. Sin embargo muchos añoramos poder entrelazar los combates tácticos y darles un sentido y continuidad operativos y estratégicos. Es por esto que hemos escrito la presente idea de Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN.
En estas reglas buscamos hallar un compromiso satisfactorio entre la sencillez y la jugabilidad frente a un cierto nivel de verosimilitud y diversión en la reproducción de las situaciones estratégicas y operativas. Por otra parte buscamos unas reglas que permitan diseñar múltiples tipos de campañas con CM.
Así pues, las batallas tácticas se producirán como parte de un escenario más complejo, el nivel operativo o estratégico, donde se busca una continuidad y un sentido único en todas las acciones. Al inicio de cada Campaña, se dispondrá un mapa estratégico u operativo en el que habrá un número "x" de mapas tácticos. Este número podría variar según la voluntad de los que iniciaran una Campaña Ladder Punta de Lanza. Los mapas tácticos, aquellos donde se desarrollan las batallas mediante el CMBN mantendrían una relación geográfica lógica entre sí y respecto al mapa general (operativo u estratégico). Lógicamente para pasar de un mapa táctico a otro habría que pasar por alguno de los mapas adyacentes en cualquiera de las ocho principales direcciones: norte, sur, este, oeste, noroeste, noreste, suroeste o sureste, salvo en ciertos mapas en los que esto podría restringirse y, lógicamente, en los bordes del mapa estratégico.
Como hemos dicho, este reglamento permite la creación de diversas campañas tanto por variación de los mapas, como de los objetivos y de la entidad de las fuerzas enfrentadas. Así pues, cuando se diseña una Campaña se establecerán unos objetivos estratégicos u operativos. Normalmente estos se traducirán en arrebatar al enemigo y sostener durante al menos cinco horas, ciertos mapas tácticos que serán claves al tiempo que se mantienen en poder propio los mapas claves que ya eran dominados al inicio del operativo.
El operativo contará con "x" mapas de fondo e “y” mapas de frente, por tanto la Campaña puede variar tanto en profundidad como en amplitud..
Campaña Ladder Punta de Lanza, es ideal para jugar por equipos. Aunque puede ser jugada por dos jugadores individuales, en este caso el número de mapas tácticos y el tamaño de las fuerzas deberían ser muy inferiores. En la situación ideal, con muchos jugadores, se formarán varios equipos americanos luchando simultáneamente con otros tantos alemanes en Campañas paralelas. A partir de los resultados de las primeras campañas se pueden diseñar enfrentamientos progresivos entre los ganadores hasta llegar a una clasificación final por equipos. Esto permitiría que se desarrollasen numerosas acciones de movimiento y combates al mismo tiempo, en las diferentes campañas de una misma Ladder.
Los equipos deberán asumir una organización jerárquica, con un Comandante en Jefe que será el encargado de coordinar y organizar a sus comandantes.
Naturalmente cada equipo contará al inicio con una cantidad definida de fuerzas. Cuando se diseñe una Campaña Ladder esto puede hacerse, a elección del organizador, de dos formas: a) se deciden unas fuerzas determinadas que se listan, los equipos simplemente se hacen cargo de ellas b) se determinan una cantidad de puntos de compra iniciales y cada equipo elegirá las compras que elija, con o sin restricciones. En este último caso el equipo será el que realice el listado detallado de fuerzas y se remitirían al árbitro.
Cada equipo decidiría distribuir sus fuerzas en unidades de combate perfectamente definidas y se permitirían una serie de posiciónes de partida para cada bando. Opcionalmente, para cada Campaña Ladder se podrían establecer más o menos restricciónes al despliegue estratégico de partida para cada bando.
Inicialmente nos parece preferible que cada miembro del equipo desempeñara un mando específico de determinados grupos de combate previamene definidos y unas tareas según decida cada equipo. Ello sin perjuicio de que los grupos de combate puedan ser reforzados o adelgazados según decisión del Alto Mando de la operación. Alternativamente se ofrecen opciones para asegurar la jugabilidad.
Existirían jueces, Game Masters o árbitros según el término que se prefiera que se designarán de la forma en que se describe más adelante. Todo deberá ser notificado previamente a su efectividad al Game Master (en adelante GM). Tanto la composición como el nombre y la jerarquía de cada equipo, el listado exacto de sus fuerzas y los grupos de combate en que se dividen, las denominaciones de los grupos de combate y el listado exacto de sus fuerzas, así como la situación de partida de estas.
Cada equipo informa de cada acción al GM remitiéndole una Tabla de acciones actualizada, por ejemplo, la unidad "x", bien en formación de columna o en despliegue de combate, a tal hora y tantos minutos inicia su avance desde el mapa B3, por ejemplo, al mapa C4 con hora y minutos de llegada previstos. Si el desplazamientos es por diversos mapas se indicará el momento previsto de llegada a cada uno de ellos. De esta forma el juez determinaría que pasa a lo largo de esa acción, tanto si se produce una batalla ataque defensa, un encuentro, un reconocimiento, ataque aéreo o no habría oposición en ese escenario.
El juez determinaría también el avance del tiempo cronológico. Para ello se tendría en cuenta que el operativo se inicia en una fecha y hora concretas, que los movimientos estratégicos y los combates requieren determinados tiempos. En el caso de los movimientos estratégicos se usan unas tablas de coste de movimiento. Los combates rigen su tiempo por el que marca CMBN.
Se determinarán objetivos estratégicos tal como se describe más adelante. Estos objetivos estratégicos permitirán clasificar los resultados de cada campaña.
Las pérdidas de una batalla se computaran para la siguiente. Se establecerán una serie limitada de reemplazos que cada equipo, a su vez, los redistribuiría como quiera y donde le interese. De igual modo se hará con los refuerzos.
Sabemos que las Campañas Ladder harán las delicias de muchos poniendo en la pantalla muchos de los sueños de los que compartimos Punta de Lanza.
Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN:
Formación de equipos:
Se abrirá un plazo de candidatos que se proponen a sí mismos como Comandante en Jefe del equipo bien alemán, bien americano, o indiferente. Todos los que quieran participar en la Ladder Campaings tendrán un plazo para elegir bando, americano, alemán o indiferente y su preferencia de más a menos por “x” comandantes. Acto seguido los comandantes eligen los otros (¿cuatro?) miembros de su equipo; si estos aceptan ya se ha formado un equipo que elegirá un nombre. Los jugadores que no han sido elegidos por ningún comandante, así como los comandantes no elegidos por ningún jugador deberán volver a proponerse como comandantes, los que quieran, y se repite el proceso.
Fuerzas en juego (iniciales, reemplazos y refuerzos):
Se adaptarán al tamaño del mapa estratégico. Salvo que cuando se diseñe una campaña se cambie esta regla, se sumarán mil puntos de compra por cada mapa táctico inserto en el estratégico para cada bando. El total de puntos puede distribuirse como se quiera en la parte que se permita.
Para establecer un cierto paralelismo con la situación histórica defensiva, salvo que en el diseño de la campaña se obvie esta norma, los alemanes estarán obligados a gastar un 10% de los puntos de compra en “defensas” (fortificaciones del juego), distribuidos a su entera elección. Estas defensas serán asignadas a determinados mapas conforme quiera el equipo alemán, ahora bien, una vez asignadas, para ser cambiadas de mapa precisarán dos fases más el tiempo de desplazamiento de un camión hasta el nuevo mapa (una vez declarado el cambio de mapa tardarán en estar desplegadas en el nuevo mapa 120 minutos más los minutos que emplearía un camión en llegar al nuevo mapa a razón de 40 minutos por mapa). Sin embargo, los búnkeres obrados, para ser cambiados de mapa, precisarán cuatro fases más el tiempo de desplazamiento de un camión hasta el nuevo mapa (una vez declarado el cambio de mapa tardarán en estar desplegadas en el nuevo mapa 240 minutos más los minutos que emplearía un camión en llegar al nuevo mapa a razón de 40 minutos por mapa). Por tanto, desde que el equipo notifique al árbitro su voluntad de cambiar unas defensas o fortificaciones concretas deberán pasar esos minutos para que sean efectivas, sin embargo desaparecerán de los anteriores escenarios cuando se produzca dicha manifestación.
El resto se comprará bien a elección del equipo, bien como se determine cuando empiece la campaña. Se listarán las compras indicando cada tipo, su calidad y su precio por soldado en el caso de los infantes o por el equipo o vehículo en el resto.
Se podrá comprar cualquier tipo de fuerza permitida por el juego. Se podrán realizar lanzamientos de paracaidistas o de tropas aerotransportadas según las normas específicas que se exponen más adelante.
Posicionamiento defensivo:
Para traducir el hecho de que un grupo de combate construye defensas cuando permanece en un sitio, a un grupo de combate que permanece en un mapa se le otorgarán puntos de compra en fortificaciones. Por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa se le otorga un punto de compras en fortificaciones. Esto es, por cada 10 minutos de permanencia se le dan tantos puntos en fortificaciones como soldados en el grupo de combate. En el caso de los ingenieros se otorgan 3 puntos por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa. Si pasado un tiempo el grupo se traslada a otro lugar puede trasportar las defensas ya compradas o los puntos sin utilizar, a su nueva ubicación. Esto se hará según las normas de tiempo de desplazamiento tabuladas en el apartado de “Mapas”. Respecto a los puntos acumulados y no gastados, su traslado, requerirá el mismo tiempo requerido si de búnkeres obrados se tratara. El equipo también puede declarar que deja las defensas en el mapa original, sin embargo, si el enemigo conquista este mapa podrá disponer y utilizar la mitad de todas estas defensas.
Gestión de bajas:
Para simplificar, se asumirá que los equipos o vehículos que han tenido pérdidas de servidores o tripulantes las reponen automáticamente al final de cada batalla. Las bajas en servidores de cañones, morteros o ametralladoras se reemplazaran automática y gratuitamente al final de la batalla, siempre que haya sobrevivido un servidor con la pieza en cuestión (no destruida, claro está). En cuanto a carros y vehículos, lo mismo respecto a la tripulación; las averías o daños parciales se consideran reparadas automáticamente. Lógicamente vehículo o carro destruido se ha perdido.
Para la infantería se contarán como bajas el 75 % de los muertos y el 25 % de los heridos de los que el juego lista al final de una batalla. Por tanto, la cantidad final de bajas se calculará sumando el 75% de los muertos y el 25% de los heridos y se expresará como porcentaje del número inicial total de soldados de infantería del grupo de combate.
Los porcentajes de bajas resultantes tras la batalla se aproximarán de la siguiente forma decenas o múltiplos de decena, hasta la mitad inclusive del intervalo siguiente, se aproximarán por defecto, esto es, se aproximará a la decena o múltiplo inferior. Sobrepasada la mitad del intervalo siguiente se aproximarán por exceso, esto es se aproximará a la decena o múltiplo superior. Así desde el 21 al 25 % de bajas, ambos inclusive, se aproximará por defecto como el 20 % de bajas y, por el contrario, desde el 26 al 29 % de bajas, ambos inclusive, se aproximarán por exceso al 30 %. De esta forma se simplifican las compras para las siguientes batallas (el juego permite reducciones de 10 en 10 %) lo mismo que la suma de reemplazos.
Este porcentaje resultante deberá reducirse en los pelotones comprados en la siguiente batalla en la que participe este grupo de combate. Para esta reducción se podrá optar por dos métodos. El equipo decidirá si los pelotones se reducen todos por igual, uno de los métodos, o si se elimina una escuadra de uno o de más pelotones hasta restar el % total de bajas. O sea, con el primer método si las bajas suponen el 20% de la infantería original, se eliminarían el 20% de los soldados de cada pelotón mientras con el segundo método se eliminarían uno de cada cuatro pelotones. En este último caso se restará primero un pelotón de más veteranía, en caso de que se deba reducir otro pelotón se elegirá uno de los de menos veteranía; de ser necesario, el tercer pelotón a eliminar será de una veteranía inferior al primero que se restó y el cuarto, en su caso, sería uno de una veteranía un grado superior al segundo eliminado y así sucesivamente.
Sin embargo, cuando las bajas de infantería sean superiores al 55 %, no se podrá utilizar el primer método, en el que se aplica el porcentaje de bajas por igual a todos los pelotones salvo que se puedan utilizar y se utilicen los reemplazos necesarios para que el grupo de combate vea, finalmente, reducidas las tropas de infantería en un máximo del 50 %. Esto se hace dado que el juego no permite reducir por debajo del 50 % en las compras.
Así pues, la campaña puede haber previsto la existencia de reemplazos de infantería que estarán disponibles cada fase (dos horas). Estos reemplazos se expresarán como escuadras completas y podrán ser asignados a los grupos de combate que quiera el equipo en una de las siguientes formas: supliendo escuadras completas o repartiéndolos como porcentajes.
Cada equipo dispondría de una cantidad de puntos para gastar en reemplazos independientemente de la consideración que se haga respecto a refuerzos los cuales también se decidirán en el diseño de la campaña, tanto en su tipo y cantidad como en su lugar y momento de arribada.
Mapa, tiempo cronológico (fases) y movimiento estratégico:
El mapa estratégico constará de cierto número de mapas de CMBN de fondo y de frente, como si de un tablero de ajedrez se tratara. En principio hay que considerar de interés que sea un número alto de mapas pues no se trata de combatir en todos y cada uno de los mapas, muchos de ellos no serán escenario de batallas y servirán como lugares de tránsito o como meras referencias geográficas y posibilidades estratégicas u operativas.
No es necesario que los mapas estén prediseñados tal como se expresa más adelante.
Sólo se podrá pasar de un mapa táctico a otro que esté adyacente aunque podrá pasarse en las ocho direcciones posibles, esto es; norte, sur, este, oeste, noroeste, noreste, suroeste o sureste. Tal paso de uno a otro escenario requerirá del consumo de tiempo en minutos tal como se lista más abajo.
La procedencia (norte, sur, etc) determinará dónde se despliega en el mapa táctico si se entabla combate. Así, por ejemplo, cuando se llega desde el norte de un mapa se desplegaría en el sur (centro) del mapa de llegada; si se partió del noroeste se arribaría y desplegaría en el sureste y así sucesivamente. Esto no influye cuando se ha permanecido en el mapa al menos 10 minutos antes de ser atacado, en este caso se permitirá el despliegue en toda la zona correspondiente al defensor.
Pueden establecerse mapas de paso bloqueado en ciertas direcciones para simular accidentes geográficos insalvables (así como los bordes del mapa estratégico), zonas muy accidentadas o agrestes que dupliquen el tiempo de paso para todo tipo de vehículos pero no para la infantería a pié o zonas de montaña que sólo sean accesibles para tropas de montaña o paracaidistas (que harían las veces de estos) y con un coste de tiempo de 180 minutos.
Pueden establecerse mapas con carreteras asfaltadas que reduzcan el tiempo de paso en un 50 %.
Todas estas especificaciones deberán constar en las referencias que en el mapa estratégico se hacen para todos los participantes respecto los mapas tácticos.
Queda pendiente la representación del mapa estratégico u operativo y el de los grupos de combate sobre dicho mapa. Esto puede realizarse por una simple tabla sin gráficos o, si hay alguien que sepa y quiera, con un mapa y gráficos como ocurre en las reglas de Granfali o Leta.
Un elemento importante de la estrategia es la “niebla de guerra”. Para representar esto el árbitro o Game Master (abreviadamente GM) recibirá toda la información sobre los movimientos de ambos bandos, mientras que los Comandantes en Jefe (responsables supremos de ambos bandos, Aliados y Alemanes) solo dispondrán de información exacta acerca de su bando y del enemigo una vez este sea contactado en un mapa. Estos contactos o eventos serán anunciados por el árbitro a ambos equipos.
En relación con lo anterior, cuando se diseñe el mapa estratégico u operativo se dividirá en dos o tres zonas, según casos: zona dominada por los aliados, zona dominada por el eje y tierra de nadie. Los mapas tácticos de la zona de cada lado tendrán una característica estratégica adicional. Dicha característica se refiere a si al inicio de la campaña podrán haber o no fuerzas desplegadas y si eso será conocido o no por el enemigo. Las posibilidades serán:
1. Mapa sin fuerzas desplegadas SI conocido por el enemigo (SFDSCE): al inicio de la campaña no habrán fuerzas en estos mapas y el enemigo sabrá que no hay fuerzas en él;
2. Mapa sin fuerzas desplegadas NO conocido por el enemigo (SFDNCE): al inicio de la campaña no habrán fuerzas en estos mapas pero el enemigo no sabrá si las hay o no;
3. Mapa con fuerzas SI limitadas SI conocido por el enemigo (CFNLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas, aunque no superiores a cierto límite, en estos mapas y el enemigo sabrá que hay fuerzas en él y su denominación pero no el tipo ni la cantidad;
4. Mapa con fuerzas SI limitadas NO conocido por el enemigo (CFSLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas, aunque no superiores a cierto límite, en estos mapas pero el enemigo no sabrá si hay o no fuerzas en él;
5. Mapa con fuerzas No limitadas SI conocido por el enemigo (CFNLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas sin más límite que el decidido por el equipo al mando y el juego CMBN, el enemigo sabrá que hay fuerzas en él y su denominación pero no el tipo ni la cantidad y
6. Mapa con fuerzas No limitadas NO conocido por el enemigo (CFNLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas sin más límite que el decidido por el equipo al mando y el juego CMBN, el enemigo no sabrá si hay o no fuerzas en él.
Por tanto, frente al conocimiento total de lo que ocurre en la zona propia, el equipo sólo sabrá de la zona dominada por el enemigo que existen algunos mapas en que no hay fuerzas enemigas y otros en que si que las hay y cómo se denominan, pero del resto de mapas no sabrá si hay o no fuerzas enemigas. Si hay tierra de nadie ambos contendientes saben que allí no hay tropas de ningún lado. El GM o árbitro, tras recibir los despliegues de cada bando, revelará a cada contendiente lo que deba saber al respecto como si de eventos se tratase.
Recomendaría que cada tipo de unidad requiera una cantidad de minutos para ir de un escenario a otro, por ejemplo:
• aviones 5 minutos (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 10 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso alemán y a 20 de lado americano, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
• vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 30 minutos;
• camiones o halftracs: 40 minutos,
• camiones con cañones de gran calibre y carros medios: 60 minutos,
• carros pesados: 80 minutos.
• unidades a pie: 120 minutos.
Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta.
La infantería en camiones, vehículos semioruga o jeeps, viaja a la velocidad de estos, 40 minutos para los dos primeros y 30 para los últimos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.
Cada fase durará un número de minutos. Yo propondría 60 minutos por fase. Las batallas se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo posible pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla”).
Cada equipo puede variar la distribución de fuerzas como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento.
Creación de los Mapas tácticos:
Pueden elegirse una de las opciones o una combinación de dos o de las tres siguientes:
a) Mapas ya existentes (en el juego o ya hechos como el de Ramelle).
b) Mapas diseñados ex profeso.
c) Mapas sólo predefinidos en sus parámetros: será un mapa de tal tamaño con tal tipo de geografía etc pero que se creará de nuevo en cada batalla que allí ocurra. Esto evita el trabajo de diseñar escenarios.
Los mapas tácticos se numerarán y situarán en el mapa estratégico para conformar una geografía u orografía que responda a la idea que se quiere representar.
A valorar:
Para dar mucho mayor interés a los movimientos y acciones operativas o estratégicas:
Algunos mapas requerirían doblar (paso de ríos por puente o zonas bombardeadas -requiere de un bombardero que tendrá que ir allí declarar el bombardeo y volver a la base antes de volver a estar operativo); triplicar (vados sin puente o mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste) o cuadriplicar (mapas de montaña) el tiempo de tránsito antedicho.
Cada fase durará un número de minutos. Yo propondría 60 minutos por fase. Las batallas se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo posible pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla”).
Cada equipo puede variar la distribución de fuerzas como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento. Es decir si parte de un grupo de combate cede parte o todas sus fuerzas a otro localizado en otro mapa, deberá desplazarse hasta el mapa correspondiente, según las reglas de movimiento y consumiendo el tiempo que corresponda.
Suministros y tropas rodeadas estratégicamente:
Para simplificar:
Se considera que toda unidad de combate esta siempre bien suministrada salvo que esté estratégicamente rodeada.
Se considera rodeada toda unidad de combate que no pueda trazar un camino libre de enemigos hasta al menos uno de sus mapas clave.
Se podría complicar el tema con especificaciones tales como: si tal ruta pasa necesariamente por un mapa de montaña los suministros se reducen a la mitad.
Lanzamiento de paracaidistas y de tropas aerotransportadas.
Podrán permitirse si la campaña así lo prevé cuando es diseñada. En ese caso se asignará una capacidad de transporte aéreo determinada que podrá usarse una sola vez. Estos lanzamientos podrán repartir su capacidad para actuar en diversos mapas.
Sólo podrán hacerse los lanzamientos en ciertos mapas: pueblos (sólo los que se permita específicamente), en todas las campiñas y/o en los mapas con carreteras asfaltadas.
Los aviones de transporte podrán transportar únicamente infantería con sus armas de apoyo, incluidos los cañones de calibre pequeño o mediano y también vehículos tipo jeep pero no otros.
Si el mapa está ocupado por el enemigo las tropas serán lanzadas en la zona definida como encuentro. En caso de ser un mapa libre se supondrán en despliegue defensivo a partir de los 20 minutos de lanzamiento (si antes de ese tiempo son atacadas se considera encuentro). Por permanencia en el mismo mapa adquirirán puntos de fortificación pero que exclusivamente podrán ser dedicados como trincheras o como pozos de tirador.
Jueces o árbitros:
Dado que no es la tarea más grata propondría:
Los que diseñen Campañas o escenarios pueden elegir quedar exentos de esta tarea.
Se rotarán si no hay voluntarios.
En caso (espero que muy probable) de que hayan un mínimo de dos Campañas en juego a la vez, los dos comandantes de la otra Campaña, de forma cooperativa, se encargarán de que ellos o algún otro miembro de su equipo ejerzan las labores de jueces para la otra Campaña. Puede elegirse un juez o árbitro, unipersonal o no, supremo para casos de dudas o reclamaciones.
Los jueces tienen que recoger y comprobar todos los acontecimientos de la Campaña. Recibirán todas las notificaciones de los equipos y las pondrán sobre el mapa estratégico estableciendo los eventos que ocurran: cuando llega cada unidad a cada sitio, la localización de las defensas o su desplazamiento o eliminación (por ejemplo tras una batalla, en su caso. Cuando se toma un escenario se pueden aprovechar la mitad de las defensas de cada tipo por el atacante). También deberán autorizar los inicios de batallas en cuanto a las tropas presentes al inicio. Comprobarán las tropas restantes tras una batalla en cada tipo y calidad y su equivalente en puntos.
Los jugadores les notificarán cada acción y les pedirán que verifiquen la llegada de cada unidad a un nuevo escenario y si se produce un evento.
También comprobarán que se cumpla que las tropas completamente rodeadas pierden suministros tras cada combate.
Habría que sistematizar el trabajo a hacer y plantear posibles hojas de cálculo que lo automaticen, plantear trabajo que deben hacer los propios jugadores, etc. No obstante, evidentemente, los árbitros deberán seguir la partida, comprobar los eventos (cuando llega cada unidad a cada sitio) y avisar de ellos a los jugadores, como mínimo.
Como finaliza una batalla:
1.Se aniquila o rinde al enemigo.
2.El enemigo declara retirarse. La batalla acabará dos turnos después de que lo declare a los jueces (no precisa decirlo al enemigo). Se retirarán todas las tropas que aún permanezcan bajo su control. Podrá retirarse al escenario que elija siempre a sus espaldas. Para ello se usará la brújula y si hay dudas decidirán los jueces dónde puede y donde no. Se usará el comando alto el fuego o la rendición para finalizar la partida.
3.Llegan nuevas fuerzas al escenario.
4. La batalla no acaba aunque se finalice su tiempo por el juego. Se hará valoración de las bajas hasta ese momento y se tomará una pantalla cenital con la disposición exacta de las tropas de cada bando en ese momento. Se volverá a hacer un set up de acuerdo a las tropas supervivientes siendo colocadas en el mismo lugar aquellas de las que el enemigo tuviera conocimiento al final de la batalla anterior.
Como finaliza una campaña:
La Campaña, a priori, tiene una duración indefinida y concluirá:
1. Según reglas específicas que se diseñen para una Campaña o Campaña Ladder concreta.
2. Cuando un equipo conquiste y mantenga durante 5 horas una ciudad (escenario urbano) o escenario (vía de comunicación) claves. Si se diera simultáneamente que ambos bandos conquistan mapas claves en un periodo de tiempo coincidente aunque sea inferior a cinco horas se determina un empate salvo que en ese periodo de cinco horas uno de los bandos conquiste y mantenga otro mapa clave durante otras cinco horas, lo que sería victoria parcial para ese bando. Si ambos bandos controlan en algún momento de un periodo de cinco horas desde que se controla el primero, dos escenarios clave cada uno, valdría lo dicho antes pero ahora referido a un tercer escenario clave si lo hubiera, y así sucesivamente hasta agotar los mapas clave.
3. Rendición/retirada estratégica de un equipo.
Cómo se puntúa una campaña:
Victoria Estratégica u Operativa Total: un equipo controla todos los mapas claves del enemigo mientras este no controla ninguno del contrario. Alternativamente ocurre este resultado si el enemigo se rinde pues le es prácticamente imposible sostener la campaña y tiene cortadas sus vías de retirada estratégica. El enemigo es aniquilado.
Victoria Parcial en Grado Mayor: El enemigo declara una retirada estratégica (para ello debe mantener abierta una vía de escape a su retaguardia desde el momento en que declara al árbitro su retirada estratégica hasta cinco horas después. También si se toman y mantienen durante cinco horas 2/3 o más (sin ser todos) de los mapas clave y se declara el final de la Campaña por ninguno por parte del enemigo. También si se toman y mantienen todos los mapas clave pero el enemigo controla igualmente al menos uno del enemigo.
Victoria Parcial en Grado Medio: Si se toman y mantienen menos de 2/3 de los mapas clave enemigos y se declara el final de la campaña por un número inferior aunque sea en uno por parte del enemigo.
Victoria Parcial en Grado Menor: Si se toman y mantienen durante cinco horas 1/3 o fracción inferior pero al menos uno de los mapas clave y se declara el final de la Campaña por ninguno por parte del enemigo.
Empate: Ambos bandos deciden un alto al fuego. Ambos bandos conquistan y mantienen cinco horas el mismo número de mapas clave y declaran el final de la Campaña. Si el enemigo no declara el final de la Campaña el otro bando no está obligado a mantener esta intención y se tendría que llegara a un eventual acuerdo en el futuro.
Derrotas en los mismos grados pero en sentido simétrico.
Fallo de jugadores:
Por ahora se ha redactado la opción c) salvo mejores opiniones u opciones.
Se me ocurre: Yo había planteado el juego por equipos y que cada miembro del equipo debiera hacerse cargo de una o varios grupos de combate (más o menos el mismo número que sus compañeros para evitar asimetrías). Quizá esto no sirviera para evitar fallos de jugadores y es una pena. Por tanto habría que buscar mejoras a esto o alternativas. Como mejoras se me ocurre:
a) obligación de tener suplentes en cada equipo que sustituyan a los titulares de baja.
b) Otra posibilidad complementaria sería establecer un plazo y un ritmo mínimo para cada batalla. De no cumplirse con uno de estos por culpa de uno de los equipos se le penaliza con la obligación de retirarse de ese mapa o escenario a lugar que decidan (dentro de los que le sean permitidos, claro). Si tampoco lo deciden a tiempo, se le retira donde determine el juez o árbitro. Si este incumplimiento se produce en tres batallas se da a ese equipo como perdedor de la campaña.
c) Esta posibilidad que es seguramente la más flexible es que cualquier miembro del equipo pueda jugar cualquier turno de cualquier batalla. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes, como todo.
Mentitas est iniquitas sibi.(La iniquidad se engañó a si misma).