Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

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Granfali
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

Yurtoman escribió: Fali, Fali, devuélveme mis turnos!!!!! :Running:
Te refieres a esa en la que llevo una hora y media para llegar a Mazagón y todavía no he pasado de Castilleja??? :mrgreen:

Ahora va, ahora va...
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perseo
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por perseo »

Como se me ha podido pasar este hilo por dios!!, ni que decir tiene que se me cae la baba leyendo que herr granfali va a montar una campaña, permitame que me ponga erecto....ejem digo firmes!!.

Saludos
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Granfali
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

Cuelgo un ejemplo de juego desde el punto de vista alemán. Por motivos obvios no puedo incluir los pantallazos explicativos... hay que tirar de imaginación. Para que sea más sencillo el seguimiento os pongo la secuencia de juego. En cuanto al mapa estratégico: cuadrícula de 5x5, filas 1 a 5, columnas A a E. Los americanos despliegan arriba (C1) y los alemanes abajo (C5).

Código: Seleccionar todo

20. SECUENCIA DE JUEGO

Fase previa
-Adquisición inicial y creación de jefes (10.9.8.)

Turnos de campaña
-Avance de turno
-Producción (7.5.)
-Creación unidades combate y asignación de jefes (5) (10)
-Creación unidades de refuerzo (5.2.)
-Suministro (7.3.)
-Reconocimiento (13)
-Órdenes
	-Unidades de combate (9) (8.2.)
	-Unidades de refuerzo y jefes sin asignar (9.3.) -simultáneas-
-Consumo de puntos por órdenes (7.1.)
-Chequeo de órdenes (eficacia de órdenes) (10.9.2.) (11.4.)
-Ejecución de órdenes 
	1º unidades de combate (iniciativa) (10.9.1.) (11)
	2º jefes (11.4.)
	3º unidades de refuerzo (11.4.)
-Combates en el mapa estratégico: tipo y proporción (12)
-Meteorología (6)
-Combates en CMBN (16)
-Bajas
	-Unidades (17.3.) (18.1.)
	-Jefes (10.6.) (10.8.) (18.1.)
-Pérdida de moral (8.1.)
-Marcación de rupturas
-Retirada (17.4)
-Reconocimiento por combate (13.3.)
-Rupturas (Desde Ordenes hasta Reconocimiento por combates) (15)
-Marcación de áreas tomadas
-Eliminación etiqueta órdenes (9.1.)
-Recuperación de moral (8.3.)
-Avance marcador de turno con combate (19.2.)
-Entrada de jefes en la unidad (10.2.) (10.4.)
-Salida de jefes de unidad
-Rendición (18.2.)
-Condiciones victoria (19)
-Tregua (20)

Código: Seleccionar todo

Lo primero que se hace es crear los jefes de unidad en cada bando. Para ello cada bando dispone de 450 ptos. El general (o el game master) designa los diez jefes y les otorga a cada uno una cantidad de puntos según crea oportuno. A uno 40, a otro 50, etc. Una vez reciben los puntos asignados, los jugadores jefes diseñan los valores de su ficha de jefe, por ejemplo: el jugador jefe Iosef ha recibido 46 ptos. y los ha repartido en su ficha de jefe de la siguiente manera, iniciativa 6, eficacia 9, entrenamiento 5, ataque 7, defensa 6, reconocimiento 7 y moral 6. Cuando este proceso lo realicen los diez jugadores jefe concluirá la creación de las fichas de jefe y ya estarán disponibles para ser asignados a las unidades de combate.
 
El siguiente paso es gastar el excedente de ptos. que se ofrecen al principio de la campaña. Cada bando recibe 10000 ptos, por lo que antes de comenzar deben quedarse con 5000 como máximo para no superar la limitación de ptos. en el área base (cuadrícula del mapa donde se lleva a cabo la producción de puntos). 

El general, tras consensuar con el resto de su bando, decide adquirir una unidad blindada y una mecanizada (3000 + 1500 ptos) asignándole a cada una 1500 y 1000 ptos de fuerza respectivamente. Eso le lleva a gastar 7000 ptos y dejar en el área base 3000.

Con esto termina la fase previa y se da paso a la campaña propiamente dicha. Se avanza el marcador al turno 1. El marcador de turno con combate (TCC) avanzará solo cuando durante el mismo sucedan batallas. Al ser el primer turno, no hay fase de producción. En la fase de creación de unidades de combate y asignación de jefes se colocan las fichas de unidad de combate adquiridas en la fase previa en el área base y se les asigna un jefe (al asignársele un jefe la unidad toma sus valores, se etiqueta la unidad con su nombre y el de su jefe). En este caso la unidad blindada irá comandada por el jugador "Iosef", por lo que la ficha de la unidad se marca con iniciativa 6, puntos 1500, jugador que la maneja Iosef, moral 9 (todos parten con el máximo nivel) y nombre "Pz Lehr" (puesto por el propio Iosef, ya que es el jugador que la maneja quien decide su nombre). La unidad mecanizada irá comandada por el jugador "Leta". Tendrá los valores marcados por las características de su perfil de jefe y llevará 1000 ptos. Leta decide que su unidad se llame "KG Leta". 

No se crea ninguna unidad de refuerzo. Se salta la fase de suministro por no ser necesaria, así como la de reconocimiento, ya que ni en el turno 1 ni en el 2 puede haber contacto de tropas (ambos bandos parten de su área base). 

Llegamos a la fase de órdenes, Leta ordena "ataque norte" e Iosef también. Cada orden tiene un factor de multiplicación del consumo del turno de cada unidad. La Pz Lehr es blindada, por lo que consume 50 por turno, como se le ha ordenado atacar se multiplica x3, lo que totaliza 150 ptos. Como tenía 1500 se queda con 1350. El KG Leta es mecanizado y consume 30; como ataca también se multiplica x3. Su consumo este turno será de 90 ptos, como tenía 1000 le quedarán 910.

El KG Leta tiene una eficacia de órdenes de 8 y la Pz Lehr de 9. Se tiran 2D10 (ya que solo hay dos unidades de combate, en C5) y salen 3 y 7, las dos unidades están "igual de arriba a la izquierda" por lo que se toma los puntos de cada una para desempatar. Pz Lehr tiene 1500, así que ella va antes, por lo que se le asigna el 3, quedando el 7 para el KG Leta. Como tienen de eficacia 9 y 8 respectivamente las dos superan el chequeo.

Llega el momento de cumplirse las órdenes y para verificar quien las ejecuta antes (sistema WEGO) habrá que ver de qué tipo es cada una y utilizar el valor iniciativa. KG Leta tiene 7 y la Pz Lehr 6, pero como la Pz Lehr es una unidad blindada mueve antes a C4. Posteriormente lo hace el KG Leta (si alguna unidad americana blindada hubiese tenido iniciativa 7 habría movido antes que las dos alemanas). Como ningún área contiene unidades de ambos bandos no se producen combates. Aquí termina el turno 1 (T1).

[b]Comienza el T2[/b]. Al tener 3000 ptos en el área base se reciben 300 (10% de 3000). La cantidad de ptos asciende entonces a 3300. El general decide crear dos unidades de infantería (2 x 500 ptos) que costarán 1000 ptos. A cada una le asigna 500 ptos de fuerza, por lo que gasta otros 1000. Total de coste 2000 ptos. Eso le deja en el área base 1300 ptos. Además decide adquirir una unidad de refuerzo de 300 ptos (esta unidad tendrá la mision de reforzar alguna unidad que tenga bajas). Al final quedan en el área base 3300-2000-300=1000 ptos.

En la fase de suministro el general decide no hacer nada (la unidad de refuerzo no suministra a ninguna unidad de combate). Dado que es imposible que haya unidades adyacentes en el T2 se suprime el reconocimiento. Llega la fase de órdenes. Todos los jugadores jefe ordenan a sus respectivas unidades ataque norte. El general ordena a la unidad de suministros mover al norte también. A cada unidad de combate le es descontado su consumo de puntos. KG Leta -90, Pz Lehr -150, y las dos de infantería -30 cada una, con lo que quedan con 820, 1200 y 470 respectivamente. Las unidades de refuerzo no consumen nunca puntos por moverse.

Es el momento de pasar el chequeo de eficacia de órdenes, se hace la tirada con 4D10, uno por unidad de combate presente, saliendo 8, 6, 5 y 7. Como el orden es función de su colocación en el mapa, de arriba a abajo y de izquierda a derecha, los dos primeros números son para el KG Leta y la Pz Lehr. Al tener más puntos, Pz Lehr toma el 8 y el 6 queda para el KG Leta. Pz Lehr tiene 9 de eficacia y el KG Leta 8, por lo que ambos pasan el chequeo. De las dos unidades de infantería, una de ellas tiene una eficacia de 6, como el dado ha sido 7, no supera el chequeo, por lo que su orden de ataque se anula y pasa a ser de defensa. Para asignar las tiradas de eficacia con resultado 5 y 7 a estas unidades, en este caso, había empate por la posición en el mapa (estaban en el mismo área) y por número de puntos (470), por lo que hubo que hacer una tirada aleatoria para asignarle a cada unidad su correspondiente tirada. La unidad de refuerzo no tiene que pasar chequeo, siempre mueve.

Se ejecuta el movimiento por este orden, Pz Lehr, KG Leta y una unidad de infantería mueven al norte (primero blindada, después mecanizada y por último la de infantería), y la otra unidad de infantería se queda en C5. Una vez mueven todas se ejecuta el movimiento de la unidad de refuerzo, que se traslada a C4.

No se producen combates. Se marcan las áreas tomadas por cada bando. En este caso el alemán ya posee 3 áreas, que le aportan 9 ptos para las condiciones de victoria (5 de C3 y 4 de C4). Como no ha habido combates aún, no se pone en funcionamiento la fórmula para finalizar la campaña. Con esto termina el T2.

[b]Comienza el T3[/b]. La producción es de 100 ptos, 10% de 1000, que es lo que había en el área base al comenzar el turno. Total 1100 ptos. No se crean unidades de ningún tipo ni tampoco se suministra a unidades de combate. 

Llega la fase de reconocimiento. Se tiran tres dados, 5, 8 y 1. El primero para el área donde están el KG Leta y la Pz Lehr. Como hay dos unidades se toma el valor reconocimiento más alto. Este corresponde a la Pz Lehr con 7. Se calcula el diferencial. 5-7=-2. El resultado equivale a "número y tipo de unidades". En este caso se sabrán todas las unidades que hay adyacentes al área donde se encuentran y de qué tipo son. Al este y al oeste las áreas están vacías. Al norte el reconocimiento detecta dos unidades, una de tipo blindado y otra de tipo mecanizado. El reconocimiento de la unidad de infantería más al norte es infructuoso ya que el diferencial sale +3. En el caso de la unidad de infantería situada en el área base se salda con información plena ya que el 1 del dado fue una gran tirada arrojando un difierencial de -4. Se informa pues de que todas las áreas circundantes se encuentran vacías de enemigos.

En la fase de órdenes el bando alemán planea una [u]operación de ruptura[/u]. Para ello atacará el área enemiga al norte con la Pz Lehr en primera instancia para provocar la ruptura y luego el KG Leta para realizar la incursión tras las líneas enemigas y continuar el ataque (dentro del mismo turno). La unidad de infantería más arriba en el mapa avanzará hacia el norte y la que está en el área base tendrá orden defensa. La unidad de refuerzo también recibe la orden ataque norte. KG Leta consume 90, Pz Lehr 150 y la unidad de infantería más al norte 30. La que tiene la orden defensa consume 10. Todos los puntos se descuentan de sus respectivas unidades.

Para la fase de chequeo de órdenes se lanzan 4D10 saliendo 6, 3, 2 y 10. El primero es para Pz Lehr, aunque está igual de arriba a la izquierda que KG Leta tiene más puntos. El segundo para el KG Leta, el tercero para la unidad de infantería del norte y el último para la que está en el área base. Las tres primeras unidades pasan el chequeo ya que tienen valores superiores. KG Leta tiene 8 y Pz Lehr 9. Pero la última no lo supera por el 10 obtenido, aunque finalmente resulta irrelevante, ya que recibió orden defensa (cuando una unidad falla el chequeo de eficacia es su movimiento lo que no se ejecuta).

Llega el momento de ejecutar las órdenes. Ambos bandos mueven a la vez comenzando por las unidades blindadas de mayor a menor iniciativa. En este caso se produce un empate. Pz Lehr quiere mover al norte. Pero otra unidad blindada enemiga quiere mover al sur. Las iniciativas son idénticas en ambas, valor 6. Por lo que el empate se mantiene. Habrá que tirar un dado para resolverlo. En este caso gana la alemana, que consigue mover primero. Entra en el área enemiga C2. Con ello detiene cualquier movimiento de todas las unidades enemigas presentes en dicha área. Esta situación conduce a que la siguiente unidad en mover sea el KG Leta, ya que todas las unidades blindadas de ambos bandos habían ejecutado su orden ya. Mueve al norte y entra también en C2. Por último mueve la de infantería hasta C3. Una vez movidas todas las unidades de combate mueven las de transporte. La unidad alemana alcanza también C3. Termina la fase de ejecución de órdenes. 

En este caso habrá una batalla por existir unidades de ambos bandos en un mismo área. Se marca en el mapa estratégico. Será un Ataque/Defensa debido a que hay una unidad americana con orden defensa en el área. Si esta hubiese tenido orden ataque la batalla habría sido del tipo Ataque/Ataque. Las unidades que combatirán serán por parte alemana la Pz Lehr (siempre combate la que entra primero en el área) y por parte americana una unidad mecanizada (Grupo Patton). Pz Lehr tiene 1050 ptos y el Grupo Patton 1600. Esto hace una proporción de 0'65, como no llega a 0'5 se queda 1:1, lo que quiere decir que el resultado de la batalla no se verá modificado y valdrá tal cual para la campaña. 

Se tira para meteorología y sale un 2, tiempo despejado. Llega la hora de llevar la batalla a CMBN. Tantos jugadores de ambos bandos como deseen se apuntan a la batalla, que se jugará a través de la opción Quick Battle. El Game Master publica en el foro los parámetros para crear la batalla. 

Battle Type: Attack (Ataque / Defensa)
Battle Size:  Medium (porque ataca una unidad blindada) 
Length of Battle: 30 minutes
Map Selection: Human

Year: 1944
Month: August
Daylight: Day 
Weather: Clear
Rarity: Standard

Service: US Army / German Army
Combat Force: Americano Mech Infantry (por ser mecanizada) 
	Alemán Mix (por ser blindada)
Unit Purchase: Human
Map Preview: Preview allowed
Force Adjustment: No change

Experience: Americano Regular o Veterano / Alemán Regular 
Motivation: Normal
Fitness: Fit
Leadership: Americano 0 o +1 / Alemán 0

*el jugador americano puede comprar "foxholes" (por tener orden defensa)

El americano puede comprar las tropas con experiencia regular o veterana y con liderazgo 0 o +1. El jugador alemán habrá de comprar regular y 0. Esto se debe a que el Grupo Patton tiene entrenamiento 6 y Pz Lehr 5. La diferencia es +1, lo que hace que los americanos puedan usar un valor por encima de lo normal, que son regular y cero. 

Como la moral no es 4 o menor de 4 en ninguna de las unidades, la motivación se mantiene normal y el estado de forma bueno.

Previamente el GM habrá preparado el mapa que habrá que cargar en CMBN. El área de despligue vendrá determinada por los valores ataque de la Pz Lehr y defensa del Grupo Patton y de si tanto al este como al oeste del área donde se combate existen unidades alemanas. En cuanto a los valores de las unidades tienen 7 y 4 respectivamente, lo que hace un +3 (7-4), esto produce que la zona de despligue sea 60% americana, 40% alemana. Como no hay ninguna unidad alemana a derecha ni izquierda del área en la que se combate, los laterales del mapa, en cuanto a zona de despliegue, quedan tal cual.

Los jugadores disputan la batalla y una vez la terminan publican el resultado en el foro. En este caso se jugaron cuatro batallas. Dos VM, una Vt, y una Vm para el bando alemán. 8, 8, 7 y 6 ptos. Total 31, entre 4 sale 7.7. El resultado final para esa batalla queda como una VM (victoria mayor) para el bando alemán. Ese resultado equivale a unas bajas del 35% en el defensor y 0% en el atacante. Como el Grupo Patton tenía 1600 pierde 560 ptos y se queda con 1040. Ahora se comprueba que ningún jefe haya sido eliminado durante la batalla. Ambos jefes tiran 1D100, el americano tiene un 4% de ser eliminado y el alemán un 1%. Sacan 9 y 78 respectivamente, por lo que superan el chequeo y continúan al frente de su unidad.

El Grupo Patton, por su resultado de DM pierde -5 ptos de moral, quedando con 4 (lo que le imposibilitará recibir la orden ataque al siguiente turno), la Pz Lehr baja -1 y se queda con 8. Como se ha obtenido una VM el bando americano se ve forzado a retirarse. Inmediatamente se marca la unidad alemana que ha combatido con una marca de ruptura. Las dos fichas americanas son marcadas con una R y con la orden ataque (sin coste extra) y movidas un área hacia el norte. Todas las unidades que ocuparon el área de combate son desveladas al bando contrario indicando número, tipo y ptos de cada una de ellas. Así el bando alemán conoce que las dos unidades americanas son una blindada (1ª Div Acorazada) y otra mecanizada (Grupo Patton) con 1250 y 1040 ptos respectivamente.

Comienza la fase de ruptura, en ella, todas las unidades con orden de ataque del bando vencedor presentes en el área tomada, a excepción de la que ha combatido, pueden recibir nuevas órdenes. En este caso el KG Leta cumple las condiciones (tiene orden ataque y su bando ha conseguido conquistar un área enemiga expulsando al enemigo). Leta da orden ataque norte, que le cuesta 90 ptos. Las unidades americanas no tienen opción a ordenar nada, por lo que continúan con su orden ataque provocada por la retirada. Se tira para el chequeo de órdenes y sale un 4, por lo que la orden se ejecuta. El KG Leta (640 ptos) entra en C1 donde están las dos unidades americanas. Como no hay ninguna unidad americana con orden defensa, combatirá contra la unidad con mayor número de puntos, la 1ª Div. Acorazada, con 1250, en una batalla Ataque / Ataque en proporción 1:2 (el bando americano mejorará su resultado en dos niveles). La meteorología es la misma durante todo el turno, así que se mantiene despejada. 

Se traslada la batalla a CMBN. El Game Master prepara el mapa con las zonas de despliegue de cada uno. Al ser un Ataque / Ataque, como mínimo el bando atacante desplegará en el 30% del mapa. Podrá ser mejorado con las carácterísticas de ataque y defensa de las unidades de combate. En este caso KG Leta tiene un ataque de 8 y la 1ª Div Acorazada una defensa de 5, que se resuelve con un +3 (8-5). Este diferencial mejora el 30% (mínimo posible) y lo aumenta hasta el 40% del mapa como zona de despliegue alemana.

El Game Master publica los parámetros de la Quick Battle:

Battle Type: Attack (Ataque / Defensa)
Battle Size:  Small (porque la disputan unidades mecanizada y blindada ) 
Length of Battle: 30 minutes
Map Selection: Human

Year: 1944
Month: August
Daylight: Day 
Weather: Clear
Rarity: Standard

Service: US Army / German Army
Combat Force: Americano Mix (por ser blindada) 
	Alemán Mech Infantry (por ser mecanizada)
Unit Purchase: Human
Map Preview: Preview allowed
Force Adjustment: No change

Experience: Regular ambos 
Motivation: Normal ambos
Fitness: Fit ambos
Leadership: 0 ambos

*el jugador americano no puede comprar "foxholes" (por no tener orden defensa)

El nivel de entrenamiento es idéntico en ambas unidades, así que las dos combaten con tropas regulares y liderazgo 0. Los jugadores disputan 3 batallas con los siguientes resultados para los alemanes: Vm, E y Vt. 6, 5 y 7 ptos respectivamente. Entre tres sale 6, que equivale a Vm. Pero los americanos mejoran en dos niveles su resultado (o los alemanes lo empeoran, resulta igual), así que se queda en una Dm alemana (Vm americana). KG Leta pierde el 20% y (128 ptos) y la 1ª Div Aczda el 10% (125 ptos). Ambos quedan con 510 y 1130 (redondeando a la decena). Los jefes pasan el chequeo por eliminación tras el combate y siguen comandando sus unidades. 

La Dm implica una pérdida de -3 ptos de moral para el KG Leta y la Vm -2 ptos para la 1ª Div Aczda. La alemana queda con 6 y la americana con 8. Pz Lehr es marcada con una R y se retira al área desde la que atacó (C4). Los dos bandos reciben información de las unidades presentes en la batalla anterior y termina la fase de combate. Como no hay más rupturas se marcan las áreas que ha conquistado cada bando. Se quitan las etiquetas de órdenes en las fichas y se recupera la moral. Ninguna unidad aumenta su moral ya que todas están en contacto (adyacentes) a unidades enemigas. 

Este ha sido el primer turno con combates (TCC = 1), por lo tanto se hace un chequeo para una posible finalización de la campaña (se hace en cada TCC). En este momento el bando alemán tiene 13 ptos, por 0 del americano, si terminase ahora la campaña ganaría el bando alemán. Para que termine debe 1D100≤2x∑TCC , como 2x∑TCC = 2, debe salir un 1 o un 2 en una tirada de 100 caras. Se lanza y sale 83, por lo que la campaña continúa. Llega el momento de la solicitud de tregua. El bando americano solicita al Game Master una de 10 turnos, pero el alemán no la solicita, por lo que ésta se desestima y sigue contando el turno siguiente con todas sus fases. Finaliza el T3.
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por magomar »

:shock:
Ja ja, menos mal que tienes poco tiempo, que si no... :mrgreen:
Cuantas y qué buenas ideas, podéis contar conmigo. :aplauso: :aplauso:
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Granfali
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

magomar escribió: Ja ja, menos mal que tienes poco tiempo, que si no... :mrgreen:
Jejeje, bueno, ya sabes, nada es absoluto, todo relativo... y el tiempo más :mrgreen:

No en serio, el jueves que viene se me acaba lo bueno, y cuando empiece a currelar estos tochos serán historia.
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

El maestro Adelscott se está encargando de hacer las fichas que llevará el módulo de vassal que servirá para administrar la campaña, os dejo aquí un ejemplo. Aún están en desarrollo, faltan la numeración y el toque final...

Unidad de transporte alemana

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Unidad de transporte americana

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Unidad mecanizada alemana

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Unidad blindada alemana

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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por KIM »

:aplauso:
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Yurtoman »

Cuándo se abre el plazo de inscripciones?.

Saludos.
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

Yurtoman escribió:Cuándo se abre el plazo de inscripciones?.
Posiblemente a mediados de la semana que viene.
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Patxi »

Que potitos los dibus..... :mrgreen:
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koenig
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por koenig »

Mmmm, una preguntilla, los puntos de las unidades no tienen nada que ver con las compras de las batallas, son como los suministros de la unidad?
Hay alguna limitazion en las compras, como artilleria off map, (porque morteros no se pueden, no?), tanques pesados o aviones?

saludetes
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

koenig escribió:Mmmm, una preguntilla, los puntos de las unidades no tienen nada que ver con las compras de las batallas, son como los suministros de la unidad?
Hay alguna limitazion en las compras, como artilleria off map, (porque morteros no se pueden, no?), tanques pesados o aviones?

saludetes
Los puntos son una abstracción del poder de una unidad. Los puntos son comida, munición, combustible, hombres, cañones, carros... Estos puntos solo sirven para establecer una proporción de combate y para ser consumidos cada turno al moverse y al combatir. Haciendo un paralelismo con los wargames de tablero, serían los steps, los pasos, los factores de fuerza que se cruzan en la tabla de resultados en la que a través de una tirada de dados sabemos como termina una batalla.

Luego, las batallas con el CMBN son independientes de ellos (siempre se juegan ataques/defensa o meetings), eso sí, una vez ésta termina, la proporción juega un papel muy importante, modificando el resultado final de la misma. Por ejemplo, un 3:1 deja una derrota menor en una victoria táctica.

Sobre esto recogimos una gran experiencia en el torneo Russian Front, no sé si recordarás que las batallas jugadas por encima de 2:1 se volvían un sufrimiento para el bando en minoría.

Las limitaciones en las compras serán dos, no poder comprar morteros onmap ni aviación (por el momento). No puede comprarse nada en el apartado "Fortificaciones", a excepción de los foxholes, que solo podrán se comprados por el bando con orden "defensa". Lo demás puede comprarse todo.
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por koenig »

Ok :mrgreen: , y lo importante tendremos paracas americanos?
Como jefe si gano batallas sumo algun punto en mis factores?
Lo de los jefes no lo pillo aun del todo, supongamos que soy jefe de un ejercito de infanteria americano y llevamos un monton de batallas y tengo mis muchachos en la gloria, mi general me da unos puntillos y unas ordenes, hasta aqui todo bien, me enfrento contra un aleman, por ejemplo yurto que es aleman, tambien con infanteria....
Yo juego contra yurto y un empate 1:1, y luego pepito americano tambien se apunta y lucha contra, a ver... contra Lannes, y este se lo come con papas, lo diguiere y lo.... saca.
Resultado, que mi ejercito desaparece y yo muero en la batalla.
Aparte de matar a pepito (y algun jefe se va a kagar en las muelas de alguno....), que me pasa a mi? vuelvo a vivir ?

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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

koenig escribió:Ok :mrgreen: , y lo importante tendremos paracas americanos?
Como jefe si gano batallas sumo algun punto en mis factores?
De momento paracas no hay... habrá que estudiarlo para un futuro. Y no, la ficha de jefe no mejora sus cualidades a lo largo de la campaña
koenig escribió:Yo juego contra yurto y un empate 1:1, y luego pepito americano tambien se apunta y lucha contra, a ver... contra Lannes, y este se lo come con papas, lo diguiere y lo.... saca. Resultado, que mi ejercito desaparece y yo muero en la batalla.
Aparte de matar a pepito (y algun jefe se va a kagar en las muelas de alguno....), que me pasa a mi? vuelvo a vivir ?
Estoooo, explícamelo de nuevo que no sé a qué te refieres :?
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
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Granfali
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Re: Campaña para CMBN a la vuelta de la esquina

Mensaje por Granfali »

Bueno, ya tenemos el foro propio para la campaña. En breve se abrirá un hilo como "banderín de enganche" :D
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
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