AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Heimdall
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Heimdall »

Otro que se apunta para seguir este excepcional AAR. :palomitas:

Saludos.
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AlGharib
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por AlGharib »

:aplauso: :aplauso: :aplauso:

Magnífico, muchas gracias... me estás enviciando de mala manera la juego :P .


Respecto a lo que comentas del Western Command, me has iluminado en un montón de cuestiones y te lo agradezco, así que sigo con el resto de ejércitos y las decisiones que has adoptado.

1. Supongo que consideras que las milicias sitas en Saint Louis van a hacer más falta en el oeste y por eso se las "quitas" a un "general entrenador" como Halleck para dárselas a otro como Sigel, ¿no?

2. También, debo suponer que a Halleck lo mueves hasta Cairo porque ese va a ser el punto de reunión de las tropas nuevas que se formen. Y has elegido ese lugar en detrimento de Saint Louis porque está más cerca del frente. Así las cosas, las tropas que se unan al Ejército del Oeste irán a Springfield donde Siger las entrenará, y el resto serán preparadas por Halleck en Cairo.

3. El tema de las divisiones de Wright y Mitchell... ufff... es una de ésas cosas que lees y no sabes por qué... Veamos, me pongo a elucubrar y pienso que es para formar más divisiones en el sector oriental del mapa, para reforzar el ejército de Tennessee, pero, digo yo, en esa zona ya hay un buen puñado de generales al mando de divisiones que están lejos de estar "llenas", por lo que hasta que se necesiten ahí más generales, pueden pasar unos cuantos turnos. ¿Por qué no mantenerlos donde están hasta que hagan falta en otra zona? ¿Simple previsión y ya está o hay algo que se me escapa? ¿Por qué no enviarlos a ambos a Cairo que es donde estarán las nuevas unidades?

Sigo mirando más, luego...
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

Solo un par de palabras que es tarde y acabo de mandar el nuevo turno que me ha dejado destrozado

1. Supongo que consideras que las milicias sitas en Saint Louis van a hacer más falta en el oeste y por eso se las "quitas" a un "general entrenador" como Halleck para dárselas a otro como Sigel, ¿no?

2. También, debo suponer que a Halleck lo mueves hasta Cairo porque ese va a ser el punto de reunión de las tropas nuevas que se formen. Y has elegido ese lugar en detrimento de Saint Louis porque está más cerca del frente. Así las cosas, las tropas que se unan al Ejército del Oeste irán a Springfield donde Siger las entrenará, y el resto serán preparadas por Halleck en Cairo.

Estas dos cuestiones son exactas al 100 %

3. El tema de las divisiones de Wright y Mitchell... ufff... es una de ésas cosas que lees y no sabes por qué... Veamos, me pongo a elucubrar y pienso que es para formar más divisiones en el sector oriental del mapa, para reforzar el ejército de Tennessee, pero, digo yo, en esa zona ya hay un buen puñado de generales al mando de divisiones que están lejos de estar "llenas", por lo que hasta que se necesiten ahí más generales, pueden pasar unos cuantos turnos. ¿Por qué no mantenerlos donde están hasta que hagan falta en otra zona? ¿Simple previsión y ya está o hay algo que se me escapa? ¿Por qué no enviarlos a ambos a Cairo que es donde estarán las nuevas unidades?

¿Por qué solo 1 div en Cairo? El terreno en torno a Cairo es más defendible gracias a las flotas que patrullan los ríos y a la penalización que el propio río da al cruzarse. Pero tambien ten en cuenta que el CSA para llegar allí primero tiene que abrirse paso a traves del ejercito de tennesee. Tambien podría moverse por la margen izquierda del rio, pero es una locura, todo son pantanos y terreno dificil donde se pierde cohesión y tiempo amén que si el CSA sigue esa ruta de invasión supongamos que para ir a San Louis o Cairo deja desprotegida su retaguardia en Memphis.

Por el contrario en Kentucky va a encontrar terrenos más abiertos y una larga linea de suministros para explotar. Allí si que necesito divisiones apagafuegos que lo mismo persigan a Forrest como reparen vías o que incluso llegado el caso acudan rápido al frente de Tennessee por si recibo muchas bajas. Además, todos los gen de div van a ver llenarse sus div en poco tiempo. Cuando postee el turno nuevo se verá algo mejor.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por joselillo »

Genial lo de la organización de los ejercitos, después del último parche que sacaron no lo entendía.

saludos.
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Schluiffen
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

Bueno, antes de seguir con el turno 2 voy a colgar una imagen para intentar explicar mejor qué hay que tener en cuanta para formar divisiones reforzadas

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Aquí puede verse la composición inicial de la 5ª Div de Sherman. Es muy importante comprender que los elementos (regimientos) de infantería nunca vienen sólos, sino que se compran formando brigadas, por lo que a la hora de pensar qué comprar para luego enviarlo a su destino previamente hay que pensar si me van a "caber" dentro de la division o no.

La div de Sherman la componen 4 brigadas inf (2 de ellas con artilleria), 1 reg cav y 3 baterías independientes. Recordemos que en cada ronda de combate la IA sólo dispara 4 baterías de artillería de cada div presente, así que de momento sobra 1. Además las art de lar brigadas son ligeras (6 lb) y yo quiero que tenga más poder de ataque/defensa usando las baterías parrot que presentes. Tampoco puedo olvidar que incluya (al menos) un regimiento de cav para que le aumente su detección enemiga y una unidad de tiradores selectos para que aumente la iniciativa de todo el grupo.

Así pues le quito las 2 brigadas artilladas, conservo las brigadas 3rd y 4th, y le añado las brigadas 4th bis y 1st (con cab incorporada) que vienen de la div de Hurlbut así como la 2nd de la antigua div L. Wallace (tambien provista de caballeria de complemento). Además incluyo la unidad de tiradores de la div de W.H.L. Wallace. Por último saco la batería Taylor 1st y añado las parrot McAllister y Btry I.

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De momento vale así. Pero me parece que con 1 reg de cav es suficiente, el problema es que para quitar el otro tengo que quitar una bde al completo que la contiene (3 elementos). ¿Qué hago? Pues miro en la tabla de refuerzos a ver qué me interesa.

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Aquí veo que en KY hay brigadas con 2 elementos de infantería con una fuerza de 48 que estarían muy cerca de Fort Henry (hay que recordar que tardan 2 turnos en formarse y al menos otro más en llegar). Dejaría un "hueco" libre para otro elemento. Podría comprar una milicia de KY que llegaría al turno siguiente, pero son las unidades más débiles y su sitio natural es la retaguardia entrenándose y rechazando partisanos. Así que me decido por una unidad de marines que cuando se incorpore a la div Sherman le dotará de un 50% menos en la penalización cuando cruza los ríos.

Este es el razonamiento, más o menos, para llevar las compras de elementos.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

TURNO 2: PRIMEROS DE MARZO, 1862. REFUERZOS

Ya hemos visto antes qué compras hice, con qué recursos y con qué criterio. Vamos a ver dónde aparecen y qué consecuencias he tenido.

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Ha subido la inflacción, aunque en escenarios cortos esto tiene poca relevancia. Lo que es más importante es el mazazo gordo en la moral que han supuesto las medidas, amén de la pérdida de VP (lo que se agrava turno a turno ya que él recoge más VP que yo). Para recuperarme sólo me queda conseguir victorias, pero sobre todo tomar ciudades objetivo y estratégicas para que me suban rápidamente antes que se acaben los turnos de buen tiempo. Fijaos que no digo antes que acaben todos los turnos, ya que en este juego hacer la guerra en invierno es una locura, hay que hacer los puntos antes.

En esta imagen he incluido las decisiones o compras para el próximo turno. A partir de ahora me vereis llenando como pueda los stock de reemplazos y de capacidad ferroviaria y fluvial.

Con estas medidas el balance de fuerzas de los USA aproximado sería el siguiente:

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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

TURNO 2: PRIMEROS DE MARZO, 1862. REFUERZOS Y MOVIMIENTOS EN EL OESTE

En la parte superior de la imagen pueden verse los refuerzos que aparecen en los estados del oeste. En rojo indico la composición que tienen las distintas brigadas que todavía no están listas para ir al frente. De momento, con las milicias de Iowa que ya están activas voy a formar una div de retaguardia con Marston en Livingstone, MO. Así si a Oldman se le ocurre empezar a atacar las bde del norte mientras se están formando tendré algo con lo que buscarle, algo bastante inútil, por cierto. Una bandada de indios cayendo sobre las ciudades con bde todavía en formación pueden destruirlas. No creo que se atreva ni que le diera tiempo a ello, pero por si acaso. El resto irán a sus lugares de concentración cuando estén listas, unos a Springfield y otros a Cairo. En Cairo, por cierto, han aparecido los marines, estos no tienen sitio fijo, así que he tenido suerte de que estén tan cerca.


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Las órdenes aquí son:

1.- Avance al Western Command, aprovechando que el tiempo ha mejorado.

2.- La div de cav Asboth se espera en Springfield. Cuando McCook llegue a Rolla irán a encontrase para intercambiarse los mandos.

3.- Carr se va a Jefferson a enlazar con la red ferroviaria para irse a Cairo

4.- Sigel monta el campamento de adiestramiento de las milicias

Las noticias del enemigo son buenas. Watie no se ha movido (estaría inactivo) y Van Dorn se retira al sur dejando Falletteville (ciudad estratégica) sin defensas. Históricamente Van Dorn hizo esto mismo después de su derrota, creo que Oldman quiere plantear la defensa en un sitio más propicio.
Última edición por Schluiffen el 24 Oct 2011, 14:02, editado 2 veces en total.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

TURNO 2: PRIMEROS DE MARZO, 1862. REFUERZOS Y ORDENES EN EL ESTE

Aquí los refuerzos se reparten entre las divisiones de reservas de Pratt y Wright en Louisville y Bowling Green y los refuerzos de los ejércitos del Tennessee y Ohio. Pero éstos últimos son en su mayor parte fuerzas de inf que están por formarse. Sólo las milicias de Indiana acudirán allí en tareas de defensa de los depots. Es importante indicar el detalle que según el diseño del escenario TODOS los refuerzos que se compran en Ohio aparecen en Cincinati.

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El ejército de Ohio tiene la misión de avanzar a toda prisa (la que pueda entre la lluvia y el barro) para crear una línea de comunicación entre los ríos Ohio y Cumberland. Para ello hay que controlar debidamente los condados por los que pasan las vías férreas.

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Así pues se reorganizan las tropas con los refuerzos llegados de Fort Henry y se da orden de avanzar y atravesar Duck River en el turno que viene. Atrás quedará el cuerpo de Crittenden con una div incompleta que recibirá sus elementos más adelante.

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El ejercito del Tennessee, una vez consolidado en Decaturville re reorganiza en una div de inf de Sherman y otra de cav de WHL Wallace. Esta div cambiará sus fuerzas con Mitchell cuando llegue y Wallace formará su propia div de inf con los refuerzos.

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Frente a Grant empieza a formarse la barrera de uniformes grises. El mal tiempo y el terreno boscoso disuade al enemigo de atacar, lo cual es una suerte puesto que nos lleva ventaja numérica.

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Finalmente he creado la div de retaguardia de Pratt que inmediatamente, a pesar de la penalización que tiene nada más formar la división y el mal tiempo, avanza a marchas forzadas a tomar Lexington (ciudad estratégica)

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Fin del turno 2.
Última edición por Schluiffen el 24 Oct 2011, 14:04, editado 2 veces en total.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por MatsuHiroshi »

Cogiendo sitio. :palomitas:

La verdad es que nunca he jugado un ageod y me estan dando ganas de pillar uno. ¿que tal es la IA? al final siempre acabo jugando solo y que te de un poco de guerra se agradece y por otro lado ¿cual me recomendais? por época descartaría el grandes invasiones y el pride of nations.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Iosef »

Otro que se sienta a verte jugar. siempre me han parecido una locura los AGEOD, y esta puede ser una oportunidad de aprender su mecánica.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por AlGharib »

¡Magnífico!

A ver si saco tiempo para darle un buen vistazo.

Como te comenté, me has "enviciado" a la ACW y he probado de jugar yo con el juego de AGEOD, pero se me está haciendo complicado y con demasiado "micromanejo"; así que he aprovechado la coyuntura y estoy intentando aprender el GGWBtE (Gary Grisby's War Between the States) que parece más simple y es un juego que tenía ahí, olvidado, desde hace años.

Se agradece el esfuerzo explicativo, Schuiffen :Ok: . Lo dicho, me lo miro con calma y te comento con propiedad.

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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

AlGharib escribió:Como te comenté, me has "enviciado" a la ACW y he probado de jugar yo con el juego de AGEOD, pero se me está haciendo complicado y con demasiado "micromanejo"
Seguro que te has metido desde el principio con la Gran Campaña y a los pocos turnos has empezado a verte superado. No me extraña porque si no has jugado nunca a ninguno de AGEOD es mejor empezar con escenarios más cortos, yo recomendaría Atlanta y la "marcha hacia el mar" de Sherman en 1864 para cuestiones de movimiento-combate y alguno de los teatros del Este u Oeste de 1862 para el manejo de recursos. En el foro oficial hay buenos hilos y ayudas para plantear una campaña a corto-medio-largo plazo.
AlGharib escribió:así que he aprovechado la coyuntura y estoy intentando aprender el GGWBtE (Gary Grisby's War Between the States) que parece más simple y es un juego que tenía ahí, olvidado, desde hace años.
¡Qué bueno! Yo también lo probé un tiempo, aunque volví al de AGEOD. Pero no te confíes, tiene también bastantes cosas que mirar (¿era este el que tenías que controlar las opciones políticas de los gobernadores de los estados?) y además creo recordar que te daba la opción de resolver las batallas manualmente. Por cierto, todavía tengo en favoritos este AAR con el que me fui enterando de cómo iba la cosa, te lo dejo por si te vale

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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por AlGharib »

Schluiffen escribió:
AlGharib escribió:Como te comenté, me has "enviciado" a la ACW y he probado de jugar yo con el juego de AGEOD, pero se me está haciendo complicado y con demasiado "micromanejo"
Seguro que te has metido desde el principio con la Gran Campaña y a los pocos turnos has empezado a verte superado. No me extraña porque si no has jugado nunca a ninguno de AGEOD es mejor empezar con escenarios más cortos, yo recomendaría Atlanta y la "marcha hacia el mar" de Sherman en 1864 para cuestiones de movimiento-combate y alguno de los teatros del Este u Oeste de 1862 para el manejo de recursos. En el foro oficial hay buenos hilos y ayudas para plantear una campaña a corto-medio-largo plazo.
Tengo todos los juegos que ha sacado AGEOD con este motor, desde el "Birth of America I" hasta el "Pride of Nations", así que lo que sería el funcionamiento básico del juego lo domino bastante bien. Veo más problema con el asunto del micromanejo, como te decía: muchas unidades, muchas opciones, muchos generales...
Schluiffen escribió:
AlGharib escribió:así que he aprovechado la coyuntura y estoy intentando aprender el GGWBtE (Gary Grisby's War Between the States) que parece más simple y es un juego que tenía ahí, olvidado, desde hace años.
¡Qué bueno! Yo también lo probé un tiempo, aunque volví al de AGEOD. Pero no te confíes, tiene también bastantes cosas que mirar (¿era este el que tenías que controlar las opciones políticas de los gobernadores de los estados?) y además creo recordar que te daba la opción de resolver las batallas manualmente.
No, el que tú comentas, y que también tengo :mrgreen: , es el "Forge of freedom", el que yo digo es éste: http://www.matrixgames.com/products/357 ... The.States

La cosa más peliaguda que tiene es el tema de las activaciones de los generales, a cambio, es bastante sencillo y fácil de manejar... quiero decir, que tiene poco micromanejo, sobre todo con la opción de no manejar la producción, cosa que me encanta, al menos para al principio centrarte sólo en el manejo de unidades y tomar decisiones operacionales. Luego, cuando ya controle más todos sus aspectos, ya manejaré la producción que es, de todos modos, bastante más sencilla que la del Forge of Freedom y también que el de AGEOD.
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

AlGharib escribió: Tengo todos los juegos que ha sacado AGEOD con este motor, desde el "Birth of America I" hasta el "Pride of Nations", así que lo que sería el funcionamiento básico del juego lo domino bastante bien. Veo más problema con el asunto del micromanejo, como te decía: muchas unidades, muchas opciones, muchos generales...

No, el que tú comentas, y que también tengo :mrgreen: , es el "Forge of freedom", el que yo digo es éste: http://www.matrixgames.com/products/357 ... The.States
Pues sí que tienes recorrido ya con los filipos, sí señor.

Y tienes razón, fallo mío lo del juego. El AAR que tenía guardado me ha despistado, no lo he podido comprobar, es el problema de conectarme desde el ordenador del curro (bueno ese y no poder jugar cuando el jefe no mira :mrgreen: ).

PD: Sí, lo admito, algunos se ponen a ver su correo o a repasar la prensa cuando tienen un rato libre en el trabajo. Yo leo AAR de PdL, ¿y qué? :Ok:
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Re: AAR (ACW-AGEOD): IRON WILL

Mensaje por Schluiffen »

TURNO 3: FINALES DE MARZO, 1862. DECISIONES

A modo de resumen, la mecánica del ACW a la hora de empezar un turno (según mi criterio) es:

1.- Abrir los objetivos para ver cuántos VP y Moral tengo y ver si puedo/debo gastar algo. Si no puedo/debo gastar nada el punto siguiente me lo salto.

2.- Ir a las decisiones económicas y políticas a recaudar lo que se pueda/necesite.

3.- Ir a los reemplazos y comprar los sobres de lo que se prevea que hará falta para el próximo turno. Esto es más complicado, por lo general se debería hacer una estimación de los elementos que están faltos de reemplazos (en rojo) para ver cuántos sobres harán falta. Además si esperamos librar una gran batalla es bueno comprar los reemplazos de los que van a morir (es duro pero es así :D ) para que se repongan las div lo antes posible.

4.- Aumentar la capacidad de transporte por tren y río según lo que pensemos que nos va a hacer falta el próximo turno. Por ello es importante tener una estrategia previa, para ver qué cuerpos quiero mover y cómo y luego sumar cuántos puntos (1 punto = 1 "peso" del elemento que se desplaza) debo tener en la recámara (suma de los actuales + los producidos automáticamente + los comprados), además no debemos dejar que los valores estén muy bajos para asegurar un buen flujo de suministros al frente.

5.- Ir a los refuerzos y compar los que se deseen (si es que ha sobrado algo de los pasos anteriores, claro)

En este turno (y caso toda la partida) sólo puedo comprar reemplazos de poco en poco porque debo concentrarme mucho en mi capacidad de transporte, puesto que voy a mover muchas tropas.

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Aquí señalo una pérdida de moral en los CSA por una decisión que ha tomado. De momento está siendo muy conservador, se lo puede permitir puesto que está a la defensiva en la estrategia y me va ganando en VP claramente.
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