Buena pregunta, y queda anotada. Por lo que sé, traerá unos algoritmos de cálculos de ruta mucho más eficaces de los que podíamos ver - o sufrir, depende - en el Harpoon 3 o el ANW. Otra cosa es que se parezca a Command Ops, en cuanto a la autonomía de las unidades bajo nuestro control.nomada_squadman45 escribió:Pues no se, lo que mas me preocupa ahora mismo es si se puede dejar a la IA hacer una mision sin que tengas que microgestionar todos los detalles... vamos, mandar x flota a tal sitio y que por el camino sepa reaccionar a los ataque aeronavales y que te avisen de que la cosa esta muy jodida y que a ver si te pones las pilas
The Red Pill - Bye bye Harpoon?
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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?

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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
¿A nadie se le ocurre nada que preguntarle a estos chicos? 


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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
A mi me gustaría saber si tienen una fecha estimativa para el lanzamiento de esta bestia, es que no me aguanto...
¿Para cuando una demo?
Gracias
Saludos

¿Para cuando una demo?
Gracias
Saludos
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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Ya vesnadia911 escribió:A mi me gustaría saber si tienen una fecha estimativa para el lanzamiento de esta bestia, es que no me aguanto...![]()
¿Para cuando una demo?


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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Hola Daniel. ¿A qué te refieres exactamente con líneas de suministro? ¿Si están los Buques de Apoyo en la BD y si tienen pensado implementar misiones del tipo "Refuel" o "Rearm"?daniel escribió:¿Cómo va el multiplayer? ¿Representan líneas de suministro?

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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Pues por ejemploBletchleyGeek escribió:Hola Daniel. ¿A qué te refieres exactamente con líneas de suministro? ¿Si están los Buques de Apoyo en la BD y si tienen pensado implementar misiones del tipo "Refuel" o "Rearm"?daniel escribió:¿Cómo va el multiplayer? ¿Representan líneas de suministro?

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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Ok, les mando el correo. A ver si con las respuestas que me den se atraen más preguntas 


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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Contestaron (añadí unas cuantas preguntas propias).
P: ¿Quiénes sois? ¿Porqué estáis desarrollando este proyecto?
R: Somos un grupo de gente apasionados por todo lo que tiene que ver con operaciones militares aeronavales, que están muy interesados por modelarlos de manera fiel en simulaciones o wargames. Para una respuesta más "oficial" sobre nuestra motivación, echadle un vistazo esta entrada de nuestro blog: http://www.warfaresims.com/?page_id=2
P: ¿Qué tipo de misiones o tareas pueden delegarse a la IA?
R: Patrullas, ataques, misiones de apoyo varias (AEW, EW, ISR, refuel, etc.) y misiones de transporte. Esperamos poder añadir más tipos de misiones en el futuro (por ejemplo, de asalto anfibio).
P: ¿Serán mis unidades capaces de reaccionar de forma autónoma a posibles amenazas?
R: Sí, y a menudo ignorarán aquellas órdenes (rumbo, velocidad, altitud) mientras maniobren para evadir ataques enemigos, ajustándose al principio que tener que presentarse delante de un tribunal militar es preferible a la muerte.
P: ¿Tiene la simulación la capacidad de notificarme que mi atención es requerida (por ejemplo, parando el tiempo y señalando el "punto caliente"?).
R: Existen múltiples categorías de mensajes y el jugador puede configurar cada una de ellas de manera que solamente aparezcan en el log de mensajes, que aparezcan como un mensaje en una pantalla emergente e incluso parar el reloj (por ejemplo, al detectarse plataformas de armas enemigas). Así que la respuesta corta es "Sí". El mapa no se desplaza para centrarse en la localización del mensaje (esto es deliberado, ya que no deseamos desorientar a los jugadores) pero la ventana emergente permitirá desplazar el mapa si el jugador así lo desea.
P: ¿Qué fecha de lanzamiento tenéis prevista?
R: Una pregunta excelente [No contesta
]
P: ¿Sacaréis algún tipo de demo?
R: Nos gustaría hacerlo, pero dependerá en última instancia de ciertas decisiones de negocio que todavía tenemos que tomar.
P: ¿Tiene Command modo multi-player?
R: De momento no, pero en el futuro lo tendrá. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta el modo multijugador desde el Día 1.
P: ¿Están las líneas de suministro representadas?
R: ¿Para las unidades terrestres? La respuesta es "no".
P: ¿Están los diferentes tipos de buques de apoyo representados en la Base de Datos?
R: Sí.
P: En ese caso, ¿podemos asignar misiones para reaprovisionar de fuel o munición a nuestras unidades?
R: De momento sólo se pueden repostar aviones. El reaprovisionamiento de buques, submarinos o unidades terrestres es una cosa que muy probablemente implementaremos en algún momento, pero que ahora tiene una prioridad baja.
P: ¿Habrá un componente en el juego similar al Editor de Misiones de Harpoon3?
R: Sí, y mucho más potente.
P: ¿Qué nos puedes contar sobre las posibilidades de creación de escenarios y modificación de la Base de Datos en Command?
R: ¡Mucho! Es mucho más sencillo contestar a preguntas específicas en nuestros foros.
P: ¿Qué planes de lanzamiento tenéis para Command? ¿Podemos esperar que las mejoras en el motor de la simulación y correcciones/modificaciones en Base de Datos aparezcan como packs de expansión (baratos)?
R: Con toda seguridad Command será lanzado por etapas. La política de precios para estos sucesivos lanzamientos todavía no ha sido decidida.
P: ¿Habrá un sistema de campañas que enlace varios escenarios?
R: No hemos considerado esta característica hasta el momento. Sin embargo, los jugadores pueden construir múltiples escenarios siguiendo la misma línea narrativa y seleccionar cuáles jugar dependiendo en los resultados que obtuvieron en escenarios anteriores. Otra alternativa es construir un "mega-escenario" con múltiples condiciones de victoria.
P: ¿Qué nos puedes contar sobre un escenario del que os consideréis particularmente orgullosos?
R: Es uno de los que tratan sobre equipo futurista... y todo lo que puedo decir hasta el momento es que incluye cantidades copiosas de armamento no convencional [¿Tiburones con cañones láser?
]
P: ¿Cuál es el número máximo de unidades e instalaciones en un escenarios?
R: Durante nuestro testeo de Command hemos conseguido simular con éxito escenarios con decenas de miles de unidades, pero evidentemente la responsividad de la simulación sufre muchísimo en escenarios de semejante tamaño. Por lo tanto, no recomendamos en absoluto escenarios a esta escala. Los tamaños que en la práctica resultan jugables dependen sobremanera de la cantidad de actividad en el escenario (cheques de detección por sensores, cálculos de la IA, etc.). Por ejemplo, en un mismo PC un escenario con miles de edificios fijos (algo que no es inusual si hay muchas instalaciones modeladas con detalle en un mapa) y unas pocas unidades móbiles puede ir tan rápido (o tan lento) como uno con cientos de unidades que estén muy ocupadas con sus asuntos.
Por un lado, cada vez disponemos de CPUs más rápidas y la posibilidad de ir optimizando el código existente para explotar estos avances [Yo entiendo que esto quiere decir que van a poner a trabajar esas arquitecturas multi-core que tenemos en nuestros ordenadores, algo que no es demasiado común.] Por otro lado, tenemos que contar con el coste computacional que comporta cada nueva función o problema que arreglamos (esto es particularmente relevante en el caso de las rutinas de la IA). Y afortunadamente es raro que nos encontremos que necesitamos desactivar ciertas optimizaciones porque causan problemas en algún tipo de arquitectura concreta. Es una carrera un tanto extraña [Como la de Alicia y la Reina Roja en A Través del Espejo, supongo].
P: Por lo visto en los vídeos, está claro que Command dispone de una interfaz con las Bases de Datos GIS más avanzadas. ¿Significa esto que resulte necesaria una conexión a Internet a medida que incrementamos el nivel de detalle en el mapa?
R: Depende del tipo de capa en el mapa [En un sistema GIS, la información del terreno viene en una serie de "capas", como por ejemplo "vegetación", o "corrientes"]. El mapa en Command tiene varias capas fijas (relieve detallado, línea de costa, etc.) pero para otras depende en una fuente de datos externa, como las vistas por satélite Virtual Earth. Por lo tanto, una conexión a Internet no es necesaria estrictamente hablando, pero por supuesto mejora la experiencia del usuario si dichas capas son seleccionadas.
P: ¿Quiénes sois? ¿Porqué estáis desarrollando este proyecto?
R: Somos un grupo de gente apasionados por todo lo que tiene que ver con operaciones militares aeronavales, que están muy interesados por modelarlos de manera fiel en simulaciones o wargames. Para una respuesta más "oficial" sobre nuestra motivación, echadle un vistazo esta entrada de nuestro blog: http://www.warfaresims.com/?page_id=2
P: ¿Qué tipo de misiones o tareas pueden delegarse a la IA?
R: Patrullas, ataques, misiones de apoyo varias (AEW, EW, ISR, refuel, etc.) y misiones de transporte. Esperamos poder añadir más tipos de misiones en el futuro (por ejemplo, de asalto anfibio).
P: ¿Serán mis unidades capaces de reaccionar de forma autónoma a posibles amenazas?
R: Sí, y a menudo ignorarán aquellas órdenes (rumbo, velocidad, altitud) mientras maniobren para evadir ataques enemigos, ajustándose al principio que tener que presentarse delante de un tribunal militar es preferible a la muerte.
P: ¿Tiene la simulación la capacidad de notificarme que mi atención es requerida (por ejemplo, parando el tiempo y señalando el "punto caliente"?).
R: Existen múltiples categorías de mensajes y el jugador puede configurar cada una de ellas de manera que solamente aparezcan en el log de mensajes, que aparezcan como un mensaje en una pantalla emergente e incluso parar el reloj (por ejemplo, al detectarse plataformas de armas enemigas). Así que la respuesta corta es "Sí". El mapa no se desplaza para centrarse en la localización del mensaje (esto es deliberado, ya que no deseamos desorientar a los jugadores) pero la ventana emergente permitirá desplazar el mapa si el jugador así lo desea.
P: ¿Qué fecha de lanzamiento tenéis prevista?
R: Una pregunta excelente [No contesta

P: ¿Sacaréis algún tipo de demo?
R: Nos gustaría hacerlo, pero dependerá en última instancia de ciertas decisiones de negocio que todavía tenemos que tomar.
P: ¿Tiene Command modo multi-player?
R: De momento no, pero en el futuro lo tendrá. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta el modo multijugador desde el Día 1.
P: ¿Están las líneas de suministro representadas?
R: ¿Para las unidades terrestres? La respuesta es "no".
P: ¿Están los diferentes tipos de buques de apoyo representados en la Base de Datos?
R: Sí.
P: En ese caso, ¿podemos asignar misiones para reaprovisionar de fuel o munición a nuestras unidades?
R: De momento sólo se pueden repostar aviones. El reaprovisionamiento de buques, submarinos o unidades terrestres es una cosa que muy probablemente implementaremos en algún momento, pero que ahora tiene una prioridad baja.
P: ¿Habrá un componente en el juego similar al Editor de Misiones de Harpoon3?
R: Sí, y mucho más potente.
P: ¿Qué nos puedes contar sobre las posibilidades de creación de escenarios y modificación de la Base de Datos en Command?
R: ¡Mucho! Es mucho más sencillo contestar a preguntas específicas en nuestros foros.
P: ¿Qué planes de lanzamiento tenéis para Command? ¿Podemos esperar que las mejoras en el motor de la simulación y correcciones/modificaciones en Base de Datos aparezcan como packs de expansión (baratos)?
R: Con toda seguridad Command será lanzado por etapas. La política de precios para estos sucesivos lanzamientos todavía no ha sido decidida.
P: ¿Habrá un sistema de campañas que enlace varios escenarios?
R: No hemos considerado esta característica hasta el momento. Sin embargo, los jugadores pueden construir múltiples escenarios siguiendo la misma línea narrativa y seleccionar cuáles jugar dependiendo en los resultados que obtuvieron en escenarios anteriores. Otra alternativa es construir un "mega-escenario" con múltiples condiciones de victoria.
P: ¿Qué nos puedes contar sobre un escenario del que os consideréis particularmente orgullosos?
R: Es uno de los que tratan sobre equipo futurista... y todo lo que puedo decir hasta el momento es que incluye cantidades copiosas de armamento no convencional [¿Tiburones con cañones láser?

P: ¿Cuál es el número máximo de unidades e instalaciones en un escenarios?
R: Durante nuestro testeo de Command hemos conseguido simular con éxito escenarios con decenas de miles de unidades, pero evidentemente la responsividad de la simulación sufre muchísimo en escenarios de semejante tamaño. Por lo tanto, no recomendamos en absoluto escenarios a esta escala. Los tamaños que en la práctica resultan jugables dependen sobremanera de la cantidad de actividad en el escenario (cheques de detección por sensores, cálculos de la IA, etc.). Por ejemplo, en un mismo PC un escenario con miles de edificios fijos (algo que no es inusual si hay muchas instalaciones modeladas con detalle en un mapa) y unas pocas unidades móbiles puede ir tan rápido (o tan lento) como uno con cientos de unidades que estén muy ocupadas con sus asuntos.
Por un lado, cada vez disponemos de CPUs más rápidas y la posibilidad de ir optimizando el código existente para explotar estos avances [Yo entiendo que esto quiere decir que van a poner a trabajar esas arquitecturas multi-core que tenemos en nuestros ordenadores, algo que no es demasiado común.] Por otro lado, tenemos que contar con el coste computacional que comporta cada nueva función o problema que arreglamos (esto es particularmente relevante en el caso de las rutinas de la IA). Y afortunadamente es raro que nos encontremos que necesitamos desactivar ciertas optimizaciones porque causan problemas en algún tipo de arquitectura concreta. Es una carrera un tanto extraña [Como la de Alicia y la Reina Roja en A Través del Espejo, supongo].
P: Por lo visto en los vídeos, está claro que Command dispone de una interfaz con las Bases de Datos GIS más avanzadas. ¿Significa esto que resulte necesaria una conexión a Internet a medida que incrementamos el nivel de detalle en el mapa?
R: Depende del tipo de capa en el mapa [En un sistema GIS, la información del terreno viene en una serie de "capas", como por ejemplo "vegetación", o "corrientes"]. El mapa en Command tiene varias capas fijas (relieve detallado, línea de costa, etc.) pero para otras depende en una fuente de datos externa, como las vistas por satélite Virtual Earth. Por lo tanto, una conexión a Internet no es necesaria estrictamente hablando, pero por supuesto mejora la experiencia del usuario si dichas capas son seleccionadas.

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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Gracias por el esfuerzo BletcheyGeek, interesante lo de la IA táctica, ya no se tendrá que estar pendiente de dar microordenes, algo tedioso y estresante.
En fin, a ver que tal.
PD: leches ya sabía yo que se me olvidaba algo, quería preguntar que tal simulaba el juego el combate clásico a cañonazos!!! si es que la edad no perdona
En fin, a ver que tal.
PD: leches ya sabía yo que se me olvidaba algo, quería preguntar que tal simulaba el juego el combate clásico a cañonazos!!! si es que la edad no perdona

"Non vi sed arte, No por la fuerza sino por la astucia", LRDG
"Lo mejor en la vida es estar borracho, y lo segundo mejor es estar salido" Tyrion Lannister, Poeta.
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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
nomada_squadman45 escribió: PD: leches ya sabía yo que se me olvidaba algo, quería preguntar que tal simulaba el juego el combate clásico a cañonazos!!! si es que la edad no perdona



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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Yo tenia entendido del 45 palante
"military operations from post-WW2 to the near future"
"military operations from post-WW2 to the near future"
"Non vi sed arte, No por la fuerza sino por la astucia", LRDG
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Re: The Red Pill - Bye bye Harpoon?
Tienes razón. Yo sin embargo tenía en la cabeza el período cubierto por la DB2000 - de Ragnar Emsoy, que es el que está detrás de la DB de Command - que iba de 1955(?) al 2001, si no recuerdo mal.nomada_squadman45 escribió:Yo tenia entendido del 45 palante
"military operations from post-WW2 to the near future"
Los años no pasan en balde, chico, y estos detalles se vuelven muy borrosos.

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