Ideas para nuevo wargame hexagonal

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magomar
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Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Hola
Estoy desarrollando un wargame, tratando de tomar como punto de partida TOAW, pero dispuesto a cambiar lo que me apetezca. Lo que es seguro es que el mapa será hexagonal y usará los mismos tipos de terreno que TOAW, ya que en ese aspecto resulta de los juegos más completos que hay. También voy a tratar de reutilizar al máximo el sistema de representar a las unidades (sus características y equipamiento), usando las bases de datos de equipamiento existentes para TOAW.
Pero me van surgiendo muchas otras dudas y he pensado que sería bueno escuchar las opiniones de los jugadores potenciales...
por eso he pensado lanzar un hilo aquí para tener vuestro feedback sobre aspectos concretos que estoy dispuesto a modificar sobre el juego de referencia principal (TOAW), cosas que mejoraríais o cambiaríais...
Por ejemplo
- La representación de la organización de un ejército. TOAW utiliza unidades y formaciones, pero no hay una jerarquía real con varios niveles de mando. Eso lo voy a cambiar, para que haya varios niveles de mando que compongan una estructura de árbol. Por ejemplo, un Ejercito compuesto de varios Cuerpo de Ejercito, cada Cuerpo con varias divisiones, y las divisiones compuestas de regimientos y batallones.
- El sistema de turnos. ¿Os gusta el sistema de TOAW, con el mecanismo de consumo de tiempo (la rueda que va marcando el tiempo consumido dentro de un turno) ¿preferís un sistema clásico de turnos secuenciales puro?¿Creéis que podría funcionar un sistema de turnos WeGO?¿Y un sistema Real Time pausable? (realmente un WeGo es un caso particular de un RT pausable, implementando uno sería fácil luego probar el otro)
- El sistema de suministros. El sistema de TOAW es muy simple, yo creo que no está mal, cumple su función. Pero es un tema que suelen mencionar los jugadores que nos les acaba de convencer... he leído cosas buenas de Advanced Tactics y sus derivados (la serie Decisive Campaigns). ¿Qué opináis? ¿Qué juego creéis que modela mejor este aspecto?
- La aviación y las unidades navales. ¿qué opináis? ¿vale la pena dedicarle tiempo a mejorar estos aspectos? o como TOAW se centra en las campañas terrestres es suficiente con el modelo de TOAW

Por cierto, es muy posible que el juego tenga IA antes que sistema de órdenes manual, sencillamente porque tengo mucho interés en hacer un motor que me permita probar y evaluar motores de IA, pero todo se andará... paso a paso

Espero vuestras opiniones :D
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Nihil
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Nihil »

Yo con el sistema de subrondas tengo una relación amor odio, por una parte me parece una solución muy buena para simular un poco el tema del tiemop en los combates, no puede ser lo mismo el ataque de una unidad que ya está situada en su posición a otra que gaste practicamente toda su capacidad de movimiento antes de atacar. Además te permite el tema del movimiento partido con cierta verosimilitud muevo-ataco-muevo.... que en otros juegos no está bien reflejado.

Por contra, algunas veces el juego se convierte en un intento permanente de maximizar el número de rondas que puedes exprimirle a esa funcionalidad a eso sumado que algunas veces es una lotería y que un turno se te puede venir abajo porque un combate ha durado más de la cuenta.... no sé no me acaba de convencer el asunto demasiado.

Quizás yo teniendo en cuenta los pros y los contras suprimiría el sistema y utlizaría un valor de fatiga a la unidad de tal modo que si ha movido durante el turno su capacidad de combate sea una fracción de la original en función de la distancia recorrida, y no permitiría movimiento partido.

No habiendo movimiento partido utilizaría un sistema wego que creo que es mucho más realista que el I go you go y que además permite un poco diferenciar los clásicos del tablero con los juegos de ordenador.

El tema naval el en TOAW yo nunca lo he entendido, y el aéreo pues cuanto más básico mejor, yo creo que es un juego eminentemente de operaciones de tierra así que bueno no me molestaría mucho más en lo otro.

Lo de los suministros yo lo veo bien tal como está, homber si quieres poner esfuerzo en ese tema genial, pero yo no lo veo mal.
Última edición por Nihil el 31 May 2012, 12:22, editado 1 vez en total.
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Bandura
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Bandura »

La verdad es que me gsutaría un juego estilo Toaw, pero que funcionara estilo Wego, como por ejemplo el Witp, tu ordenas y luego ves el resultado. Me parece mucho más realista
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xtraviz
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por xtraviz »

Hola,
- La representación de la organización de un ejército...
Como lo comentas me parece genial. :Ok:
- El sistema de turnos...
Sistema WEGO. Es para mí el método que mejor sensaciones creo que ofrece (veáse Command Ops que al ser en tiempo real se pierden algunas cosas) y permite algo que agradecezco ver siempre: retrasos en la órdenes.
- El sistema de suministros...
Yo me decantaría por un método a medio camino entre el Advanced Tactics y el Toaw. Es decir, seguiría trabajando con porcentajes en lugar de cálculos exactos de cantidades, pero le añadiría el siempre interesante concepto de depósitos de suministros o idea similar (AGEOD ?). Cuando pienso en el tema de suministros recuerdo un párrafo que leí hace tiempo (sólo recuerdo que era escrito por un oficial alemán pero no el título del libro ni el nombre del autor), en el cual hacía referencia a un término que usaban para establecer una especie de medida básica de suministro para toda una unidad (creo que se refería a una división). Si encontrara la fuente y el texto podría definir esto más pero ya digo, es un vago recuerdo. Esto lo comento porque si fuese así históricamente podría trabajarse también con una medida más estandarizada para crear un sistema de suministro diferente.
- La aviación y las unidades navales. ¿qué opináis?...
La verdad es que en el TOAW no me gusta nada este apartado, como tampoco en el WitE, ni en el CM, ni en... :mrgreen: Bueno, en el WitP supongo que sí ( ya llevo 6 intentos fallidos de abordar el juego :Rendicion: )... :mrgreen: La verdad, no tengo claro como implementar esos aspectos en un juego que funcione chulo sin demasiadas complicaciones.

Mis opiniones. :D
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Muchas gracias por vuestras contribuciones
Al final me he decidido por un sistema WeGo, o mejor dicho, tiempo real pausable (TRP) con opción a establecer pausas a intervalos fijos (Es decir, WeGo).
De momento soy capaz de representar los mapas de Toaw bastante bien, así como de simular los efectos del terreno en el movimiento.
He hecho una primera versión del motor de movimiento en superficie (será diferente del movimiento aéreo), y parece funcionar bastante bien, aunque todavía no he hecho un testeo sistemático.
En cuanto tenga una representación de las unidades con los gráficos adecuados os pondré alguna captura de pantalla para que os hagáis una idea.
Los suministros de momento los dejo aparcados, ahora mismo quiero avanzar en el tema de los combates, que me parece que será lo más complicado. Y es que en ningún sitio se describe con detalle el procedimiento utilizado para resolver los combates en Toaw, que es el juego en el cual me baso, y como además hay que pasarlo a tiempo real pues creo que voy a tener que diseñar el sistema de resolución de combates prácticamente desde cero, eso sí, adaptando los aspectos de Toaw en la medida de lo posible (ya que las unidades en mi juego utilizan las mismas características que Toaw)
De momento voy a utilizar los gráficos de Toaw tal cual. Si el proyecto tira adelante y veo factible terminar algo decente ya buscaré alternativas entre los mods, o buscaré gente interesada en hacer un mod específico.
Saludos
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Constan
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Constan »

Gracias a Niessuh, yo también estoy haciendo pinitos (pocos) pero para simular batallas de miniaturas estilo warhammer. Estoy usando Unity 3D y Javascript, pero me gustaría saber que utilizas tú y que lenguaje usas.

Sobre el tema de las rondas de combate del Toaw (aunque ya has decidido Wego) a mi se me ocurre algo similar a lo que dice Nihil pero no con la potencia de combate mitigada por la fatiga sino que las rondas de combate "quemadas" en un punto corran para todos los ataques que se quieran realizar posteriormente en ese mismo punto por otras unidades, pero no en el resto del frente.

Un saludo y suerte
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Unity 3D lo conozco aunque no lo he utilizado nunca, y está genial para hacer aplicaciones 3D portables, eso de que funcione en un navegador es un puntazo
Yo estoy programando en Java 7 sobre Netbeans, porque es el lenguaje que mejor conozco, y aunque resulta lento comparado con C++, creo que podría ser suficiente para un juego de este tipo. Lo que me preocupa más es la riqueza de detalles, que pueden disparar la complejidad a medida que vaya implementando características

Sobre la dinámica del juego, os cuento un poco más:
Mantengo las opciones de escala temporal y espacial del TOAW, de 2,5 a 50 Km y de 6 horas a 1 semana. De todos modos el motor que estoy desarrollando creo que no tendrá los problemas de escala que tenía TOAW cuando se escogían ciertas combinaciones (producian valores anómalos)
El tiempo se dividde se divide en ticks de reloj, donde cada tick equivale a un cierto número de minutos, según la escala temporal (por ejemplo, para turnos de 6 horas los ticks valen 1 minuto, 2 minutos para turnos de medio día, y así sucesivamente)
Las unidades tienen una cierta cantidad de "estamina" que van consumiendo a medida que realizan acciones, el ritmo de consumo de la estamina depende de la intensidad de la acción. Como norma general, una unidad que no hace nada o hace una actividad de muy baja intensidad tarda 18 horas en agotar su estamina (y necesita descansar/dormir durante al menos 6 horas diarias para recuperarse por completo. Si se exceden esos valores una unidad puede no recargar su estamina al 100%, de manera que al turno siguiente tendrá menos capacidad de acción)
Ese es más o menos el esquema de funcionamiento.
El movimiento ya lo tengo bastante adelantado, el gran escollo como ya digo serán los combates, pues al ser tiempo real se complica bastante. Pensad que para hacer ataques combinados habrá que sincronizar muy bien los tiempos, o los ataques se producirán por separado, sin coordinación.
Espero que ahora se haya entendido mejor la mecánica. Se puede ver como una fusión entre TOAW y los juegos de Panther Games (series Airborne Assault y Command Ops)
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Eliminado, ver capturas de pantalla en un post posterior...
Última edición por magomar el 27 Sep 2012, 10:06, editado 1 vez en total.
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Nihil
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Nihil »

Que currada, felicidades! a ver que tal tira todo bajo java...
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xtraviz
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por xtraviz »

magomar escribió: Se puede ver como una fusión entre TOAW y los juegos de Panther Games (series Airborne Assault y Command Ops)
Esto es un gran acierto en la idea original. Sería estupendo una simibiosis similar.
La verdad es que me asombra que no se atienda más a posibles evoluciones en los sistemas de los juegos operacionales. Creo que se les puede sacar mucho partido aún.

Un saludo.
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Tras un verano con el desarrollo detenido, he vuelto a retomar este tema
De momento he podido completar una primera versión muy limitada del motor gráfico, de momento restringida a la visualización del mapa y las unidades. Os pego aquí unas capturas para que veáis con qué fidelidad he podido replicar el motor de TOAW, uno de mis favoritos a nivel de mapas:


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Por desgracia mi tiempo libre es muy escaso y apenas puedo sacar tiempo para este proyecto. Por eso me lo tomo con mucha calma, y cuando esté más avanzado quizás lo convierta en un proyecto open source con acceso público, a ver si saliera gente interesada en participar en su desarrollo.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Piteas »

:aplauso:

Ya contarás más. Pero los gráficos prometen.
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Stratos
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Stratos »

Los gráficos me encantan, vaya mapas más bonitos. Oye espero lo hagas lo más personalizable posible. desde tipos de unidades a países.
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Por si no ha quedado claro, los gráficos no son míos, son los de la última versión de TOAW (la 3.4), yo sólo los he cogido y he creado una aplicación que trata de usar esos gráficos de la forma más parecida posible al original...
Como tales, son totalmente modeables (y hay bastantes mods creados por la comunidad que podrían utilizarse), lo mismo que las fichas que representan a las unidades. EDITO: de hecho los gráficos de TOAW 3.4 creo que proceden de un modder :D

Además, he hecho una herramienta que permite importar los escenarios de TOAW de forma automática, aunque para sacarle todo el provecho al motor de juego que tengo en mente habrá que editar esos escenarios para definir una jerarquía de mando. Aclaro esto último: TOAW tiene unidades agrupadas en formaciones, pero no hay una jerarquía de mando, es decir, las formaciones no estám subordinadas entre sí, son independientes.

Lo que estoy tratando de hacer es un juego que visualmente se parezca a TOAW y herede las principales virtudes de TOAW referentes a su flexibilidad para modelar diferentes conflictos, pero con un motor de juego WEGO (o tiempo real pausable). Resumiento, como ya decía en otro post, intento una combinación de TOAW y de los juegos de Panther Games (series Airborne Assault y Command Ops)

El desarrollo va muy despacio, y el motor de juego de momento me está planteando serias dificultades. LA interfaz de usuario me preocupa menos, son cosas que quizás pueda delegar más adelante si lo convierto en un proyecto open source, pero el motor de juego es crucial y quiero desarrollarlo yo, al menos los cimientos, lo básico que luego permita ir enriqueciéndolo.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Stratos »

Una pregunta, el juego va a tener IA?
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