Vamos a finalizar la parte de diseño creando un nuevo diseño de DD con algunas diferencias y al final pondré un diseño de una base PDC. Esto dará por terminada la gran curva de aprendizaje del setup del juego. Aunque todavía queda mucho por aclarar lo cierto es que si habéis llegado hasta aquí lo más difícil ya está hecho y todo lo que viene ahora es cuestión de familiarizarse con las ventanas y jugar muchas horas para acabar de pulir detalles y asimilar conceptos.
El nuevo diseño que os propongo de Destructor es un diseño de
Clase Star, una nave misil antibuque pero con una
defensa antimisil incorporada.
Vamos a diseñar un misil de tamaño 4 para reducir el tamaño de su lanzador y un misil de tamaño 1, que es el que hará las labores de misil antimisil.
Aquí tenéis mi propuesta para misil de tamaño 4. Fijaros que su
rango de alcance es inferior al de tamaño 5 que creé en la actualización anterior del AAR:
En el resto de características es un misil bastante competente, con una cabeza explosiva de tamaño 3 y una velocidad de 15.000 km/s, no está nada mal. Su % de acierto es bastante decente.
Aquí está el diseño del misil de tamaño 1:
A este misil le he cambiado el nombre que viene por defecto y lo he llamado
anti-missile Missile para tener claro cuál es su papel y así distinguirlo del resto.
Para que un misil pueda interceptar a otro tiene que tener una cabeza explosiva de al menos valor 1 (warhead 1). Si no, no servirá. Fijaros que su
rango de alcance es muy bajo en comparación con el de tamaño 4 y 5: 7.9 millones de km. Esto es porque quiero que intercepte un misil que viene contra mí, no que vaya a destruir una nave enemiga.
Su velocidad no es muy alta en comparación a los otros misiles pero bastará. En teoría se va a tener que enfrentar a misiles que seguramente irán por encima de los 10.000 km/s. Eso quiere decir que (mirad el % de acierto a 10.000 km/s) 2,6 misiles de cada 10 acertarán en el blanco y si el misil que va contra el buque es todavía más rápido esa probabilidad del 26% será todavía inferior. Pero ya es algo, mejor eso que nada.
Ahora hay que diseñar los lanzadores de misiles:
Aquí tenéis el de tamaño 4. Fijaros que tiene una frecuencia de disparo de 60 segundos (15 segundos menos que el de tamaño 5). Básicamente esta reducción de la frecuencia de disparo es por el tamaño del misil, que es inferior.
Veamos el lanzador de misiles de tamaño 1:
La frecuencia de disparo es de 15 segundos. Se nota que el tamaño influye mucho en el ROF (Rate of Fire). Esto implica que en un minuto podré lanzar 4 misiles x lanzador.
Ahora vamos a crear un control de fuego para el lanzador de misiles de tamaño 1:
Fijaros, esto es importante. La
resolución del control de fuego para un lanzador de misiles antimisiles es de valor 1. ¿Por qué? Cuanta más pequeña es la resolución más fácil resulta el detectar objetos pequeños, y lo que queremos es precisamente que el control de fuego guíe a los misiles contra objetos muy pequeños (misiles). Eso hace que el rango del control de fuego sea bajo o bastante bajo, que también es lo que queremos ya que el control de fuego que he diseñado llega a 8.1 millones de km, un poquito más del alcance máximo de mi misil de tamaño 1.
Observad que hay información con datos precisos sobre la distancia a la que el control de fuego dirigirá los misiles de tamaño 1 (datos sobre rango de distancias si misil enemigo es de tamaño 6, 8 o 12). Si es de tamaño 6 o menor el control de tiro funcionará hasta un rango de 882.090 km. Supongamos que nos disparan un misil que va a 15.000 km/s. Haciendo un simple cálculo (882.090/15.000) vemos que en 58 segundos el misil impactará en nuestro buque, tendríamos aproximadamente un minuto para intentar que uno de nuestros misiles antimisil acabara con la amenaza. Si nuestra nave intenta escapar el tiempo sería algo superior al minuto ya que tendríamos que introducir en la ecuación la velocidad máxima de nuestra nave en fuga. Son números hechos rápidamente sin profundizar demasiado pero va bien para entender y hacerse una idea de lo que podemos esperar. Los que dominéis matemáticas podéis pasarlo bien calculando probabilidades, distancias, velocidades, etc.
Vamos a diseñar un
sensor de búsqueda activo que se avenga bien con el rango máximo de nuestro misil de tamaño 4:
Llega hasta los 33,46 millones de km, que es prácticamente el rango máximo de nuestro misil de tamaño 4. ¿De qué sirve meter un sensor mucho más grande que tenga más alcance si no podré aprovecharme para disparar desde esa distancia? Puede servir para reaccionar antes y tomar la decisión de huir, por ejemplo, pero poco más.
Vamos con la propuesta de diseño del
Destructor de clase Star. Copiad el diseño del Tarawa. Ahora vamos a editar la copia y a etiquetarla como clase Star DD, añadiendo los componentes que hemos diseñado y quitando los que sobran:
Fijaros. Este diseño tiene 4 lanzadores de misiles de tamaño 4 y 7 lanzadores de misiles de tamaño 1 (antimisil). Los dos diseños de controles de tiro cubren la distancia de nuestros misiles de tamaño 4 y 1 (de hecho el control de tiro FC45-R60 va muy sobrado ya que llega a 46 m. de km y el misil de tamaño 4 sólo llega hasta los 28.1 m. de km). Aquí podríamos crear un control de tiro más reducido y ajustar tonelaje.
Este diseño de
DD Clase Star parece más equilibrado que el de la
clase Tarawa ya que combina un arma ofensiva con una defensiva. El polvorín es de 151 y lo utilizo poniendo 43 misiles de tamaño 1 y 27 de tamaño 4. Además, este diseño de Destructor es unos 300 km/s más rápido que el de la
clase Tarawa pero es un poco más costoso que aquél (no mucho pero sí un poquito más).
Aquí tenéis el
polvorín:
Al tener 7 lanzadores de misiles antimisil con un ROF de 15 segundos, implica que en 1 minuto disparé 28 misiles (7x4). Suponiendo que tenga un 20% de acertar a un misil enemigo que va a 10.000 km/s o más de velocidad eso quiere decir que unos 5 misiles lograrán acertar al misil de esos 28. El problema es que normalmente el enemigo lanza muchos misiles, no sólo uno, así que nos pueden llegar 5, 10 o muchos más de golpe, depende del número de naves enemigas. Eso hace muy complicado el poder parar a todos los misiles. Hemos de recordar que los misiles que nos atacan tampoco tienen un 100% de acierto, dependerá del diseño de misil que hayan creado nuestros rivales, pero como mi nave se mueve a menos de 3.000 km/s el % de acierto será, siendo pesimistas, entre el 70 y el 80% (suponiendo que nuestro enemigo ha diseñado misiles con un % de “hit to hit” elevado).
¿Hay alguna forma de poder mejorar un sistema defensivo antimisil para que nuestras defensas puedan atacar a más misiles enemigos a la vez? Con un único control de fuego controlando “x” lanzadores de misiles sólo se puede asignar un misil x objetivo pero si metemos más controles de fuego podemos hacer que un misil enemigo pueda ser objetivo de más antimisiles a la vez. Con más controles de tiro podemos asignar más misiles antimisiles a un mismo misil enemigo, incrementado el % de sortear la amenaza con éxito.
La dificultad de esto es que necesitamos más tonelaje ya que cada componente va sumando peso y se hace complicado equilibrarlo todo. Por ahora me limitaré a hacer 1 control de tiro por DD y luego ya veremos qué pasa cuando tenga un tonelaje más grande para construir.
Ahora voy a mostraros un diseño de una PDC, una
Planetary Defence Center. Se trata de una “base”, una estación fija que podemos meter en un planeta o colonia para defendernos. Si tuviera investigado la tecnología
motor de caza podría haber diseñado uno y aportar hangares al diseño de un PDC y construir un “
aeródromo”.
Para construir una PDC sólo tenéis que hacer lo mismo que para diseñar una nave pero en vez de escoger SHIP tenéis que escoger PDC en el desplegable de la ventana de diseño.
NORAD class Missile Defence Base 9,350 tons 1264 Crew 1302.6 BP TCS 187 TH 0 EM 0
Armour 5-39 Sensors 12/180 Damage Control Rating 0 PPV 95
Magazine 607
Fuel Capacity 50,000 Litres Range N/A
Size 1 Missile Launcher (20) Missile Size 1 Rate of Fire 15
Size 5 Missile Launcher (15) Missile Size 5 Rate of Fire 75
Missile Fire Control FC8-R1 (5) Range 8.1m km Resolution 1
Missile Fire Control FC45-R60 (3) Range 46.0m km Resolution 60
Size 5 Anti-ship Missile (80) Speed: 16,000 km/s End: 46.9m Range: 45m km WH: 3 Size: 5 TH: 85 / 51 / 25
Size 1 Anti-missile Missile (207) Speed: 13,000 km/s End: 10.1m Range: 7.9m km WH: 1 Size: 1 TH: 86 / 52 / 26
Active Search Sensor MR83-R60 (1) GPS 10800 Range 83.7m km Resolution 60
Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
EM Detection Sensor EM1-6 (2) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
This design is classed as a Planetary Defence Centre and can be pre-fabricated in 4 sections
Es una base de misiles de 15 lanzadores de tamaño 5 con 3 controles de fuego y 20 lanzadores de tamaño 1 con 5 controles (baterías cuádruples).
El
polvorín es bastante grande.
A esta base le podría haber añadido barracones pequeños o grandes para alojar varios batallones de infantería pero de momento este diseño me basta, es una plataforma de misiles y punto.
Recordad que si tenéis hangares y cazas podéis diseñar un aeródromo además de una base de misiles. La imaginación os permitirá crear todo tipo de instalaciones.
Con esto terminamos la fase de diseño. Iré aportando nuevos diseños a medida que lo necesite. En el siguiente parte configuraremos nuestra flota inicial, configuraremos la industria, los astilleros y dársenas y crearemos nuestro OOB, asignando los mandos pertinentes y creando las TFs que hagan falta. Distribuiremos nuestros investigadores, crearemos un equipo de prospección (team) y realizaremos las primeras órdenes para nuestra flota.
Ahora empieza lo bueno.