AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Infidel
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Infidel »

Stratos escribió:
Fsansir escribió:Madre mía, que maravilla de juego. Lo tuve cuando era un crío y no me enteraba de nada, más adelante lo retomé y me encantó.

Mi problema es que no tengo ni idea de donde está, pero me están entrando unas ganas locas de jugarlo, ver las imágenes de tu AAR es como volver al pasado ¿Usas la versión antigua o lo has comprado en algún sitio? ¿Qué tal la compatibilidad con windows xp o 7?
Tan bueno es?? :ojeroso:

Parece el típico juego que rularía con DosBox en el ordenador del curro...
Supongo que es cuestión de gustos, a mi sí me pareció muy bueno, tenías un montón de opciones de construcción, producción, diplomacia, etc. Además, la cantidad de unidades militares y navales también era enorme, evolucionando con el tiempo y los avances tecnológicos. Lo único que no me gustó fue que no se pudiera jugar con naciones reales.

.
kelpa escribió: Hace siglos que no los juego, debo tenerlos por ahí en algún sitio, pero creo que el Imperialism I funciona bien en xp. El Imperialism II creo que también va en windows 7.
Gracias por la info kelpa. Una pregunta, ¿El 2 cómo estaba? Nunca lo jugué ni lo vi en tiendas.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Boores »

Yo tengo los dos, y van bien hasta en win7.

Buenísimos. Uno es de naciones de principios del XX y el otro de la época de los Conquistadores.

MOLAN :palomitas:
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por kelpa »

El Imperialism II traía como novedad que empezaba antes, en el siglo XVI creo, y que incluía la colonización del nuevo mundo, con recursos que no había en el viejo mundo (o Europa si jugabas histórico). También había naciones indias y áreas de influencia de las diferentes potencias. También recuerdo que era más difícil de vencer a la IA que en el I.
A mí ambos me gustaron mucho en su día, pero hace tanto tiempo de eso que apenas recuerdo los detalles. Eso es lo que me ha fascinado al leer este AAR de Torín, que a medida que iba viendo las imágenes iba recordando. Da nostalgia y ganas de volver a jugarlo :D .
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

A mi me funcionan los 2 juegos en XP. Los conoci solo recientemente cuando descargue algunos juegos de estrategia de una pagina de abandonware. Por lejos imperialism es el mejor de ese lote. Habia uno de vikingos estilo heroes 3 que no era malo pero el h3 es mejor. Tambien jugue al cavewars que es interesante como 4x pero tambien hay mejores

El Imperialism 2 me parece que es bastante mas facil que este. Se puede explotar la lentitud de la IA en algunas cosas. Ganar en el imp 1 es un esfuerzo, uno esta mas parejo con respecto a la IA.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

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Ahora que construi 1 deposito para recolectar troncos y 1 comida suspendo la importacion de esos productos y los reemplazo por hierro y carbon. (solo se pueden comprar 4 mercancias simultaneamente)

Eso completa mis suministros de materia prima, en variedad. Aunque hay que trabajar en en el volumen.

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Mi territorio nacional es mas bien pobre. Hay poquisimas montañas y colinas asi que muy pronto el prospector se quedo sin trabajo. Asi que hago "disband" en el boton, a la derecha. Y pierdo la unidad pero gano un trabajador experto dentro de la ciudad. Solo encontro 1 yacimiento de hierro y 1 de carbon. Al menos puedo ser autosuficiente para fundir hierro, en cantidades minimas.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

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Continuando con el ferrocarril para el surconstruyo mi 3er deposito en un lugar donde tengo disponibles lana y algodon. Hasta ahora bastante monotematicos mis depositos.

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Hay que financiar todos estos gastos. Las 3 fabricas estan produciendo materiales manufacturados para vender en el mercado. Muebles, ropas y herramientas. La fabrica metalurgica puede producir ademas armas, y en el aserradero se pueden convertir los troncos a papel en vez de madera.

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Nuestros asesores nos informas que una nueva tecnologia esta disponible. El sistema de de tecnologias en este juego es que en una determinada fecha una tecnologia esta disponible y para tenerla hay que pagar un precio en dinero. Esto simultaneamente para todos los jugadores. Esta permite a los granjeros ejorar las plantaciones de algodon para que produzcan 2 algodon en vezde 1.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

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para nuestro 4to deposito elijo este paramo en el desierto donde esta nuestra unica fuente de carbon. Pero en vez de construir una via que comunique con la capital sera un puerto. Cuesta 3000 $ en vez de 2000 y es vulnerable a bloqueos con barcos de guerra. Pero me ahorro mucho tiempo al no construir las vias y ademas gano 3 pescado extra.

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La nueva tecnologia se hace efectiva (tarda 1 turno) y pongo a trabajar el granjero que estaba sin trabajo.

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Necesito mejorar la produccion pero para eso voy a tener que importar mas materia prima. Para construir las velas de los barcos mercantes necesito tela. Mejoro la fabrica de tela y pongo un trabajador extra para que me sobre 1 por turno. Asi convierto el exceso de tablas y telas en barcos. ( esta todo friamente calculado ).

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Se expande la marina mercante con un nuevo indiaman ( el superman hindu )

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=f5Pjo0WjBcs[/youtube]

8 millones de visitas. M***!
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

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Despues de expandir mi marina no noto una alza en lasimportaciones. Una de las naciones de las que espero materia prima no me vende. Estan acostumbrados a comerciar con Deneb, los amarillos.

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Asi que le ofrezco un subsidio del 10 % en importacion y exportacion. Le pagare mas cada mercancia que le compre y le vendere mas barato mis mercancias. Espero que con esto dejen de venderle e Deneb y me vendan a mi.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

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Mi ministro de defensa me advierte que la potencia Kem tiene mas del doble de armada que yo. No deberia alarmarme mi armada tiene 0 barcos. 0 X 2 = 0
En definitiva quiere que construya barcos de guerra. No se. Esos barcos no tienen capacidad de carga, no me interesan por ahora.

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Patagon forma alianza con Deneb, nuestros adversarios comerciales. En noticias mas importantes, la doctora Dorothy Huttick descubrio una isla desconocida donde habitan unos loros verdes inteligentes. Su lider mantuvo cautivos a los cientificos hasta que le entregaron todos sus objetos brillantes. Los hombres de Marmir abandonan la moda del peinado "cola de cerdo" y nuestro ferrocarril habilita pasajes de tren de octava clase. Los pasajeros no tendran techo ni asientos.

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Con la entrada de materia prima debo incrementar la dotacion de trabajadores. Cada nuevotrabajador inexperto cuesta 1 comida envasada, 1 mueble y 1 ropas.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por LordSpain »

No lo conocía !! :Ok:
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

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10 % no fue suficiente. Tuve que ofrecer subsidio de 25 % para lograr comrar materia prima a Manx. Mirando estas capturas cai en cuenta que para mejorar la relacion con una nacion es lo mismo comprar 10 unidades que 1 sola. Asi que si la compra es solo por amistad y no necesidad solo hace falta comprar de a 1 ( mucho mas barato ).

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Una nueva tecnilogia disponible y una nueva clase de unidad, el ranchero. Mejora los terrenos de vacas y ovejas. Recluto 1 y lo pongo a mejorar las ovejas (lana).

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Inmediatamente despues llega una nueva tecnologia para mejorar las minas a nivel 2. Alas, yo habia desbandado el minero. debere reclutarlo de vuelta.

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Los lazos se restrechan con las naciones menores. Es indispensable procurarme las materias primas que necesita la industria. Teniendo en cuenta la pobreza de mi geografia.


continuara ...
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Haplo_Patryn »

Anda que no llegué a jugar yo a este juego :)

Te sigo.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por kelpa »

Je, je, a medida que veo imágenes voy recordando, curioso como el cerebro guarda recuerdos que uno cree más que olvidados, un pasote leer este AAR para mi.

Torin si dices que el I es más difícil que el II será así, yo hace mucho que no los juego. El dos tiene un árbol de tecnologías mastodóntico y muchas más unidades militares, por lo que puedo imaginarme que hay más terreno para adelantar a la IA. Sin embargo mis vagos recuerdos son de que en el I, aunque un reto, siempre ganaba, mientras que en el dos perdí muchas veces y gané otras tantas.
Por cierto que los combates (al menos los del dos que son los que recuerdo) son muy entretenidos, a ver si pronto vemos alguno. Lo cual me hace pensar que era importante mantener un mínimo de flota y de ejército porque creo recordar que la IA comparaba continuamente fuerzas y si te quedabas muy atrás se te subía pronto a la chepa. :palomitas:
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por Torin »

kelpa escribió:Je, je, a medida que veo imágenes voy recordando, curioso como el cerebro guarda recuerdos que uno cree más que olvidados, un pasote leer este AAR para mi.

Torin si dices que el I es más difícil que el II será así, yo hace mucho que no los juego. El dos tiene un árbol de tecnologías mastodóntico y muchas más unidades militares, por lo que puedo imaginarme que hay más terreno para adelantar a la IA. Sin embargo mis vagos recuerdos son de que en el I, aunque un reto, siempre ganaba, mientras que en el dos perdí muchas veces y gané otras tantas.
Por cierto que los combates (al menos los del dos que son los que recuerdo) son muy entretenidos, a ver si pronto vemos alguno. Lo cual me hace pensar que era importante mantener un mínimo de flota y de ejército porque creo recordar que la IA comparaba continuamente fuerzas y si te quedabas muy atrás se te subía pronto a la chepa. :palomitas:
Si. tiene su dificultad el 2. Con respecto a la guerra debo apurarme a tener recursos generosos para cuando se me pongan envidiosos mis colegas y decidan invadirme. Hay que tener al menos una flota superior para evitar invasiones por mar (o intentar evitarlas).

Estare una semana sin internet. Asi que queda la historia en suspenso.
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Re: AAR - Marmir, la potencia - (Imperialism 1)

Mensaje por PIZARRO »

Grandes juegos tanto el 1 como el 2, de lo primero que llegue a jugar en mp en red local varios amigos, lo peor, las batallas, lo mejor cuando inventabas los Ironclans y los otros no :mrgreen:
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