Manual Conceptual
Este manual no sustituye en nada al reglamento de la Campaña; es tan solo un intento de explicar el juego de manera rápida como lo haría un amigo con el que vamos a jugar a un juego de tablero.
Además, este manual “conceptual” se dirige únicamente al escenario El Camino a Cheburgo, primera fase de un intento de campañas en PdL.
Lo básico del juego es que necesitamos tener instalado el Cyberboard en nuestro equipo y los ficheros básicos del escenario, es decir, el
June6.9.9.gbx y
El Camino a Cherburgo-Spectator.gam (de momento; luego cada bando dispondrá de su propio GAM).
Una vez instalado, ya disponemos del mapa estratégico y las fichas en su despliegue inicial.
Las características de las fichas son:
- Color de fondo: Indica bando y nacionalidad.
- Números superiores: Nombre de la unidad / División ó Cuerpo.
- El símbolo de la esquina superior derecha también indica la División.
- Símbolo Nato: Indica el tipo de unidad (infantería, blindados, artillería, HQ, etc…)
- Cuadros y números inferiores: Indican, de izquierda a derecha, experiencia, motivación y factor de movimiento (blanco sobre fondo rojo, motorizadas).
Todo es importante, pero hay varios conceptos fundamentales a tener en cuenta:
1.- El tamaño de la unidad: Hay dos tipos, Regimientos (|||) y Batallones (||). Los primeros representan unidades tipo compañía y los segundos tamaño pelotón en CM. Hay que estar atentos.
2.- Experiencia y Motivación, acordes a los valores de CM. Verde es regular o normal, siendo el azul un nivel superior y el amarillo y rojo, menores. Los listones en el cuadro de experiencia, indica porciones de la unidad con experiencia superior al color o inferior (si están arriba o abajo).
Además, los HQ contienen la artillería de apoyo, en el círculo amarillo, que indica tanto las misiones disponibles como el calibre.
Hay dos tipos de unidades, las unidades de combate y las de combate de apoyo. Estas últimas están marcadas con una banda blanca superior y no generan Zona de Control.
El juego se basa en el sistema de activaciones, y aunque en este escenario los alemanes no disponían de ninguna, se ha incluido una para poder probar el sistema. Las activaciones son marcadores de Divisiones que se adquieren al principio del turno y permiten activar (mover y combatir) esa formación con Eficiencia Máxima. Todas las formaciones de las que no se hayan adquirido Marcadores de Activación (AM), actuarán con Eficiencia Reducida.
Los AM se van sacando de forma aleatoria, lo que permite activar formaciones de uno u otro bando en orden aleatorio, dando mucho juego a la estrategia. Las formaciones se pueden incluso activar más de una vez durante el turno (lo que las permite moverse varias veces, aunque combatir solo una).
Además, en este proyecto he incluido las unidades aleatorias.
La guerra no es una ciencia exacta; cuanto mas juego al CM, mas me confirmo en la idea de que simplemente la diferencia de mover un segundo antes o después cambia totalmente una batalla. Pues bien, en estas batallas, aparte de las unidades en el tablero con unos OOBs (composición) fijos, pueden aparecer otro tipo de unidades no previstas, de tal forma que atacando a un mísero pelotón alemán en CM, nos puede aparecer un Tiger. No es justo, pero la guerra tampoco lo es
Vamos un poco con la secuencia de juego para terminar y suministrar algunos conceptos básicos:
1.- Iniciativa y Tiempo atmosférico.
En la campaña, se decide que bando tiene la iniciativa y que tiempo atmosférico habrá. En este escenario ya viene todo prefijado, teniendo el americano siempre la iniciativa.
2.- Logística.
Durante esta fase se compran los AM, que se introducen en el Depósito de AMs, de donde se extraen aleatoriamente.
3.- Refuerzos.
Durante este escenario no hay. Si no, se colocarían los refuerzos de ambos bandos.
4.- Bombardeo aliado previo.
Los apoyos aéreos y navales pueden realizar ataques que inmovilicen o dañen a las unidades alemanas mediante la Tabla de Bombardeos, previamente a los combates.
En la campaña también podrán realizar misiones de interdicción de refuerzos y abastecimientos, no disponibles en este escenario.
5.- Activación con Eficiencia Máxima.
Cuando se extrae un AM del Depósito, las acciones que puede realizar la formación son:
a. Activación de un Cuerpo de Ejército.
b. Acciones de ingenieros.
c. Apoyos a tierra, bombardeo TOT y NW.
d. Descomponer unidades (bando alemán) y mover, entrar en ZdC enemiga y atacar.
e. En vez de eso, emplear Movimiento Estratégico, o
f. Fortificarse, o
g. Reorganizarse (si no han hecho nada de lo anterior).
Una vez concluidas las acciones de una formación, se extrae otro AM, hasta que no queden.
Restricciones de este escenario:
- Las unidades del mando de Cheburgo solo pueden salir de la ciudad a los puntos de reducto a tres hex. de la misma. Su HQ no puede abandonar la ciudad (en campaña es igual).
- El jugador solamente puede reorganizar dos unidades reducidas en todo el escenario y no en el mismo turno (Cadres aparte).
- El alemán no puede efectuar ninguna reorganización de unidades reducidas (Cadres aparte).
Nota: Los Cadres son remanentes de unidades eliminadas).
6.- Activación con Eficiencia Reducida.
Todas las unidades no activadas durante la Fase anterior se activan ahora, sufriendo algunas restricciones en sus acciones y suministros.
7.- Combates.
Durante las Fases 5 y 6 se han declarado los combates, que se resuelven ahora simultáneamente mediante el CM.
Los combates se realizarán en nivel élite, a 55 minutos variables y en mapas preconfigurados (serán siempre los mismos para los mismos hexágonos) con unos tamaños que pueden variar entra los 450m de lado y los 1000 o algo mas.
Los objetivos en los escenarios serán siempre exclusivamente objetivos de terreno, aunque la cantidad de bajas se contabilizará turno a turno de forma más o menos genérica.
8.- Fase Final.
Tras aplicar los resultados de los combates, se comprueba el estado de suministro de las unidades y se retiran los marcadores utilizados.
Nota: Para este escenario, se consideran Fuentes de Suministro totales, Cheburgo para los alemanes y la playa Utah para los aliados.
Notas Finales
Incluso en este pequeño escenario (ya no digo en la campaña) hay un montón de factores y variables a controlar. Yo haré todo lo que pueda, pero los errores, tanto de diseño como de reglamento serán inevitables.
Ante tal circunstancia, las variables de la guerra entran en efecto, y cualquier defecto de diseño, movimiento, respecto al Reglamento se tomarán como tales.
Las reglas fundamentales:
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Acciones en el estratégico: Los jugadores tienen de plazo la siguiente activación para advertir de errores cometidos por los demás. Una vez finalizada la siguiente activación, no será posible deshacer el error.
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Diseño de escenarios: Es posible que se produzcan errores en la composición, cantidad, experiencia, refuerzos, etc. De las unidades en CM. Ya solo la climatología puede afectar por ejemplo a los apoyos aéreos. Como antes, solo será posible solucionarlos durante las fases de despliegue de ambos jugadores. Una vez comenzada la batalla, habrá que apechugar con los errores cometidos en diseño.