
Conejillos de Indias en Normandía
- Patxi
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
¡Que Dios nos coja confesados! Voy a dar ordenes a mis muchachos que se protejan del plomo que va a caer del cielo:




http://www.aitordelgado.com/
Re: Conejillos de Indias en Normandía
Para que no haya confusiones, pide un "confirmadme tal orden o tal cosa"...SAludos! Recibido y dale al siguiente paso!
"Si he visto más lejos, es porque estoy sentado sobre los hombros de gigantes". Bernard de Chartres.
Re: Conejillos de Indias en Normandía
Eso, eso, dale al siguiente paso.
- Von Patoso
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
¡Jo! ¡Ya he vuelto a llegar tarde! Aquí te despistas unos días sin entrar en el foro y ya te pierdes la diversión
En fin, si hay un hueco me comprometo a leerme en detalle todas las instrucciones que ya habéis puesto (solo las he ojeado). Tengo la ventaja de que me conozco el Cyberboard, así que esa parte me la puedo saltar. Además ahorita mismo me estoy jugando por Cyberboard el Battle for Normandy de GMT http://www.gmtgames.com/p-213-the-battl ... mandy.aspx así que algo me sonará

En fin, si hay un hueco me comprometo a leerme en detalle todas las instrucciones que ya habéis puesto (solo las he ojeado). Tengo la ventaja de que me conozco el Cyberboard, así que esa parte me la puedo saltar. Además ahorita mismo me estoy jugando por Cyberboard el Battle for Normandy de GMT http://www.gmtgames.com/p-213-the-battl ... mandy.aspx así que algo me sonará

Conoce al enemigo y conócete a ti mismo y, en cien batallas, no correrás jamás el más mínimo peligro
Re: Conejillos de Indias en Normandía
No tienes excusa, que lo puse en la Compañía Dog hace tiempoVon Patoso escribió:Además ahorita mismo me estoy jugando por Cyberboard el Battle for Normandy de GMT http://www.gmtgames.com/p-213-the-battl ... mandy.aspx así que algo me sonará

El BfN es una tercera fase que me gustaría acometer, pero me temo que no hay suficiente gente interesada con el CW como para realizarla (y en mi modesta opinión, convertir todo a US queda un poco cutre).
Te toca de aliado, pero ya veremos si te dejan combatir en algún lado este turno

Y con esto me temo que se agota el cupo. Más de tres por bando en este escenario me parece excesivo. Si alguien quiere quedar de reserva por si alguien no puede (teniendo en cuenta que se acercan las vacaciones –el que las tenga- de verano), pues le apunto, pero en principio con tres jugadores por bando debería haber de sobra.
"Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
Aka MA, aka Mike Sholo.
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- Von Patoso
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Bueno, bueno. Me va a salir urticaria de tanto jugar de aliado, pero me tendré que aguantar por llegar tarde. Esta noche me leo todo lo que habéis puesto y a ver si me pongo al día.
El BfN es una pasada. El reglamento tiene algunas lagunas, pero todo se le perdona por las magníficas fichas y tablero. Eso si, es para jugar por Cyberboard o para tener una casa donde lo puedas dejar montado un par de meses como mínimo.
El BfN es una pasada. El reglamento tiene algunas lagunas, pero todo se le perdona por las magníficas fichas y tablero. Eso si, es para jugar por Cyberboard o para tener una casa donde lo puedas dejar montado un par de meses como mínimo.
Conoce al enemigo y conócete a ti mismo y, en cien batallas, no correrás jamás el más mínimo peligro
Re: Conejillos de Indias en Normandía
Bueno, he realizado los bombardeos navales y como siempre, se me ha olvidado colocar algún marcador. Ambas fichas están inmovilizadas, lo que les supone la pérdida de un nivel en forma física en CM, aparte de no poder mover en este turno.
Nuevo GMV:
http://share.cx.com/d4hy2X
El 1057º Regimiento de la 91ª División alemana en 4118 ha sufrido un 20% de bajas, que sumado al 10% que tenía del comienzo del escenario suman un 30%, por lo que se ha girado a su cara reducida.
El 1058º Regimiento de la 91ª División alemana en 4117 ha sufrido tan solo un 10% de bajas (y ya estaba girada). Como he dicho, ambas quedan inmovilizadas.
Veamos las órdenes que puede realizar el aliado.
Lo primero, para emitir órdenes vamos a tener que conocer el sistema de coordenadas, porque dar instrucciones del tipo la unidad “tal” mueve a 2 hex. al sur de Negreville puede hacerse confuso. Si colocamos el ratón sobre cualquier hexágono del mapa, en la parte mas inferior derecha nos salen 2 números separados por una coma, que si movemos el ratón van cambiando. Son las coordenadas de cada hexágono y a las que deberemos referirnos a la hora de indicar acciones.
El VII Cuerpo americano se ha activado, lo que quiere decir que tanto su unidades orgánicas (las unidades dependientes directamente de los Cuerpos, no adscritas a ninguna División) que vienen indicadas por el color amarillo dentro de su símbolo nato, como las de sus Divisiones subordinadas están activadas. Las unidades orgánicas del VII Cuerpo serían, aparte del propio HQ:
- Bon. De Carros ligeros 746/VII (asignada a la 4ª División)
- Bon. De Cazacarros 634/VII (asignada a la 79ª División)
- Reg. De Reconocimiento 4/VII (asignada a la 9ª División)
Sin embargo, por diseño del escenario, las tres están asignadas a Divisiones subordinadas del Cuerpo, por lo que actuarán como unidades pertenecientes a esas divisiones hasta que se les cambie la asignación (ver 2.4.4 en el manual). Por eso llevan el símbolo de esa División encima de su ficha.
También están activas las Divisiones subordinadas del VII Cuerpo, es decir, la 4ª, 9ª y 79ª Divisiones de Infantería US.
Las acciones que se pueden realizar durante esta primera activación, en orden, aunque son simultáneas:
1º - Primero de todo, un bombardeo TOT (sincronizado) por parte del HQ del VII Cuerpo sobre cualquier hexágono a su alcance (3915, 4016, 4117 ó 4118)
Explico: El aliado puede realizar el bombardeo TOT como primera acción o declararlo en cualquier momento durante la activación, como un apoyo mas a un combate si lo desea, pero este bombardeo siempre se resolverá antes del combate mediante tabla.
2º - Apoyos a tierra desde los HQs. El HQ del VII Cuerpo tiene dobladas sus misiones de artillería por lo que tiene disponibles 10. El resto de HQs divisionales disponen de 3.
Como ya les expliqué a los aliados en privado, cada misión se compone de un apoyo de 4 tubos de 105mm (155mm en el caso del HQ de Cuerpo), pero cada misión comienza con un suministro penoso en CM. Por cada punto o misión añadida, este suministro va aumentando (ver 7.1 en el manual).
Aunque este punto vendría después de los movimientos (para apoyar combates, primero deberán moverse unidades al ataque), lo pongo antes para recordar que si el HQ ha movido, no podrá apoyar en esta activación. Pero, nota importante, como sabemos que las tres Divisiones americanas todavía tienen AMs disponibles en el Depósito, podrían mover durante esta primera activación y reservar sus apoyos para una segunda activación. No así el HQ del Cuerpo, que no dispone de más activaciones este turno.
Otra nota importante: Haciendo lo anterior, los aliados ganan en flexibilidad, pero tienen un inconveniente: El retraso en la llegada. En la Campaña, dado el alto número de Divisiones, el retraso se aplica en lapsos de 1 minuto. En este escenario, como solamente hay un máximo de 9 activaciones, los lapsos serán de 5 minutos. Explico el tema:
Los americanos mueven ahora todas sus unidades, finalizan la activación y se extrae un AM del Depósito. Las unidades que actúen durante esta activación pero intervengan (bien como refuerzos, bien como apoyos) en combates declarados en la primera sufrirán un retraso de 5 minutos, llegando como refuerzos en ese lapso variable. Con la tercera activación, el lapso sería de 10 minutos a combates de la primera activación, pero solo 5 a los de la segunda, etc…
3º - Tambien simultaneamente, apoyos aéreos y navales no utilizados durante el bombardeo previo. Tanto estos como los de los HQs tambien se pueden reservar para apoyar en defensa, pero haciendolo así, corremos el riesgo de que queden sin usar.
4º - Movimiento normal de unidades usando su factor de movimiento, para desplazarse, entrar en Zona de Control enemiga y declarar ataques.
Al igual que antes, al disponer los americanos de dos activaciones para sus unidades, puede interesarles (o no) retrasar la declaración del combate a su segunda activación, permitiendo la llegada de mas unidades al combate no como refuerzos, sino al mismo tiempo, con el riesgo de que la División activada antes sea la División alemana y se escape, por ejemplo. Esto es más complicado pero también más divertido con la campaña completa al intervenir más unidades y más activaciones, lógicamente.
5º - Simultaneo con lo anterior, una unidad puede utilizar movimiento estratégico (5.1.8 ) que le permite desplazarse más rápidamente por carretera pero sin poder entrar en combate.
6º - También simultáneamente, los HQs pueden utilizar sus ingenieros, bien para intentar construir o destruir puentes (5.1.2.3 y 5.1.2.4), fortificarse (que no creo que sea actualmente el caso aliado) o apoyar combates. Esta última parte falta en el manual, pero los HQs pueden aportar sus ingenieros (si no están efectuando ninguna otra acción) a los combates. Aparecen en CM como un equipo de demolición por cada HQ (mismo alcance para desplegarlos que la artillería, 4 hex.), aunque contarán como bajas de las unidades en combate, no del HQ.
7º - Reorganizarse. Es el primer turno, así que el aliado no tiene bajas. En los siguientes, cada unidad que no realice ninguna acción (aliada o alemana), podrá reducir en un 10% sus bajas (o recuperar un vehículo). Además, el aliado dispone de dos reorganizaciones de reducción durante el escenario, que le permiten retirar de golpe un 30% (el alemán, ninguna).
Creo que eso es todo. Vayan radiando sus órdenes (puede ser públicamente en el foro).

Nuevo GMV:
http://share.cx.com/d4hy2X
El 1057º Regimiento de la 91ª División alemana en 4118 ha sufrido un 20% de bajas, que sumado al 10% que tenía del comienzo del escenario suman un 30%, por lo que se ha girado a su cara reducida.
El 1058º Regimiento de la 91ª División alemana en 4117 ha sufrido tan solo un 10% de bajas (y ya estaba girada). Como he dicho, ambas quedan inmovilizadas.
Veamos las órdenes que puede realizar el aliado.
Lo primero, para emitir órdenes vamos a tener que conocer el sistema de coordenadas, porque dar instrucciones del tipo la unidad “tal” mueve a 2 hex. al sur de Negreville puede hacerse confuso. Si colocamos el ratón sobre cualquier hexágono del mapa, en la parte mas inferior derecha nos salen 2 números separados por una coma, que si movemos el ratón van cambiando. Son las coordenadas de cada hexágono y a las que deberemos referirnos a la hora de indicar acciones.
El VII Cuerpo americano se ha activado, lo que quiere decir que tanto su unidades orgánicas (las unidades dependientes directamente de los Cuerpos, no adscritas a ninguna División) que vienen indicadas por el color amarillo dentro de su símbolo nato, como las de sus Divisiones subordinadas están activadas. Las unidades orgánicas del VII Cuerpo serían, aparte del propio HQ:
- Bon. De Carros ligeros 746/VII (asignada a la 4ª División)
- Bon. De Cazacarros 634/VII (asignada a la 79ª División)
- Reg. De Reconocimiento 4/VII (asignada a la 9ª División)
Sin embargo, por diseño del escenario, las tres están asignadas a Divisiones subordinadas del Cuerpo, por lo que actuarán como unidades pertenecientes a esas divisiones hasta que se les cambie la asignación (ver 2.4.4 en el manual). Por eso llevan el símbolo de esa División encima de su ficha.
También están activas las Divisiones subordinadas del VII Cuerpo, es decir, la 4ª, 9ª y 79ª Divisiones de Infantería US.
Las acciones que se pueden realizar durante esta primera activación, en orden, aunque son simultáneas:
1º - Primero de todo, un bombardeo TOT (sincronizado) por parte del HQ del VII Cuerpo sobre cualquier hexágono a su alcance (3915, 4016, 4117 ó 4118)
Explico: El aliado puede realizar el bombardeo TOT como primera acción o declararlo en cualquier momento durante la activación, como un apoyo mas a un combate si lo desea, pero este bombardeo siempre se resolverá antes del combate mediante tabla.
2º - Apoyos a tierra desde los HQs. El HQ del VII Cuerpo tiene dobladas sus misiones de artillería por lo que tiene disponibles 10. El resto de HQs divisionales disponen de 3.
Como ya les expliqué a los aliados en privado, cada misión se compone de un apoyo de 4 tubos de 105mm (155mm en el caso del HQ de Cuerpo), pero cada misión comienza con un suministro penoso en CM. Por cada punto o misión añadida, este suministro va aumentando (ver 7.1 en el manual).
Aunque este punto vendría después de los movimientos (para apoyar combates, primero deberán moverse unidades al ataque), lo pongo antes para recordar que si el HQ ha movido, no podrá apoyar en esta activación. Pero, nota importante, como sabemos que las tres Divisiones americanas todavía tienen AMs disponibles en el Depósito, podrían mover durante esta primera activación y reservar sus apoyos para una segunda activación. No así el HQ del Cuerpo, que no dispone de más activaciones este turno.
Otra nota importante: Haciendo lo anterior, los aliados ganan en flexibilidad, pero tienen un inconveniente: El retraso en la llegada. En la Campaña, dado el alto número de Divisiones, el retraso se aplica en lapsos de 1 minuto. En este escenario, como solamente hay un máximo de 9 activaciones, los lapsos serán de 5 minutos. Explico el tema:
Los americanos mueven ahora todas sus unidades, finalizan la activación y se extrae un AM del Depósito. Las unidades que actúen durante esta activación pero intervengan (bien como refuerzos, bien como apoyos) en combates declarados en la primera sufrirán un retraso de 5 minutos, llegando como refuerzos en ese lapso variable. Con la tercera activación, el lapso sería de 10 minutos a combates de la primera activación, pero solo 5 a los de la segunda, etc…
3º - Tambien simultaneamente, apoyos aéreos y navales no utilizados durante el bombardeo previo. Tanto estos como los de los HQs tambien se pueden reservar para apoyar en defensa, pero haciendolo así, corremos el riesgo de que queden sin usar.
4º - Movimiento normal de unidades usando su factor de movimiento, para desplazarse, entrar en Zona de Control enemiga y declarar ataques.
Al igual que antes, al disponer los americanos de dos activaciones para sus unidades, puede interesarles (o no) retrasar la declaración del combate a su segunda activación, permitiendo la llegada de mas unidades al combate no como refuerzos, sino al mismo tiempo, con el riesgo de que la División activada antes sea la División alemana y se escape, por ejemplo. Esto es más complicado pero también más divertido con la campaña completa al intervenir más unidades y más activaciones, lógicamente.
5º - Simultaneo con lo anterior, una unidad puede utilizar movimiento estratégico (5.1.8 ) que le permite desplazarse más rápidamente por carretera pero sin poder entrar en combate.
6º - También simultáneamente, los HQs pueden utilizar sus ingenieros, bien para intentar construir o destruir puentes (5.1.2.3 y 5.1.2.4), fortificarse (que no creo que sea actualmente el caso aliado) o apoyar combates. Esta última parte falta en el manual, pero los HQs pueden aportar sus ingenieros (si no están efectuando ninguna otra acción) a los combates. Aparecen en CM como un equipo de demolición por cada HQ (mismo alcance para desplegarlos que la artillería, 4 hex.), aunque contarán como bajas de las unidades en combate, no del HQ.
7º - Reorganizarse. Es el primer turno, así que el aliado no tiene bajas. En los siguientes, cada unidad que no realice ninguna acción (aliada o alemana), podrá reducir en un 10% sus bajas (o recuperar un vehículo). Además, el aliado dispone de dos reorganizaciones de reducción durante el escenario, que le permiten retirar de golpe un 30% (el alemán, ninguna).
Creo que eso es todo. Vayan radiando sus órdenes (puede ser públicamente en el foro).

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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Genial! Yo me miraré todo el post con más tranquilidad mañana. Muchas emociones hoy...Uf! Gustav Line, nuevo movimiento de la campaña y...Von Patoso bienvenido!(general Koenig, este es el number one de la promoción que nos ha mandado el alto mando...) Un pro en cyberboard! Saludos y buenas noches!
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Por supuesto que bienvenido Von Patoso (es que no quería embrollar el post anterior de las instrucciones).Vencini escribió:Genial! Yo me miraré todo el post con más tranquilidad mañana. Muchas emociones hoy...Uf! Gustav Line, nuevo movimiento de la campaña y...Von Patoso bienvenido!(general Koenig, este es el number one de la promoción que nos ha mandado el alto mando...) Un pro en cyberboard! Saludos y buenas noches!
Aquí al menos no tendrás que bregar con paracaidistas que tienen pero no pueden usar sus cargas (aprovechando que Patxy no nos lee ¡uy!

Como siempre, me las ingenio para lanzar mis movidas cuando salen novedades; así no hay forma


(a los que lo hayan comprado; yo de momento no he salido de Bretaña).
Cualquier duda Von, la consultas sin problemas (tienes mi correo).
"Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
Aka MA, aka Mike Sholo.
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- Von Patoso
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Madre mía, ¡qué atracón para una tarde! Ya me he leído todo el hilo y más o menos me voy enterando. Me tengo que leer el manual del juego, pero como Presi lo va explicando todo por aquí, pues a lo mejor me lo evito
A ver si me he enterado bien: estamos en plena fase de ordenes. Supongo que se habrá activado alguna unidad y ahora tenemos que decir si movemos, atacamos o lo que sea. El movimiento lo vamos a hacer de "palabra" ¿no? Es decir tal unidad mueve del hexágono tal al hexágono cual ¿es así? nada de hacer los movimientos en Cyberboard.
Bueno me voy a ver los mensajes privados que supongo que me han enviado mis aliados.

A ver si me he enterado bien: estamos en plena fase de ordenes. Supongo que se habrá activado alguna unidad y ahora tenemos que decir si movemos, atacamos o lo que sea. El movimiento lo vamos a hacer de "palabra" ¿no? Es decir tal unidad mueve del hexágono tal al hexágono cual ¿es así? nada de hacer los movimientos en Cyberboard.
Bueno me voy a ver los mensajes privados que supongo que me han enviado mis aliados.
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Demasiado para una tarde imagino, sí, jejejeje.Von Patoso escribió:Madre mía, ¡qué atracón para una tarde! Ya me he leído todo el hilo y más o menos me voy enterando. Me tengo que leer el manual del juego, pero como Presi lo va explicando todo por aquí, pues a lo mejor me lo evito![]()
A ver si me he enterado bien: estamos en plena fase de ordenes. Supongo que se habrá activado alguna unidad y ahora tenemos que decir si movemos, atacamos o lo que sea. El movimiento lo vamos a hacer de "palabra" ¿no? Es decir tal unidad mueve del hexágono tal al hexágono cual ¿es así? nada de hacer los movimientos en Cyberboard.
Bueno me voy a ver los mensajes privados que supongo que me han enviado mis aliados.
Cuatro post por encima de este tienes todas las instrucciones. Cualquier duda, pregunta, bien a tus aliados, bien en el foro o directamente a mi (por cierto, mándame un correo, que te tengo que enviar el GAM aliado y no te tengo ubicado, pese a estar en la Cia Dog).
No te preocupes por leerte el manual (salvo que te apetezca mucho y quiera tener una visión más general del juego). Utilízalo como manual de referencia ante algunas dudas si no quieres preguntarlas y punto. De todas formas, por lo que conozco del BfN, muchas cosas te sonarán

Estamos en plena fase de aprendizaje, así que antes de hacer algo con dudas, preguntar

Puesto que la mayoría no conoce el Cyberboard demasiado y las activaciones permiten que las órdenes sean pocas habitualmente (este primer turno es un caso especial por la activación del Cuerpo), mejor será que hagáis las órdenes “de palabra”, sí

Spoiler:
"Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Eh, eh, nada de confraternizar con uno de los bandos.... 



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- Von Patoso
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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Envidioso 

Conoce al enemigo y conócete a ti mismo y, en cien batallas, no correrás jamás el más mínimo peligro
Re: Conejillos de Indias en Normandía
Na, todo queda en Dog House 

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Re: Conejillos de Indias en Normandía
Los movimientos aliados se están cocinando; a fuego lento, eso sí, como debe ser, pero ya llevan en el horno un buen rato y en breve estarán en su punto 

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