Cadencia de fuego en el Flak 18 (88 mm)

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Iosef
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Cadencia de fuego en el Flak 18 (88 mm)

Mensaje por Iosef »

Siempre se ha dicho que esos 60 seg. de cada video en el CM no representan en realidad un minuto de combate real, como muchas otras cosas en el juego es una abstraccion , tanto de lo que ocurre como el tiempo en el que ocurre.

Pero el otro dia hojeando la revista HISTORIA Y VIDA Nº 450 me encuentro un par de paginas dedicadas al Flak de 88 mm.
El articulo esta bastante bien no es muy profundo pero te da unos cuantos datos y tienes una imagen muy clara del Flak y sus componentes.

Una de las cosas que mas me llamo la atencion fue la cadencia de disparo: 15 por minuto :shock: (en otras fuentes que he mirado le dan incluso entre 15 - 20 min.) Esto ponen se debe al sistema de disparo semiautomatico, que permitia tanta velocidad de fuego

En el CM un Flak 18 de calidad regular llega como maximo a los 6 disparos minuto y alcanza los 7 en calidad veteran.Tanta diferencia hay entre el tiempo de un turno CM y un minuto real? O es que esta mal modelado el Flak 18 de 88 mm.?

Espero vuestros comentarios.

He aqui un escaneo de la Revista Historia y vida

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BLAST2003
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Mensaje por BLAST2003 »

fuuuuuuuuu jajajjajajajaja

Esa ya la tire yo hace ni se....el 88mm es uno de los ejes sobre los que pivotan cierto problemas del juego como....¿si llueve artillería sobra el At por qué no puedes apartar a los servidores del cañón? o ¿Por que los servidores del cañón no pueden hacer una defensa cercana contra infantería y sólo portan pistolas? o ¿cómo es posible que 6 tios arrastren un 150mm en una cuesta arriba de casi 45º?....son algunos de los expedientes X de este juego.

Por otro lado está el uso del 88mm como artillería...cosa que tampoco he visto en el juego...pero al parecer los boches tenian un sistema de lucecitas a prueba de mongolicos de tal manera que desde que se daba la orden de fuego hasta que se hacia fuego con cierta precisión pasaba muy poco tiempo...no recuerdo los detalles del sistema pero Kaiiman tiene un libro bastante ilustrativo.
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Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

Es una suerte para nostros que las armas del CM no disparen a la candencia de la realidad , si no nos quedariamos sin municion aun mucho antes.Por ejemplo mirar los morteros de 50 mm cuya candencia es inferior y aun asi la municion no dura ni dos peladas , y siempre se ha dicho que un equipo de mortero entrenado podia hacer varios disparos antes de que el primero llegar al blanco ... Si se le pudiera decir a la unidad la cantidad de municion que debe disparar si estaria s ode que disparasen a su velocidad real , y si encima ya hubiese camiones dem unicionamiento estaria de PM , pero como no es asi ni lo uno ni lo otro yo creo que tal y como esta esta bien.
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che guevara
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Mensaje por che guevara »

BLAST2003 escribió:fuuuuuuuuu jajajjajajajaja


Por otro lado está el uso del 88mm como artillería...cosa que tampoco he visto en el juego...pero al parecer los boches tenian un sistema de lucecitas a prueba de mongolicos de tal manera que desde que se daba la orden de fuego hasta que se hacia fuego con cierta precisión pasaba muy poco tiempo...no recuerdo los detalles del sistema pero Kaiiman tiene un libro bastante ilustrativo.
Eso justamente estaba preguntando en un hilo que he abierto hoy mismo, la pregunta venia al caso por la cantidad de veces que he leido en Band of Brothers hablar sobre artilleria de 88.
Que opinais sobre el tiempo que tardan las unidades en recuperarse de pinned,panic o de routed?? A mi personlamente me parece un tiempo muy corto
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Iosef
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Mensaje por Iosef »

BLAST2003 escribió:fuuuuuuuuu jajajjajajajaja

Esa ya la tire yo hace ni se....el 88mm es uno de los ejes sobre los que pivotan cierto problemas del juego como....¿si llueve artillería sobra el At por qué no puedes apartar a los servidores del cañón? o ¿Por que los servidores del cañón no pueden hacer una defensa cercana contra infantería y sólo portan pistolas? o ¿cómo es posible que 6 tios arrastren un 150mm en una cuesta arriba de casi 45º?....son algunos de los expedientes X de este juego.

Por otro lado está el uso del 88mm como artillería...cosa que tampoco he visto en el juego...pero al parecer los boches tenian un sistema de lucecitas a prueba de mongolicos de tal manera que desde que se daba la orden de fuego hasta que se hacia fuego con cierta precisión pasaba muy poco tiempo...no recuerdo los detalles del sistema pero Kaiiman tiene un libro bastante ilustrativo.
Vayamos por partes. Mira Blast que sigues empeñado en salvar las tripulaciones ante un bombardeo sobre piezas artilleras. Hay que pensar que este juego recrea muchas situaciones, que no es exactamente como lo ves en la pantalla, hay que hacer un poco de abstraccion. Por ejemplo: Tu retirarias a tus tropas del Flak ante una lluvia de morteros sobre el. Cuando el ordenador pone que el cañon esta KO no significa que haya matado a su tripulacion y esta abandone su puesto. Sino que tal vez el sistema de punteria esta dañado, que el de disparo se acaba de fastidiar, que el cañon ha sido tocado, que el sistema hidraulico para el retroceso lo acaban de fulminar etc etc.....

Que a los servidores solo les den pistolas. pues lo mismo. Porque se trata de simular la WWII y los casos en que una crew de un cañon finiquitado y que esta a cubierto tratando de salvar el culo y recordandole a su oficial que ellos son de artilleria AA, se enfrentara con acierto a una squad de infanteria deben de ser anecdoticos. Esas sugerencias estan bien para otros juegos, pero no para el CM.

Como 6 tios arrastran cuesta arriba (45 grados es slope?) un bicho de esos con su municion y todo lo demas... ni idea tio :lol: :lol: :lol: Es mas ni idea de como lo haran con 0º grados , la dolly, 50 HE (cuanto pesa cada bicho de esos?), algunas HC.... las smg,municion smg, mochilas, cantimploras, palas,viveres, etc, etc. Tal vez una nueva abstraccion del juego que no hay que tomarse al pie de la letra?

Lo de usar el Flak 18 como artilleria.. Pues no se como sera el "sistema de lucecitas para mongolicos del libro de Kaiman" pero el Flak 88 es eso, un cañon AA, diseñado para hacer tiro tenso, por eso se le pudo habilitar con exito para la mision AT, pero para disparo oblicuo no creo que fuera tan sencillo.


Justin, crees que entonces las frecuencias de disparo han sido reducidas para evitar quedarse sin municion a las primeras de cambio? Curioso, no habia pensado en ello, pero es posible. Y cierto, la presencia de vehiculos municionadores en nuestras partidas no harian sino aumentar el numero de puntos perdidos. :mrgreen:


Che , mirare en alguna pagina a ver si aparece alguna pieza de artilleria de campaña de 88 mm alemana, pero ya te dije que no me sonaba de nada. Tal vez algun amigo con algun libraco de artilleria de la WWII me eche una mano.

El tiempo de recuperacion de pinned si me parece bien, estas acongojado en el suelo ante una lluvia de balas, pero si son unos veteranos a la minima que cese o no este alcanzando tu posicion respondes al fuego (los gritos de tu sargento tambien te animan un poco)

Del panic si que a veces se queda corto, un tipo que ha entrado en esa situacion de impacto no se va a recuperar en 5 turnos y reincorporarse tan pancho al combate.

El routed suele ser bastante largo, y de el pasas al panic. Normalmente una unidad routed suele estar ya perdida para casi toda la batalla. (y habitualmente es el paso previo a la muerte)
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ESTO ES UN JUEGO...

Mensaje por Told »

Aunque nos los tomemos muy en serio, esto no es más que un juego - una simulación inexacta si me apuras -.

A tí te sorprende lo que has comentado sobre el 88, déjame que te cuente lo que me sucedió ayer: un Stuart se cargó dos PzIV-J á 600/650 metros con dos disparos - impactos frontales -. Por su parte, aguantó 3 impactos - había un tercer PZIV - de flanco a 250 metros antes de retirarse y fué necesario un cuarto para destruirlo.


Lo dicho, el mejor de todos, pero un juego.

Saludos
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Mensaje por Iosef »

Hombre Told por tu ubicacion veo que eres del Norte, una pena que no te sumaras a las Hiperquedadas que organizamos este verano en Bilbao.
No seras tu el que tien una tienda en Vitoria de algo de miniaturas (Es que Niko lo conocia,pero no recordaba su nick, un tal Pepe creo, ahhh el alcohol deja su profunda huella en la mente del gran NIKO)

Hombre lo que tu comentas es un caso anecdotico. El Stuart puede eliminar al Pz IV frontalmente, y a su vez resistir varios impactos, no es lo normal y no se repetira demasiadas veces, pero puede ocurrir.

Pero de cada 100 veces que tu hagas disparar al Flak 18 , 100 dispara 7 veces si es veteran y 6 si es regular. Cuando en la realidad deberia estar mas cerca de 15 disparos (mas del doble).
Lo que yo comento es un cambio en la actuacion del Flak 18 por parte de la programacion, es como si le hubieran quitado la mitad de la coraza al Tiger y un Sherman 75 mm se lo fundiera de frente con facilidad a 500 metros. Seria extraño no?
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SUCEDER SUCEDE...

Mensaje por Told »

Lo que quiero decir es que el juego no puede abarcarlo todo, ni siquiera casi todo.

Respecto a lo que comentas de los Sherman - y en general los carros americanos - creo que sucede con más frecuencia de la que cabría esperar.

Por cierto, no tengo tienda de miniaturas, pero podría poner una con todas las que hay por casa.

No he estado en Bilbao este verano, pero he leído con interés el comentario en el foro. A ver si hay más suerte la próxima vez.

Saludos
Justin [Gen]aro MacDuro
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Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

Iosef escribió:
Justin, crees que entonces las frecuencias de disparo han sido reducidas para evitar quedarse sin municion a las primeras de cambio? Curioso, no habia pensado en ello, pero es posible. Y cierto, la presencia de vehiculos municionadores en nuestras partidas no harian sino aumentar el numero de puntos perdidos. :mrgreen:

Pues si , en parte creo que asi ha sido aunque no solo por esa razon , tambien por sin duda 15 disparos por minuto en un entrenamiento esta muy bien , pero cuando estas en el campo de batalla y las balas silban ... segura que la cosa no va como en un entrenamiento y en la instruccion.
Pero por ejmplo lo del mortero es cierto , siempre se a comentado que un mortero puede poner en el aire varios proyectiles antes que el primero toque tierra cogiendo desprevenido asi en al enemigo , en el juego eso no se ve en parte porque lo uqe vemos es una abstraccion y en parte porque entonces los 30 pryectiles del 50mm alemnap rovablemente volarian en un turno cuando al menos ahora duran dos y un poquito 8de tiro continuo claro).
Sin duda lo del os vehiculos es cierto , al menos en mi caso que vehiculo que saco vehiculo que arde !
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Mensaje por CAMALEON »

Hombre, yo no lo veo mal. El arma de por sí es ya bastante rápida.

Habría de tods formas que saber como funciona el tema.
Por ejemplo, yo creo que para defensa aerea sí se utilizaría la cadencia real. Ves el pájaro, presupones por donde va a ir y aprietas el gatillo durante 3 segundos soltandole 5 disparos. Vuelves a apuntar y otra vez.
En los ataques a la aviación, por ser tan rápida y dificil de apuntar, se intentaba cosas como esa de presuponer por donde va a pasar el avión y disparar un poco antes de que llegue con la idea de que es más bien el avión el que se choca contra los proyectiles que al reves

Ahora, para objetivos terrestres, mucho más lentos, imagino que el tema era diferente. Disparas, observas donde da el proyectil, vuelves a apuntar, disparas, etc... Aquí la cadencia del arma es menos importante, o al menos, no es posible usarla al máximo.

Otra cosa que queda por saber sería la capacidad de su "cargador" y el tiempo que se tarda en recargarlo. No sería la primera arma con una cadencia por minuto mayor de su capacidad de cargador.

De todas formas, está claro que el tema es dificil de implementar. Lo real sería que tuviera velocidades diferentes y tan pronto disparara 5 tiros en un par de segundos, como que pasara sin disparar durante 30 o más mientras intenta ajustar con precisión los siguientes tiros.


Saludos
CAMALEON
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Jorgeas
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Mensaje por Jorgeas »

No sé si todas las versiones del 88 tendría ese sistema de autorecarga, es posible que hayan decidido usar el atajo de simular un 88 con recarga manual y ya está.

saludos
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Mensaje por Tábano »

Flak 18 no es Flak 36, ojo.
La munición es también diferente.
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Mensaje por Iosef »

Si es posible que la frecuencia de 15 / min. sea para crear la barrera artillera que es como se usaba el 88 en AAA. Detectores de sonido avisaban de la direccion d aproximacion de los bombarderos y de su distancia (margen de error alto, hasta 1.600 metros creo) y una vez cercanos se usaban proyectores o instrumentos de radar para crear delante mismo de la formacion una barrera y que los bombarderos se la comieran.
Tabano la municion del Flak 18 y 36 diferian en mucho? Mas peso o tamaño? Podria ser otro motivo.

FLAK 36
De las experiencias de combate en España, se tomaron algunas sugerencias y modificaciones para simplicar la construccion y mejorar las condiciones de operacion en combate. La plataforma de transporte fue mejorada a fin de hacerla mas estable y su diseño fue simplificado. El barril del cañon estaba constituido de tres partes, integradas por una camisa. La longitud del barril era identica al Flak 18 y estaba dotado con el mismo mecanismo semiautomatico. Durante la guerra se desarrollo otra version del Flak 36, que fue conocida como Flak 36/43, con el barril del Flak 41.



Lo que si es cierto es que ambos tenian el modo de tiro semiautomatico,, que no significa que tengan cargador, sino que tras el disparo expulsa la vaina automaticamente y el cargador (humano jejjejej) introduce un nuevo proyectil. Este sistema acelera el proceso.

Asi que ya tenemos varios posibles motivos a la diferencia de cadencia entre el juego y el real:

1. Ahorro de municion

2. Diferencias en la municion (podria ser que fuera mas engorrosa manejarla) y que la cadencia del Flak 36 , mas habitual en la WWII sea menor.

3. Uso tactico diferente: Diferentes frecuencias para uso AA y AT
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Mensaje por Jorgeas »

Voy a intentar añadir una hipótesis, aunque sólo por lógica, si digo tonterías me lo decís.

Supongo que disparando a formaciones de bombarderos lo que se haría es usar munición de fragmentación, o sea que cuando explotara dispersara fragmentos de metal a alta velocidad para dejar a los bombarderos como coladeros. Si disparo 5 proyectiles seguidos, que explotarán con unas cuantas decimas de segundo de diferencia, conseguiré cubrir un área/tiempo significativa al paso de la formación de bombarderos.

Pero si les estoy disparando a un carro con munición AP, claro, disparar 5 seguidos, no parece tener mucho sentido; vale, si acierto lo aseguro, pero si fallo son 5 proyectiles deperdiciados. Ya contra infantería no sé, pero supongo que es más lógico cambiar el objetivo habitualmente para maximizar el daño, sobre todo si la infantería está razonablemente dispersa.

saludos.
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Mensaje por Iosef »

La verdad es que de AAA y sus tacticas poca idea tengo, pero me parece muy logico lo que apuntas, que es similar a lo dicho antes por Camaleon.
Se trata de crear una cortina de fuego en un cubo (virtual) por el que tiene que pasar la formacion de bombarderos (este cañon se usa contra estas lentas formaciones, nada de pillar a un Mosquito o un Typhoon a baja cota y maniobrando) En ese area meteras municion HE que estallara a una altura determinada , supongo, q a ver si me estoy liando yo solo.
Hay como tiras un poco, o un mucho, a bulto pues si que veo logico lo de soltar cuantos mas pepinos por minuto. Otra cosa es buscar el tiro de precision necesario para batir a un chato T34 a 1.300 metros.

Y lo de dejar a los bombarderos como coladores, cierto cierto, creo que los primeros chalecos antibalas (realmente antifragmentacion, que Rommel entra y nos pilla con un termino mal ajustado y nos cuece vivos :mrgreen: :mrgreen: ) se crearon para proteger a las tripulaciones de los bombarderos de los trozos de metrallan que cruzaban los aviones en todas direcciones.
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