Ahora se pregunta a los jugadores si desean seguir luchando o retirarse, en este caso deciden seguir la lucha. Si uno aborta, debe abandonar el área y volver a la base, si ambos deciden quedarse entonces se vuelve a hacer otra tirada de búsqueda para ver si se encuentran.
Se hacen las dos tiradas y ambos bandos han encontrado al contrario.
Como el jugador japonés tiene la iniciativa decide el tipo de combate, no lo duda y decide que sea Aeronaval, el americano no dispone de portaviones...
El japo dispone de tres portaviones y por tanto de tres escuadrillas, ahora decide el rol de las mismas caza o bombardero, como el americano no dispone ni de cazas ni de bombarderos, las configura todas como bombarderos (no se está utilizando la opción que hace que las escuadrillas de los portaviones sean fichas aparte).
Como no hay aviones americanos se saltan algunas fases hasta llegar a la de fuego anti-aéreo del americano frente al ataque nipón.
El fuego anti-aéreo puede tener tres efectos: destruir la escuadrilla, hacer abortar el ataque o reducir la fuerza del ataque, en este caso se destruyen dos de las escuadrillas y se reduce el ataque de la que queda. No ha habido mucha suerte con las tiradas, el factor AA americano era alto.
La escuadrilla superviviente hunde al acorazado Pennsylvania y hace abortar al Colorado ( en este caso ha sido el jugador japonés quien decide los daños).
Se pregunta a los jugadores si quieren seguir luchando, dado los daños recibidos el jugador americano decide que no, entonces de acaba el impulso de combate naval y los jugadores deben hacer volver a base las unidades que han abortado, especialmente el americano que debe hacer volver a todas sus unidades a una base.
