CAPÍTULO IX: El Gólem
Verga ha limpiado tanto la zona que apenas hay nada que “atacar”, así que decido empezar a realizar las quests que se encuentran en los alrededores.
En esta misión un alquimista me pide tierra de un Gólem de Tierra. Si se lo consigo me entregará una
Ophidia, una serpiente como la que tiene la nación vecina y que ya vimos anteriormente.
La guarida del Gólem está cerca, así que sólo tengo que derrotarlo y volver con un poco de su arena para cumplir la quest.
Mientras Verga se presta a realizar la quest,
Lith sigue derrotando a algunos enemigos asequibles.
Lith (y no los exploradores como digo en la imagen) se topa con varios ejércitos de UNDEADS.
El “Cuerpo en Llamas” presenta las siguientes estadísticas.
Básicamente es un mago de Fuego, con acceso a algunos hechizos que pueden hacer mucho daño mientras se parapeta detrás de un ejército de esqueletos armados con escudo y espada.
Verga llega donde se esconde el Gólem.
El Gólem cuenta con las siguientes estadísticas.
Buen ataque/defensa, su punto fuerte es su resistencia y dureza en combate.
El combate comienza con el Gólem atacando a los lanceros, que parece que son muy buscados por las unidades de la IA en todos los combates, seguramente por su baja defensa.
Pero la superioridad numérica permite ataques continuados contra el Gólem y el golpe definitivo de Verga termina con él sin mayores problemas.
Verga recoge la tierra que deja el cuerpo del Gólem y ahora volverá para dársela al alquimista y dar por concluida la quest.
Verga ha obtenido un nuevo nivel de experiencia, ahora las decisiones empiezan a ser divertidas. Por ejemplo, puede acceder al 3r nivel de Magia de Muerte que le daría acceso a hechizos muy interesantes, como el Drain.
Este hechizo roba vida del enemigo y rellena la propia, de manera que funciona como un hechizo de curación pero a costa de los HP del rival. El problema es que usarlo cuesta 24 puntos de Maná, algo que a estas alturas es muy caro como para lanzarlo de forma indiscriminada porque los ingresos de maná/turno del Imperio son muy mediocres. Así que de momento escoger el 3r nivel mágico de Muerte no sería muy práctico y lo descarto.
En su clase MAGO puedo acceder a la magia de Aire, que sin duda es muy interesante.
Hay algunos hechizos interesantes como el de la NIEBLE OSCURA que dificulta la precisión de los arqueros y magos enemigos, pero de nuevo nos encontramos que el coste en maná es demasiado alto para estas alturas iniciales de la partida, tampoco es una elección práctica y la mayoría de enemigos que hay alrededor usan más la fuerza bruta que los ataques a distancia (incluyendo la nación vecina, que es idéntica a la mía y se basa en el cuerpo a cuerpo).
En cambio hay una habilidad que es muy útil y práctica, y cuesta cero maná. La habilidad SANADOR.
Permite curar +3 HP adicionales a las tropas que haya con él en cada turno, asegurando una recuperación más rápida después de un combate. Esto es realmente práctico porque ahora hay combates que están siendo costosos en pérdidas de HP y tener una pronta recuperación es fundamental para no bajar el ritmo. Para el futuro asegura el poder enfrentarse rápidamente a varias amenazas sin tener que esperar demasiado a que el ejército recupere el aliento. Además, esta habilidad da acceso posteriormente al hechizo CURACIÓN, que se usa durante el combate táctico y permite dar apoyo en HP a las unidades más afectadas para evitar que caigan en combate. La decisión pues, está tomada.
Bacco también sube de nivel.
Sus habilidades de la clase GUERRERO van desde una mayor letalidad y niveles de ataque a una ampliación de habilidades de combate, llegando hasta la adquisición de la habilidad que permite llevar una cota de mallas (mejor protección y acceso a objetos más resistentes con esa propiedad que se pueden adquirir en la Tienda del Imperio).
Pero de nuevo el POTENCIAL es fundamental para aumentar el aumento de nivel de experiencia con mayor celeridad.
Ha sido una buena racha de turnos en los que mis héroes están empezando a obtener habilidades básicas que están sentando las bases para adquirir futuros niveles con mayor celeridad. Es fundamental para que mi nación pueda sobrevivir ante lo que se avecina.
Situación general a vista de pájaro.
La situación se va complicando pero a la vez se van despejando dudas sobre lo que se cuece alrededor de las fronteras imperiales. Hay dos zonas muy atractivas para colonizar en la parte izquierda del mapa, una de ellas que todo justo ahora empieza a ser explorada. El problema sigue siendo la presencia de muchos ejércitos y monstruos varios que las recorren y hacen complicado no sólo el asentarse con tranquilidad, sino el mismo hecho de llegar hasta allí vivos.
Verga llega con la arena del Gólem para entregársela al alquimista.
¡Quest completada! Buen botín y encima una
Ophidia para reforzar a Verga.
La
Ophidia es de nivel 3 y presenta las siguientes estadísticas.
Es un gran refuerzo porque a estas alturas una unidad de nivel 3 y con las habilidades que tiene va a reportar muchos beneficios a corto plazo.
La “pitón” va a tener oportunidad de estrenarse ya que hay una guarida cerca de PUERTO DARKLING que puede dar problemas en breve y Verga tiene el objetivo de limpiarla.