Capítulo IV: el Regimiento Spindler
A las 16:40 llega el primer refuerzo alemán por el este.
Se trata de un Regimiento, el
KG Spindler, formado por varios batallones de infantería motorizada, morteros y una unidad Flak. Es un buen refuerzo liderado por un gran mando, condecorado varias veces. La curiosidad de este KG es que viene sin retraso en sus órdenes para reflejar que ha llegado siguiendo instrucciones previas, así que cualquier cosa que se le ordene ahora lo hará sin penalización alguna. Así que ordeno mover a este regimiento hacia
Arnhem marcando algunos waypoints a lo largo del camino, siendo el último una orden de defender la ciudad al oeste del puente.
Como detalle adjunto la ficha de uno de los KG adjuntos al
Regimiento Spindler, concretamente el
KG von Allworden que ayuda a hacerse una idea del tipo de refuerzo que acaba de llegar (11 unidades en total).
Como veis dispone de muchos vehículos motorizados, semiorugas de diversos modelos, algunos con morteros acoplados o cañones AA.
Adjunto datos de
Ludwig Spindler, el líder del regimiento que ha llegado como refuerzo.
Como veis el
Force Delay y el
Unit delay son cero por ahora para reflejar que este líder ya viene con instrucciones previas y no tiene retraso en la ejecución de las órdenes. Sus valores de liderazgo, agresión, determinación, eficiencia y juicio son muy altos, por tanto es un líder que inspirará a sus tropas a que cumplan sus órdenes a rajatabla pero sin entrar en la irracionalidad.
En la siguiente imagen detallo las órdenes impartidas al regimiento llegado como refuerzo.
Las dos primeras son órdenes de movimiento mientras que la última es una orden defensiva justo en la zona clave de
Arnhem. He ordenado que se muevan a la máxima velocidad y por la ruta más rápida posible, con máximo nivel de cadencia de fuego y de agresividad porque temo por la posibilidad de que los paracas penetren hacia esa zona y amenacen el puente. Sólo he tenido que dar órdenes al HQ del Regimiento, el personal de dicho HQ reparte las instrucciones al resto de HQ de Batallón y las 11 unidades reciben las órdenes precisas para moverse según he estipulado. La IA escoge la mejor ruta en función de las órdenes detalladas que le he pasado, ahorrando todos los detalles de microgestión innecesarios.
Lo cierto es que a diferencia de otros wargames hexagonales, especialmente por turnos, esta facilidad en transmitir órdenes detalladas sin tener que ir ficha por ficha permite que el juego se desarrolle con un alto dinamismo. Aquí lo importante es el movimiento para bloquear el puente, no el tener que perder tiempo ordenando unidad por unidad. La IA ubicará a las unidades en el lugar de destino según el ancho y la profundidad del frente establecidos en las órdenes que le hemos impartido. El jugador sólo tiene que observar los grandes detalles y dejar que sea la IA la que lleve a cabo las tareas más rutinarias.