[AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
La cosa se pone interesante!
Parece que has tenido suerte y los paracas no han avanzado todavía por la carretera negra de en medio, que solo está cubierta por una compañia SS.
Por ahi como podrían llegan casi hasta el puente de Arnhem sin oposición... y ya sabemos lo que cuesta luego echarles de ahí!
Parece que has tenido suerte y los paracas no han avanzado todavía por la carretera negra de en medio, que solo está cubierta por una compañia SS.
Por ahi como podrían llegan casi hasta el puente de Arnhem sin oposición... y ya sabemos lo que cuesta luego echarles de ahí!
- yenlowang
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Está emocionante de veras. Magnifico AAR
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Vuela el puente !!
Saludos
Saludos
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
El puente no está cebado!!!
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Sigue sigue, no pares la peli.. digo el AAR
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Capítulo IV: el Regimiento Spindler
A las 16:40 llega el primer refuerzo alemán por el este.
Se trata de un Regimiento, el KG Spindler, formado por varios batallones de infantería motorizada, morteros y una unidad Flak. Es un buen refuerzo liderado por un gran mando, condecorado varias veces. La curiosidad de este KG es que viene sin retraso en sus órdenes para reflejar que ha llegado siguiendo instrucciones previas, así que cualquier cosa que se le ordene ahora lo hará sin penalización alguna. Así que ordeno mover a este regimiento hacia Arnhem marcando algunos waypoints a lo largo del camino, siendo el último una orden de defender la ciudad al oeste del puente.
Como detalle adjunto la ficha de uno de los KG adjuntos al Regimiento Spindler, concretamente el KG von Allworden que ayuda a hacerse una idea del tipo de refuerzo que acaba de llegar (11 unidades en total).
Como veis dispone de muchos vehículos motorizados, semiorugas de diversos modelos, algunos con morteros acoplados o cañones AA.
Adjunto datos de Ludwig Spindler, el líder del regimiento que ha llegado como refuerzo.
Como veis el Force Delay y el Unit delay son cero por ahora para reflejar que este líder ya viene con instrucciones previas y no tiene retraso en la ejecución de las órdenes. Sus valores de liderazgo, agresión, determinación, eficiencia y juicio son muy altos, por tanto es un líder que inspirará a sus tropas a que cumplan sus órdenes a rajatabla pero sin entrar en la irracionalidad.
En la siguiente imagen detallo las órdenes impartidas al regimiento llegado como refuerzo.
Las dos primeras son órdenes de movimiento mientras que la última es una orden defensiva justo en la zona clave de Arnhem. He ordenado que se muevan a la máxima velocidad y por la ruta más rápida posible, con máximo nivel de cadencia de fuego y de agresividad porque temo por la posibilidad de que los paracas penetren hacia esa zona y amenacen el puente. Sólo he tenido que dar órdenes al HQ del Regimiento, el personal de dicho HQ reparte las instrucciones al resto de HQ de Batallón y las 11 unidades reciben las órdenes precisas para moverse según he estipulado. La IA escoge la mejor ruta en función de las órdenes detalladas que le he pasado, ahorrando todos los detalles de microgestión innecesarios.
Lo cierto es que a diferencia de otros wargames hexagonales, especialmente por turnos, esta facilidad en transmitir órdenes detalladas sin tener que ir ficha por ficha permite que el juego se desarrolle con un alto dinamismo. Aquí lo importante es el movimiento para bloquear el puente, no el tener que perder tiempo ordenando unidad por unidad. La IA ubicará a las unidades en el lugar de destino según el ancho y la profundidad del frente establecidos en las órdenes que le hemos impartido. El jugador sólo tiene que observar los grandes detalles y dejar que sea la IA la que lleve a cabo las tareas más rutinarias.
A las 16:40 llega el primer refuerzo alemán por el este.
Se trata de un Regimiento, el KG Spindler, formado por varios batallones de infantería motorizada, morteros y una unidad Flak. Es un buen refuerzo liderado por un gran mando, condecorado varias veces. La curiosidad de este KG es que viene sin retraso en sus órdenes para reflejar que ha llegado siguiendo instrucciones previas, así que cualquier cosa que se le ordene ahora lo hará sin penalización alguna. Así que ordeno mover a este regimiento hacia Arnhem marcando algunos waypoints a lo largo del camino, siendo el último una orden de defender la ciudad al oeste del puente.
Como detalle adjunto la ficha de uno de los KG adjuntos al Regimiento Spindler, concretamente el KG von Allworden que ayuda a hacerse una idea del tipo de refuerzo que acaba de llegar (11 unidades en total).
Como veis dispone de muchos vehículos motorizados, semiorugas de diversos modelos, algunos con morteros acoplados o cañones AA.
Adjunto datos de Ludwig Spindler, el líder del regimiento que ha llegado como refuerzo.
Como veis el Force Delay y el Unit delay son cero por ahora para reflejar que este líder ya viene con instrucciones previas y no tiene retraso en la ejecución de las órdenes. Sus valores de liderazgo, agresión, determinación, eficiencia y juicio son muy altos, por tanto es un líder que inspirará a sus tropas a que cumplan sus órdenes a rajatabla pero sin entrar en la irracionalidad.
En la siguiente imagen detallo las órdenes impartidas al regimiento llegado como refuerzo.
Las dos primeras son órdenes de movimiento mientras que la última es una orden defensiva justo en la zona clave de Arnhem. He ordenado que se muevan a la máxima velocidad y por la ruta más rápida posible, con máximo nivel de cadencia de fuego y de agresividad porque temo por la posibilidad de que los paracas penetren hacia esa zona y amenacen el puente. Sólo he tenido que dar órdenes al HQ del Regimiento, el personal de dicho HQ reparte las instrucciones al resto de HQ de Batallón y las 11 unidades reciben las órdenes precisas para moverse según he estipulado. La IA escoge la mejor ruta en función de las órdenes detalladas que le he pasado, ahorrando todos los detalles de microgestión innecesarios.
Lo cierto es que a diferencia de otros wargames hexagonales, especialmente por turnos, esta facilidad en transmitir órdenes detalladas sin tener que ir ficha por ficha permite que el juego se desarrolle con un alto dinamismo. Aquí lo importante es el movimiento para bloquear el puente, no el tener que perder tiempo ordenando unidad por unidad. La IA ubicará a las unidades en el lugar de destino según el ancho y la profundidad del frente establecidos en las órdenes que le hemos impartido. El jugador sólo tiene que observar los grandes detalles y dejar que sea la IA la que lleve a cabo las tareas más rutinarias.
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
¿Quien llegará antes al puente? Los paracas o Spindler??
Como los ingleses no estén ya a medio camino lo llevan crudo... atravesar la linea defensiva de ese Kampfgrupe con todas las Mg42 y flaks que tiene no va a ser nada fácil una vez tomen posiciones!
Como los ingleses no estén ya a medio camino lo llevan crudo... atravesar la linea defensiva de ese Kampfgrupe con todas las Mg42 y flaks que tiene no va a ser nada fácil una vez tomen posiciones!
- magomar
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Excelente AAR,
Muy didácticos los comentarios para entender las peculiaridades de este motor de juego comparado con los típicos juegos hexagonales y por turnos.
Muy didácticos los comentarios para entender las peculiaridades de este motor de juego comparado con los típicos juegos hexagonales y por turnos.
Emocionante, sí, aunque lo más difícil aquí para los Red Devils no es tanto llegar al famoso puente como mantener las posiciones durante los días siguientes...Arsan escribió:¿Quien llegará antes al puente? Los paracas o Spindler??
Como los ingleses no estén ya a medio camino lo llevan crudo... atravesar la linea defensiva de ese Kampfgrupe con todas las Mg42 y flaks que tiene no va a ser nada fácil una vez tomen posiciones!
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Me apunto, me apunto
Me encanta este juego, está claro que si eres un wargamero este lo has de tener si o si y a las malas....... también. Es alucinante el nivel de detalle al que puedes llegar y con que simplicidad.
Gracias Haplo por hacer un AAR tan merecidisimo de este juego
Me encanta este juego, está claro que si eres un wargamero este lo has de tener si o si y a las malas....... también. Es alucinante el nivel de detalle al que puedes llegar y con que simplicidad.
Gracias Haplo por hacer un AAR tan merecidisimo de este juego
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Todo es dificilmagomar escribió:Excelente AAR,
Muy didácticos los comentarios para entender las peculiaridades de este motor de juego comparado con los típicos juegos hexagonales y por turnos.
Emocionante, sí, aunque lo más difícil aquí para los Red Devils no es tanto llegar al famoso puente como mantener las posiciones durante los días siguientes...Arsan escribió:¿Quien llegará antes al puente? Los paracas o Spindler??
Como los ingleses no estén ya a medio camino lo llevan crudo... atravesar la linea defensiva de ese Kampfgrupe con todas las Mg42 y flaks que tiene no va a ser nada fácil una vez tomen posiciones!
Historicamente si recuerdo bien, los paracas consiguieron llegar con un batallón (el famoso de Frost) al puente antes de que Spindler y compañia crearan un perimetro defensivo en las afueras de Arnhem. Después cuando los ingleses intentaron reforzar al batallón de Frost en el puente no lo consiguieron y fue una matanza porque los alemanes tenían un montón de ametralladoras y flaks emplazados en defensa y no había quien atravesara esa linea.
Por lo que recuerdo de este escenario en las versiones anteriores queda reflejadas muy bien las diferencias entre ambas fuerzas. Los paracas son tropas de élite pero con un armamento muy ligero y pocas ametralladoras. En cortas distancias y en terrenos cerrados atacan bien y se defienden como jabatos.
Los alemanes en cambio, salvo algunas unidades SS, son muy mediocres, pero con mucho armamento de apoyo de alcance largo y medio (MG, flaks)... en terreno cerrado lo pasan mal, pero en zonas más abiertas, como en los campos de las afueras cualquier unidad alemana de segunda fila puede hacer mucho daño a larga distancia a los Red Devils sin que estos puedan casi contestar.
Recuerdo que jugando con los aliados intentaba hacer ataques nocturnos para que la poca visibilidad me protegiera lo más posible... pero no es nada facil
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Acabo de leerme el hilo de un tirón, magnífico el AAR y qué tensión!!
(Una pregunta: ¿hay alguna manera de saber cuánto tardan las órdenes en llegar a las unidades subordinadas?)
(Una pregunta: ¿hay alguna manera de saber cuánto tardan las órdenes en llegar a las unidades subordinadas?)
"Al nacer, lloramos porque entramos en este vasto manicomio."
Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Si, si no recuerdo mal (hace años que no juego) en los marcadores de las ordenes del mapa te aparece una estimación de la hora a la que se van a lleva a cabo la orden. De todas formas creo que es solo una estimación, como en la realidad, no te puedes fiar de que se cumpla el horario
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Lo explico aquí, en uno de los primeros reportes.Lear escribió:Acabo de leerme el hilo de un tirón, magnífico el AAR y qué tensión!!
(Una pregunta: ¿hay alguna manera de saber cuánto tardan las órdenes en llegar a las unidades subordinadas?)
Fíjate en los datos de Walther Harzer, en la ventana de arriba donde pone UNIT DELAY y FORCE DELAY. Esos números son los minutos que tardan en procesar la orden. Cuando es cero es que vienen ya con instrucciones y no tienen penalización pero si vienen con un número entonces reflejan los minutos de retraso en procesar las órdenes. En esta partida el abanico va desde los 20 a los 50 minutos, dependiendo de la unidad, del personal del HQ, su eficiencia, etc. En la propia imagen explico este tema. El retraso tan alto en el caso de Walther Harzer (más de hora y media) es porque se está aplicando la penalización inicial que va del 100 al 300% durante las primeras 4 horas.
- polynike
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Como siempre Haplo un AAR de altisimo nivel. Informatico y a la vez excitante. Suerte y esperamos el update
Panzers. Marsch!
http://bytesanddice.wordpress.com/
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno
Entendido, muchas gracias!
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