Necesario es aclarar algunos aspectos antes de comenzar con el primer turno.
Lo primero que debemos decidir es si queréis mantener la duración de la partida al objetivo original de controlar 18 centros de suministro o si deseáis acortarla. Caso de querer acortarla, podéis optar por reducir los centros de suministro necesarios para la victoria (12 o 14, por ejemplo) o establecer un número máximo de turnos (otoño del año 19??) que una vez alcanzados otorgarán la victoria al jugador cuya nación controle en ese momento mayor número de centros de suministro o, en caso de empate, que posea mayor número de unidades en juego.
En los turnos, además de vuestras órdenes a las unidades, podréis incluir siempre que lo queráis texto para que incluya yo en la crónica de dicho turno. Ese texto puede hacer referencia a algo que queráis hacer público como pactos de no agresión, alianzas, amenazas, etc. No obstante, recordad que ningún jugador tiene obligación alguna de cumplir con lo que pactéis, sea público o privado.
A diferencia del juego de mesa original y lo que habéis leído en el mapa, no jugaremos con estrellas y anclas sino que en nuestro mapa los ejércitos aparecen con un símbolo de cañón y las flotas con un símbolo de barco. Esto lo habéis podido ver ya en la entrada inicial del blog sobre la partida.
A la hora de elaborar el turno podéis hacerlo de forma abreviada o no, siendo por tanto lo mismo ordenar E par – bur que ordenar Ejército París mueve/ataca Burgundy (o Borgoña). Incluso mezclar ambas con la orden E par mueve bur. Lo que os sea más cómodo o fácil. Si se elige escribir la orden no se necesita poner mueve/ataca, yo he puesto ambas porque son sinónimas en el juego, sirviendo tanto que mueve como que ataca (es la misma orden).
Las órdenes abreviadas os recuerdo que son:
Ataca/Mueve: – (un guión)
Apoya: A (letra a mayúscula)
Transporta: T (letra t mayúscula)
Nada: N (letra n mayúscula)
Importante es recordar que para que una flota pueda transportar a un ejército, dicha flota debe estar en un espacio naval, no puede transportar si está en un espacio costero (en un territorio con costa).
A las unidades que no queráis dar orden podéis o bien indicar una N (nada) o bien optar por no incluirla en el turno. Mi consejo es que incluyáis en el turno todas las unidades para revisar que realmente lo que queréis con esa unidad es que no realice acción, no sea que por no meterla en el turno se os olvide y perdáis la opción de ordenarle algo. Eso ya a vuestra elección.
Yo no aplicaré la lógica ni el sentido común porque el juego se basa de la exactitud en dar órdenes. Así, si atacáis con la unidad A a un territorio y con la unidad B queréis apoyar dicho ataque para sumar fuerza 2 pero en vez de ordenar a B apoyar le ordenáis atacar, por mucho que se entienda que queríais apoyar, se trata de un error en las órdenes y, por lo tanto, no habrá apoyo por parte de la unidad B. Es parte esencial de la “gracia” que tiene el juego ya que a veces se produce ese tipo de pequeños errores que alteran el resultado de los frentes.
Así mismo, tal y como se especifica también en las reglas, una orden equivocada que pueda cumplirse se llevará a efecto. Si, por ejemplo, queréis mover la unidad A hacia el territorio B pero escribís en la orden el territorio C y dicha acción es factible, la unidad moverá a C pues es lo que le habéis ordenado que haga.
Como vamos a simular la Gran Guerra (sin necesidad de que os agrupéis por bandos históricos de Aliados y Potencias Centrales) el primer turno será el de 1914 Primavera, siendo el segundo 1914 Otoño y así sucesivamente 1915 Primavera, 1915 Otoño, etc. Tras cada turno otoñal introduciré información relativa a la actualización de centros de suministro controlados por cada nación. Recordad que, por tanto, cuando importa tener una unidad sobre un territorio con centro de suministro es al concluir el turno de otoño.
Acerca de un territorio que suele dar problemas al inicio porque los jugadores se confunden, aclarar que den (Dinamarca) es territorio terrestre más isla (Selandia) que es donde está precisamente su capital, Copenhague (aunque en realidad está a su vez en otra pequeña isla junto a Selandia, Amager). En resumen, lo que os interesa saber es que en el mapa el territorio marcado como den es donde está el centro de suministro. Por el contrario ska es un espacio naval ya que se trata del Estrecho de Skagerrak. Las reglas son muy claras. Toda flota que pretenda ir desde ska hacia bal (Mar Báltico) o viceversa debe forzosamente mover a den (Dinamarca) como paso intermedio. No se puede hacer movimiento directo ska – bal o bal – ska.
Otra cosa que hay que tener clara desde el inicio es que un ejército puede mover directamente, sin necesidad de hacer convoy sobre flota, desde den a swe (Dinamarca a Suecia) y viceversa.
Una unidad situada en con (Constantinopla) se entiende que está virtualmente a ambos lados del Bósforo, con lo que puede mover hacia los territorios de los Balcanes como hacia los territorios en Anatolia.
Finalmente, acerca de territorios que puedan dar lugar a interpretaciones, spa (España) suele dar problema con las flotas. La regla es sencilla, si una flota entra a España desde el norte no puede abandonar España por el sur y viceversa. Teniendo eso claro no hay malentendido posible.
Indicaros que cuando al corregir un turno me encuentre con que alguna unidad deba retirarse y pueda hacerlo a más de un territorio o zona naval, procederé a avisar por correo-e al jugador para que en un plazo de tiempo limitado pueda indicar dónde desea retirar dicha unidad. Si pasado ese tiempo no hay respuesta optaré por retirar la unidad eligiendo al azar. En todo caso habrá varias horas para poder responder, no debería suponer un problema.
Finalmente consultaros acerca de una posibilidad y es el poder corregir turno antes de plazo. Es posible que haya ocasiones en la que todos tengáis claro qué hacer en vuestro turno y enviéis el mismo mucho antes del día en que acabe el plazo para hacerlo. Cuando suceda esto puedo hacer dos cosas: corregir el turno y pasar al siguiente o bien esperar de todos modos al día fijado y entonces corregir. Lo primero acelera la partida pero impide rectificaciones, lo segundo malgasta días pero permite que si alguien desea cambiar algo tenga hasta el día de final de plazo para hacerlo ¿Cómo deseáis que actúe cuando esto suceda?
No olvidéis por favor hacerme llegar por correo-e vuestra opinión sobre la duración de la partida y esta última cuestión que os he planteado. Sentíos libres de consultaros entre vosotros por correo o debatir cualquier aspecto de la partida.