XCOM 2: Vuelve el mito
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Esa es la forma. Y otra cosa, cuando no te ven, los aliens tienden a estar juntitos. Perfecto para tirarles un bombazo. A los putones, digo mutones, les jodes la armadura con las piñas. Imagino que ya lo sabes, pero por si acaso. A los civiles rescátalos únicamente si puedes disparar después. Tampoco te duermas en los laureles. Es cierto que tardan en matarlos a todos, pero en nivel comandante a veces pasa. Por eso yo a esas misiones prefiero llevar alguno de asalto. Y flanqueando hacen mucho daño. También depende de las habilidades que tengas. Si tienes uno de cuerpo a cuerpo, olvídate. Los berserkers lo van a destrozar.
Y lo de penalizar, no sé. Yo soy de los que cargan de nuevo antes de fallar una misión. Si me mueren o los dañan me da igual, pero fallar la misión me jode mucho. Así que en eso no te puedo ayudar.
Y lo de penalizar, no sé. Yo soy de los que cargan de nuevo antes de fallar una misión. Si me mueren o los dañan me da igual, pero fallar la misión me jode mucho. Así que en eso no te puedo ayudar.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Al final siguiendo los consejos de Leta (benditas granadas de plasma, no sé por qué no las utilizaba parezco nuevo
).
Joder tengo una fenómena de asalto que es una máquina de matar, la habilidad de implacable e intocable juntas, es cojonuda.
Por cierto al recuperar un soldado de moral, no sólo recupera la moral que tenía sino que la aumenta, me parece un detalle cojonudo que anima a tratar de recuperar tropas.
Qué gran juego, viva el XCOM pardiez!!


Joder tengo una fenómena de asalto que es una máquina de matar, la habilidad de implacable e intocable juntas, es cojonuda.
Por cierto al recuperar un soldado de moral, no sólo recupera la moral que tenía sino que la aumenta, me parece un detalle cojonudo que anima a tratar de recuperar tropas.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Pues me lo acabo de terminar. El final de la última misión É-PI-CO. Mis muchachos parecían el general Custer en sus últimos segundos de vida cuando una Comando genial ("Fiera" era su nick, y vive Dios que hacía honor al nombre) acabó la misión con un tajo de su espada de plasma.
Me ha encantado. Yo también he echado de menos los CEM del primer XCOM pero aún así, las especializaciones, las misiones especiales, la cantidad de aliens distintos, las emboscadas, el sigilo... lo hacen un juego GENIAL.
Ahora a esperar los DLC (si son la mitad de buenos que el Enemy Within, de cabeza a por ellos) y mientras tanto, a volver a jugarlo con la dificultad aumentada. A ver si tengo huevos...
Me ha encantado. Yo también he echado de menos los CEM del primer XCOM pero aún así, las especializaciones, las misiones especiales, la cantidad de aliens distintos, las emboscadas, el sigilo... lo hacen un juego GENIAL.
Ahora a esperar los DLC (si son la mitad de buenos que el Enemy Within, de cabeza a por ellos) y mientras tanto, a volver a jugarlo con la dificultad aumentada. A ver si tengo huevos...

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http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
buen buen juego. las granadas, indispensables, primero granadita, quitas cobertura, y despues los demas, que hagan limpia.
un fantasma oculto para flanquear y descubrir enemigos y preparar emboscada general, vital.
un operador de gremlin esencial (nada como capturar torreta u robot para hacer estragos en retaguardia y coger "aggro"
francotirador siempre vigilante vital.
gran gran juego.
un fantasma oculto para flanquear y descubrir enemigos y preparar emboscada general, vital.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
A mi el especialista hacker es el que menos me gusta. No digo que no sea útil, incluso seguro que muchos le sacan muchísmo partido, pero hay que andarse con ojo a la hora de piratear robots. Si no vas con cuidado, atraes a enemigos que están fuera de tu campo de visión y se te puede liar una de la que no sales vivo. Yo prefiero el especialista médico. Imagino que depende de la forma de jugar de cada uno.razanon escribió:buen buen juego. las granadas, indispensables, primero granadita, quitas cobertura, y despues los demas, que hagan limpia.
un fantasma oculto para flanquear y descubrir enemigos y preparar emboscada general, vital.
un operador de gremlin esencial (nada como capturar torreta u robot para hacer estragos en retaguardia y coger "aggro"
francotirador siempre vigilante vital.
gran gran juego.
Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Yo también era reacio a usar los expertos en pirateo, pero la verdad que avanzada la partida el poder desactivar por unos turnos o incluso controlar a un rival robótico (que suelen ser de los más complicados) da la vida.
Yo si los recomendaría. Yo normalmente iba con un soldado de cada clase, salvo de especialistas que llevaba dos (uno médico y el otro mecánico) y la última plaza del grupo para un psiquico ( a ser posible con la capacidad de control mental también).
Un saludo.
Yo si los recomendaría. Yo normalmente iba con un soldado de cada clase, salvo de especialistas que llevaba dos (uno médico y el otro mecánico) y la última plaza del grupo para un psiquico ( a ser posible con la capacidad de control mental también).
Un saludo.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Me lo acabo de terminar en nivel Comandante.
Grandísimo juego, aunque es cierto que el final es algo abrupto y como sin darle muchas vueltas, lo que choca con lo cuidado que está el juego para darle ese ambiente épico.
En canto a la fase final
Los expertos en pirateo me han salvado en más de una ocasión, eso de desactivar un enemigo potente un par de turnos muchas veces te da aire para poder masticar un poco alguna oleada complicada.
Me ha encantado la figura del francotirador-pistolero.
Una comando mía ha superado las 100 muertes, y la francotiradora pistolera rusa buenorra ahí ha andado.
Grandísimo juego, aunque es cierto que el final es algo abrupto y como sin darle muchas vueltas, lo que choca con lo cuidado que está el juego para darle ese ambiente épico.
En canto a la fase final
Spoiler:
Me ha encantado la figura del francotirador-pistolero.
Una comando mía ha superado las 100 muertes, y la francotiradora pistolera rusa buenorra ahí ha andado.

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
El pistolero en esta entrega se sale. Al principio tampoco vas a usarlo mucho pero, en cuanto empieza a conseguir tiros gratis, es la fiesta. Aunque el francotirador tampoco le va a la zaga. Con la habilidad de muerte en cadena o algo así, puedes hacer verdaderas masacres. Eso sí, has de ir a muerte segura. Si no, pierde parte de su utilidad.Nukle escribió:Me lo acabo de terminar en nivel Comandante.
Grandísimo juego, aunque es cierto que el final es algo abrupto y como sin darle muchas vueltas, lo que choca con lo cuidado que está el juego para darle ese ambiente épico.
En canto a la fase final
Los expertos en pirateo me han salvado en más de una ocasión, eso de desactivar un enemigo potente un par de turnos muchas veces te da aire para poder masticar un poco alguna oleada complicada.Spoiler:
Me ha encantado la figura del francotirador-pistolero.
Una comando mía ha superado las 100 muertes, y la francotiradora pistolera rusa buenorra ahí ha andado.
En realidad todas las clases tienen su uso. Quizás los que uso menos son el artillero y el hacker. Prefiero al médico y al experto en demoliciones. Aunque esto va a estilos de juego. Como dices, desactivar o controlar a un MEC enemigo es muy útil. Pero yo para suplirlo voy cargado de munición pantalla azul, y granadas PEM. Eso no quita que siempre tenga algún hacker en recamara, pero en mi equipo estrella prefiero otras opciones (De hecho, con la partida avanzada, suelo llevar un pistolero, un francotirador, un psíquico, un experto en demoliciones y un comando. A veces cambio a un tirador por el médico o, menos usual, por el hacker).
Y respecto al final, pues sí, es un poco decepcionante. El final del primero era mucho más épico. De todas formas me da la impresión de que no es el verdadero final. No sé, es una impresión.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Mi francotiradora se cargó a 4 enemigos del tirón desde una azotea a tomar por culo. Dios sólo de recordarlo me emociono, aparte de salvar bastantes veces el culo a compañeros con su habilidad "manos rápidas", con la pistola de plasma a enemigos sin escudo les hace bastante pupa. También le tenía puesta munición venenosa.
Lo de las granadas PEM y pasar de hackers no lo había pensado, me parece una idea cojonuda. Los hackers principalmente son seguros a la hora de desactivar, para tomar el control de un enemigo es una película ya muy distinta y arriesgada.
Para mí los grandes animadores de este XCOM son los francos y los comandos, su habilidad de finiquitar enemigos y volver a ponerse a cubierto, también es fantástica.
Por cierto habéis visto el DLC anunciado? Dejémoslo en que parece algo decepcionante?
Lo de las granadas PEM y pasar de hackers no lo había pensado, me parece una idea cojonuda. Los hackers principalmente son seguros a la hora de desactivar, para tomar el control de un enemigo es una película ya muy distinta y arriesgada.
Para mí los grandes animadores de este XCOM son los francos y los comandos, su habilidad de finiquitar enemigos y volver a ponerse a cubierto, también es fantástica.
Por cierto habéis visto el DLC anunciado? Dejémoslo en que parece algo decepcionante?

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
yo utilizo fantasma invisible en avanzada, hasta divisar objetivo a hackear (en misiones de tiempo), para q el especialista desde lejos lo hackee, encuentro que son buen binomio

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Yo de la característica Fantasma no me molaba no poder elegir si querías que hiciese emboscada o no al margen de si el enemigo le veía.

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Oferta interesante, sale más barato con los DLC que el juego "limpio"
https://www.instant-gaming.com/es/869-c ... gr=2133856
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Leeros es malo para mi cartera
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
OJO A ESTO
https://xcom.com/news/en-lws-releases-x ... n-pack-mod
LWS Releases XCOM 2 “Alien Pack” Mod

LWS Releases XCOM 2 “Alien Pack” Mod
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EN - LWS Releases XCOM 2 “Alien Pack” Mo
Long War Studios, the developers behind the Long War mod for XCOM: Enemy Unknown and multiple XCOM 2 mods, has released the “Alien Pack” mod for XCOM 2 today.
The “Alien Pack” mod adds a host of new enemies to the alien roster – some completely unique and new, while others are variations on existing enemy units. Here’s a rundown of what’s in the mod:
Drone (two variations) – an ADVENT scout and crowd control unit
Naja (three variations) – a subspecies of the Viper that serves as an alien sniper unit
Muton Elite – a version of the Muton much more powerful than its predecessors
Sectoid Commander – an enhanced Sectoid with even greater psionic capabilities
Sidewinder (three variations) – a subspecies of the Viper that serves as a fast and agile flanker
Chryssalid Soldier – a larger and more intimidating variation of the Chryssalid
Hive Queen – an even larger Chryssalid all other Chryssalids bow down to
MEC Archer (two variations) – an ADVENT MEC equipped with long-range weaponry
ADVENT Sentry (three variations) – an ADVENT soldier that has great Overwatch abilities
ADVENT Rocketeer (three variations) – an ADVENT soldier with explosive ordinance
ADVENT Grenadier (three variations) – an ADVENT soldier equipped with flashbangs, fire grenades or acid grenades
ADVENT Gunner (three variations) – an ADVENT soldier with a cannon and the ability to suppress multiple XCOM soldiers at once
Muton Centurion – a variation on the Muton, previously made available in the “Muton Centurion” mod
Additionally, the “Alien Pack” mod adds two upgrades to the Viper unit, as well as an upgrade to the Archon and the standard ADVENT MEC. A configurable system will also be included for changing colors and size on many units, as well as mixing and matching ADVENT soldier components to create your own ADVENT soldier types.
https://xcom.com/news/en-lws-releases-x ... n-pack-mod
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Long War Studios, the developers behind the Long War mod for XCOM: Enemy Unknown and multiple XCOM 2 mods, has released the “Alien Pack” mod for XCOM 2 today.
The “Alien Pack” mod adds a host of new enemies to the alien roster – some completely unique and new, while others are variations on existing enemy units. Here’s a rundown of what’s in the mod:
Drone (two variations) – an ADVENT scout and crowd control unit
Naja (three variations) – a subspecies of the Viper that serves as an alien sniper unit
Muton Elite – a version of the Muton much more powerful than its predecessors
Sectoid Commander – an enhanced Sectoid with even greater psionic capabilities
Sidewinder (three variations) – a subspecies of the Viper that serves as a fast and agile flanker
Chryssalid Soldier – a larger and more intimidating variation of the Chryssalid
Hive Queen – an even larger Chryssalid all other Chryssalids bow down to
MEC Archer (two variations) – an ADVENT MEC equipped with long-range weaponry
ADVENT Sentry (three variations) – an ADVENT soldier that has great Overwatch abilities
ADVENT Rocketeer (three variations) – an ADVENT soldier with explosive ordinance
ADVENT Grenadier (three variations) – an ADVENT soldier equipped with flashbangs, fire grenades or acid grenades
ADVENT Gunner (three variations) – an ADVENT soldier with a cannon and the ability to suppress multiple XCOM soldiers at once
Muton Centurion – a variation on the Muton, previously made available in the “Muton Centurion” mod
Additionally, the “Alien Pack” mod adds two upgrades to the Viper unit, as well as an upgrade to the Archon and the standard ADVENT MEC. A configurable system will also be included for changing colors and size on many units, as well as mixing and matching ADVENT soldier components to create your own ADVENT soldier types.

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito
Pues habrá que probarlo.