AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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npsergio
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AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Mensaje por npsergio »

Este AAR lo publiqué en Altomando, que está offline. Tengo guardada toda la información, salvo la del turno 2, del que sólo tengo las imágenes... ya perdonaréis. ¡Que lo disfrutéis!

AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES (JTS)

Gertsovka, noroeste de Tomarovka: 4 de julio de 1943. El I Batallón del Mayor Werner Rode, del Regimiento 394 Panzergranadero, ha recibido la misión de limpiar Gertsovka. Gertsovka era el punto clave en las defensas soviéticas de este sector. Controlaba el cruce del río Ivinka, y proporcionaba posiciones de fuego en el flanco de la línea de avance de la División Panzergranadera Großdeutschland situada al este. Las posiciones defensivas meridionales del 2º Batallón, 210 División de Fusileros de la Guardia, se encontraban tanto en la estación de Gertsovka como a lo largo del ferrocarril que discurría por el terraplen justo al sur de la ciudad. Los panzergranaderos debían limpiar primero estas posiciones. El escenario cubre el asalto de Rode al terraplen y a la ciudad, y la deseperada defensa de los Guardias para mantenerlos.

Las fuerzas disponibles en este escenario las componen:
  • - El I Batallón del 394 Regimiento Panzergranadero de la 3ª División Panzer:
    • - Tres compañías de fusileros.
      - Una compañía pesada con morteros, cañones de infantería y varios Paks 41 y 38.
    - Una compañía de ingenieros perteneciente al regimiento.
    - Un pelotón de reconocimiento en motocicletas.
    - Así mismo disponen del apoyo de un par de baterías de 105 y 150 mm del Regimiento 75 de Artillería Panzer.
    - Y de apoyo aéreo de Stukas del StG.77.
El terreno, como adelanta la descripción del escenario, está formado básicamente por la ciudad de Gertsovka y los accesos al sur de la ciudad.

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Hay poco margen para la maniobra. El I Bon se encuentra en el extremo sur del mapa. Aprovechando su movilidad, debe avanzar lo más rápido posible cerca de la estación, donde parece que está el extremo de la defensa de Gertsovka.

TURNO 01
Para ello hay que utilizar todos los elementos disponibles. Entre ellos es fundamental el reconocimiento:

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Avanzo el pelotón de motocicletas hasta una posición que tiene a la vista gran parte del terraplen. Usando “Recon Spoting” detecta la posición de un bunker al oeste de la estación. Avanzo un pelotón de ingenieros justo al sur de la estación. Desmontando de los camiones reciben fuego defensivo desde el bunker de la estación que elimina a 1 ingeniero. Los ingenieros, además, ocupan un hexágono minado y comienzan su trabajo de limpieza.

Detectadas estas defensas, envío apoyo Stuka a la estación y lanzo humos frente a estas posiciones para impedir su visión de mi avance. Ya sólo queda avanzar todo lo posible.

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Una vez he terminado los movimientos, no queda más que pasar el turno para ver qué hacen los rusos.

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La artillería rusa cae en las posiciones de morteros y de artillería a SE de los morteros, destruyendo 2 piezas, y siguen castigando a los ingenieros.

Al inicio del segundo turno, los Stuka atacan el bunquer de la estación produciendo 4 bajas a los defensores.

El plan, en inicio era minimizar las bajas en la aproximación. La artillería me ha destruido 2 cañones, que son bastantes puntos de victoria para los rusos. Intentaré dejar la artillería y los semiorugas en retaguardia, mientras abro camino con la infantería.
Hay que usar los 8 humos restantes de forma que se minimice la respuesta rusa. El humo en este juego sólo sirve para bloquear la visión. No tiene sentido lanzar humo ni en el hexágono del enemigo, ni en nuestro propio hexágono, sino en hexágonos intermedios para bloquear la visión y "esconder" nuestras unidades, de modo que se minimice su fuego defensivo.
Pero no va a ser fácil. Veré si es posible emplazar antitanques en la visión de los bunquers, pero sin situarlos adyacentes, para reducir la posibilidad de perderlos por fuego directo.
Para atacar los bunquers, disparos adyacentes, pero sobre todo asaltos, Stukas, y suerte...
Última edición por npsergio el 25 Jun 2016, 13:26, editado 2 veces en total.
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TURNO 02

Lo siento, perdí el texto de este turno, pero posteo las imágenes.

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Última edición por npsergio el 25 Jun 2016, 13:29, editado 1 vez en total.
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Gonzalo
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Re: AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Mensaje por Gonzalo »

Genial, estos juegos son una maravilla!!!! :Ok:
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Re: AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Mensaje por npsergio »

TURNO 03
Un pequeño golpe de suerte este turno.
He lanzado dos asaltos, un asalto en cada bunquer. No he disparado antes para reducir el fuego defensivo de los rusos. De hecho no ha habido fuego defensivo. Los grupos de asalto los forman una compañía de fusileros, el pelotón de ametralladoras, y un pelotón de ingenieros en cada grupo. Han hecho un total de 27 bajas por 9 bajas alemanas. He avanzado ingenieros frente al bunquer-objetivo para ir limpiando minas perdiendo 3 hombres, y otro grupo de asalto entre ambos bunquers para que el próximo turno puedan apoyar el ataque en uno u otro bunquer de la estación, o para avanzar hacia la ciudad.
La artillería la dejo en retaguardia, a salvo del fuego defensivo, y cavando por si acaso los rusos atacan con artillería

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He atacado con la artillería a la estación, pero la protección del bunquer evita bajas entre los rusos, y de nuevo mando Stukas a la estación.

Durante el fuego defensivo ruso la artillería y la defensa de los bunquers producen 21 bajas entre los asaltantes, por sólo 1 baja rusa, pero una baja fundamental, porque deja disrupted la defensa del bunquer en el terraplen al oeste de la estación, lo que significa que el próximo turno podré tomar uno de los bunquers e incluso avanzar hacia la ciudad.

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Los Stukas sólo eliminan a 2 defensores en la estación, pero el turno que viene tendré situados a dos grupos de asalto que quizás puedan desalojar la estación.
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Re: AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

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TURNO 04

El grupo de asalto al sur de la estación lanza un ataque en masa que hace alrededor de 30 bajas, eliminando al pelotón de ametralladoras ruso, y deja disrupted a los fusileros.
El grupo de asalto del centro lo divido en pelotones, y tras 3 asaltos consigo eliminar a los defensores rusos de la estación, ocupando el bunquer.

El grupo de asalto del oeste también lo divido y comienzo a lanzar asaltos, empezando con el pelotón de ingenieros (que tiene el valor más alto de asalto), seguidos por los fusileros, el pelotón de MGs y finalmente otro pelotón de fusileros ocupa el bunquer.

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Los ingenieros adyacentes al bunquer-objetivo de la ciudad dirige la artillería para cubrir con humo de la vision de las supuestas posiciones rusas en los flancos y en su propia posición (para cubrir el terraplén). Además dirigen a los Stukas contra el bunquer-objetivo. Avanzo además con todo lo posible para disponer de unidades que puedan ir ablandando la defensa, aunque el asalto que lanzan los ingenieros, junto con un pelotón MG y los motociclistas de reconocimiento no produce muchas bajas.

De todos modos doy por bueno el turno. Dispongo de fuerzas junto al bunquer para ir ablandando la posición mientras avanzo con las unidades que aún se encuentran al otro lado del terraplén.

Y al eliminar los bunquers de la estación, avanzo también la compañía pesada.

Durante el turno alemán los asaltos eliminan 90 rusos, por sólo 22 alemanes.

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Los rusos atacan la estación con artillería (no hacen daño) y contra el nuevo grupo de asalto del bunquer-objetivo (caen 10 landsers).
Los Stuka eliminan 3 defensores rusos.
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TURNO 05

El grupo de asalto del bunquer-objetivo lanza un ataque a corta distancia para intentar hacer alguna baja o un disrupted, reservando el resto del movimiento para lanzar al menos un par de asaltos (el primer asalto lo lanzarían los granaderos junto con los ingenieros, y el segundo asalto lo lanzarían el pelotón de MGs y de motocicletas). También avanzo a la 3ª compañía de granaderos, por pelotones al flanco este del bunquer. A dos de ellos sólo les queda capacidad de movimiento para disparar al bunquer. Reservo al otro pelotón para lanzarlo en el segundo asalto, o incluso atacar sólos en un tercer asalto. Todo dependerá de los resultados de los ataques y asaltos previos.

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El caso es que el primer asalto tiene éxito y hace retroceder a los rusos hacia el interior del pueblo, de modo que avanzo con el resto de unidades en su persecución.
El buquer recién tomado es una buena posición para los cañones de la compañía pesada. Moviéndolos hacia el bunquer pierdo 1 cañón por el fuego defensivo de los rusos recién derrotados. Han tenido su golpe de suerte.

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El turno termina con 17 bajas rusas por 27 alemanas, además del cañón.
En este turno no dispongo de Stukas, y uso 3 humos más para cubrir mis flancos.

Durante el turno ruso la artillería y el intercambio de fuego provocado por los disparos del pelotón expulsado del bunquer hacen 11 bajas rusas y 7 alemanas.
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TURNO 06

Los defensores del bunquer recién tomado, que se retiraron hacia el interior de la ciudad, mantuvieron sus posiciones adyacentes a la fortificación. Aunque estaban disrupted, su fuego defensivo podría suponer un continuo hostigamiento a las fuerzas alemanas que avanzaran hacia la defensa principal en Gertsovka (el objetivo de 10 puntos).

Es por eso que he utilizado toda la artillería, sin ningún éxito, en intentar eliminar a los defensores. Dado el fracaso, he rodeado a la unidad y la he eliminado asaltando con un pelotón de ingenieros.

El resto de las fuerzas las he avanzado hacia el interior de la ciudad, tomando posiciones para atacar las defensas enemigas.

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Uno de los objetivos, al norte de la ciudad, lo he ocupado sin problemas, ya que no estaba defendido por el enemigo. Los objetivos con fuerzas rusas ocultas no permite ocuparlos ni disparar puesto que mis tropas no ven a los defensores. Sólo permite asaltarlos (si es que quedan puntos de movimiento suficientes).

El bunquer en el exterior suroeste de Gertsovka lo hemos descubierto porque los defensores han hecho fuego defensivo sobre los alemanes avanzando en campo abierto.

El turno ha terminado con 16 bajas rusas (casi todos pertenecen a los restos disrupted asaltados por los ingerieros) a cambio de 8 alemanes y 1 mortero (destruido por fuego de contrabatería).

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Durante el turno ruso el fuego de artillería y los ataques desde el bunquer suroeste hacen otras 9 bajas alemanas, por 3 bajas rusas efecto del ataque Stuka sobre el objetivo principal.

El nivel de victoria está en 1, lo que hace previsible que sólo pueda conseguir unos 20 puntos de victoria considerando que ocupe todos los objetivos y que siga sufriendo un nivel parecido de bajas. Tengo que intentar ocupar los objetivos reduciendo mis pérdidas al mínimo e intentar por todos los medios destruir el máximo posible de fuerzas enemigas. Sólo así veo probable la victoria… pero pensarlo es una cosa y hacerlo es otra muy distinta.
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TURNO 07

En el centro del pueblo no tenía detectada a la defensa, por lo que lanzo al asalto a la 2ª y 3ª compañías de granaderos, que descubren que hay un bunquer defendido por un HQ y un pelotón cazacarros rusos. Lanzo este ataque “masivo” para reducir al mínimo posible mis bajas y hacer el máximo daño a los soviéticos.
Una vez descubierta la defensa avanzo refuerzos (un pelotón de ingenieros y un pelotón de MGs) para asaltar al menos dos veces más: un asalto con dos pelotones de ingenieros y otro con dos pelotones MG.
Desafortunadamente no logro dejar Disrupted a los defensores, por lo que mando Stukas para que ataquen el siguiente turno.

A los semiorugas AA los envío por la carretera en misión de exploración y pronto dan con una trinchera ocupada por morteros. Esos son puntos de victoria “fáciles” por lo que refuerzo los semiorugas con el pelotón de motocicletas para que juntos destruyan la artillería.

El pelotón de granaderos que ocupó el objetivo en la orilla del extremo norte de Gertosovka avanzan bordeando el río hacia el otro vado del río (el objetivo en el río más al sur). Llegan a ponerse adyacentes, pero no descubren al enemigo.

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Lanzo un asalto con ingenieros, MGs y los dos pelotones de la 1ª compañía de granaderos consiguiendo hacer varías bajas, pero sin desalojar a los defensores del bunquer SO de la ciudad.

La artillería sólo puede atacar al bunquer SO pero no hace nada (la defensa de los bunquers es realmente efectiva contra la artillería). Tampoco hacen nada los cañones de la 4ª compañía, con lo que termino el turno acercando los morteros al terraplén.

El turno no ha sido malo, he hecho 33 bajas rusas en los asaltos por tan “solo” 13 bajas alemanas.

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Los rusos contratacan desde los bunquers, objetivos y trincheras, y apoyados por su artillería se produce un combate generalizado con 2 morteros destruidos y 10 bajas rusas (incluidas aquí 5 bajas consecuencia del ataque Stuka) por 15 bajas alemanas.

En estos momentos sólo he ganado 1 punto de vistoria (tengo un total de 2 puntos de victoria netos), y aunque no es mucho soy moderadamente optimista.
Creo que podré ocupar todos los objetivos, además de haber detectado unos morteros, que espero poder destruir también. No sé si podré ganar, todo depende de las bajas que los rusos sean capaces de hacerme, pero creo que este turno los ataques rusos no han sido tan efectivos como en otros turnos.
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TURNO 08

Disparos de los cañones de 20 mm de los semiorugas dejan Disrupted a los morteros rusos, que asalto y destruyo completamente.

La artillería la empleo contra la defensa rusa del río, pero solo hacen algunas bajas.

Con los cañones de la 4ª Cia, en el buquer de la entrada del pueblo, disparo al bunquer SO consiguiendo dejar la defensa Disrupted, por lo que la asalto con los pelotones de MG e ingenieros logrando tomar la fortificación.

Al bunquer principal lanzo dos asaltos, uno por la 3ª Cia y otro con la 2ª Cia, ambas apoyadas por MGs e ingenieros. Hago bastantes bajas y dejo Disrupted el pelotón de ATRs, pero no consigo echarles del bunquer.

Reúno a la 1ª Cia junto a la defensa del río y ataco a los rusos.

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Cometo un error, ya que antes del lanzar el segundo asalto al bunquer principal, debería haber enviado los Stuka allí, para que en caso de no poder desalojarlos estos atacaran el bunquer al inicio del siguiente turno, pero si muevo o disparo pierdo la posibilidad de dirigir a los Stuka, con lo que la única unidad que puedo emplear como observador es el HQ del batallón, que he situado en el bunquer de las afueras (junto a la 4ª Cia) que únicamente ven a los rusos desalojados del bunquer SO. Así que, como mal menor, envío a los Stukas allí. Al menos, al no estar fortificados, las bajas serán importantes. Y necesito destruir ese pelotón para ganar más puntos de victoria.

El turno alemán termina con 34 bajas rusas, 7 morteros y un bunquer ocupado, por tan sólo 8 bajas alemanas. Mis puntos de victoria suben de 2 a 19. Hay esperanzas.

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En su turno el ruso lanza sus habituales ataques de artillería y tirotea a los alemanes, pero el fuego defensivo y los Stuka hacen que la balanza se incline del bando alemán, dejando 16 cuerpos rusos por 8 alemanes. La victoria sube otro punto.

La cosa va bien. Sólo quedan dos turnos. Si consigo tomar los objetivos podría alcanzar los 35 puntos que serían el límite entre el empate y la victoria menor. ¡Sería la primera vez que lo lograra! Todo depende de minimizar mis bajas…
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Re: AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Mensaje por npsergio »

TURNO 09

El pelotón de MGs del bunquer SO, junto con la 4ª Cia siguen debilitando al pelotón ruso que permanecía junto al objetivo. Decido liberar al pelotón de ingenieros para que pueda apoyar a la 1ª Cia en el objetivo al NE del río.

La artillería deja Disrupted la defensa del río y la 1ª Cia asalta el objetivo, desalojando a los rusos que se retiran a un bunquer al otro lado del río.

La 2ª Cia, junto con ingenieros y MGs asaltan el bunquer principal y hacen 11 bajas, aniquilando el HQ soviético. No sé exáctamenete cuantos defensores quedan, pero son menos de 10. Por eso decido asaltar por separado con el resto de fuerzas. Así, primero lanzo a la 3ª Cia. Luego a los ingenieros, y finalmente el pelotón de MGs ocupa el bunquer.

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En total este turno consigo dos objetivos (10 + 5 puntos de victoria) y elimino a 47 rusos por 5 bajas propias. Este turno no tengo apoyo aéreo…

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Los rusos recuperan el estado Disrupted de los defensores del río, pero solo hacen 4 bajas alemanas por 5 rusas.

En estos momentos estoy en victoria menor, y creo que sólo un desastre inesperado me la podrá arrebatar.
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Re: AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Mensaje por npsergio »

TURNO 10

Refuerzo el vado NE con el pelotón de MGs de la 1ª Cia, por si acaso los rusos contratacaran esa posición.

Envío a la 2ª Cia a defender el objetivo del norte del río, y a la 3ª Cia al bunquer SO. Este último movimiento me confío y lo dejo calcular a la IA, lo que me cuesta 6 bajas por entrar en un campo de minas. Además frena el avance e impide que se reunan con el pelotón MG del bunquer y quedan en campo abierto… Afortunadamente mantengo la victoria a pesar de las bajas.

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Durante el turno ruso no son capaces de reducir la victoria, con lo que POR FIN consigo una VICTORIA MENOR en este escenario.

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CONCLUSIONES:

La primera conclusión es que el juego está calculado al milímetro… cada turno representa media hora de juego. Aunque la escala de las unidades es similar a la del venerable juego táctico de Talonsoft Campaign Series, que ahora comercializa Matrix Games, la escala de tiempo es diferente. En el Campaign Series cada turno representa unos pocos minutos, mientras que en el Panzer Battles cada turno es de media hora. Este escenario, de 10 turnos, son nada más y nada menos que ¡5 horas de combate! Eso hace que los escenarios tengan un tiempo de juego bastante limitado, y que en consecuencia tengas que tener mínimamente previsto un plan de acción. No es posible lanzar un ataque a ver qué pasa, es fundamental que tengas un plan inicial y te ciñas a él. Además de aprovechar TODOS los recursos de que dispones: si tienes unidades de reconocimiento, úsalos. Si tienes humo, cubre tu avance.
Es muy importante recordar que sólo las unidades que no han movido ni disparado pueden dirigir a la artillería y a la aviación, así que antes de mover piensa dónde puedes necesitar una y otra ¡y pide las misiones antes de mover todo!
¡Minimiza tus bajas! Por lo que he observado en varios escenarios, los niveles de victoria están tan ajustados, que cada hombre cuenta. Hay que mantener el desgaste al mínimo y hacer el máximo daño posible al enemigo. Y sobre todo, evita perder vehículos y cañones ya que tienen un coste muy alto en puntos de victoria.
Aunque este juego es “heredero” del Panzer Campaigns, por lo que he visto no es fundamental dejar al enemigo Disrupted. Si tienes que ocupar un bunker, agrupa una buena fuerza de asalto, y ¡lánzalos contra las casamatas! Alguno conseguirá meter una granada por una tronera. No hay tiempo para florituras. Sólo un golpe de suerte haría que consiguieras dejar a los defensores Disrupted antes de asaltar.
Y la suerte es mi última conclusión… Con un tiempo tan corto que no te da margen de reacción, lo único que puedes hacer es ceñirte a un plan y aprovechar al máximo los pequeños golpes de suerte que se te puedan presentar… Ese disparo que deja Disrupted a un defensor puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota. En esta partida ha habido dos momentos en los que creo que la suerte me ha dado la victoria. El primer momento en el turno 5, cuando consigo desalojar el buquer de las afueras de la ciudad al primer asalto. Eso ha hecho que pueda entrar rápidamente al pueblo y minimizar mis bajas, ganando además algo de tiempo. El segundo ha sido en el turno 8 cuando los semiorugas antiaéreos de 20mm han dejado Disrupted a los morteros al norte de la ciudad, lo que me ha permitido destruirlos completamente en el asalto.

Seguramente me dejo algo… pero vosotros mismos habréis podido sacar conclusiones. ¡Que lo disfrutéis!
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Re: AAR – GERTSOVKA – PANZER BATTLES

Mensaje por lecrop »

Buen aar npsergio :aplauso:

Esta serie me interesa mucho por su escala gran táctica, pero me tira para atrás la escala temporal.

Por eso prefiero los Campaign Series.
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