Haplo_Patryn escribió: ↑12 Mar 2018, 15:14
Un 4x debería tener dos aspectos clave bajo mi punto de vista:
un buen combate táctico o, en su defecto, un buen combate estratégico; y, segundo, un buen
diseño de naves.
Distant Worlds es un ejemplo de juego
simplón en el combate táctico porque es un RTS de toda la vida pero a nivel estratégico mola mucho. Eso de tener que reponer fuel (se contempla el tema logístico), gestionar las flotas como Task Forces y tener que pensar a lo "grande" compensa su deficiente combate táctico. Luego tiene el tema del sector privado que es una pasada y sólo se ve superado en ese aspecto concreto por el Aurora 4x.
Etc.
Y si metemos al Aurora 4x con sus gráficos a lo DF y Matrix...pues apaga y vámonos.
Vamos a partir de la base de que Stellaris -e incluso Distant worlds- son "solamente" un 4x espacial, algo que no es así, según mi opinión. También de que la propia etiqueta de 4x tenga algún sentido, más allá de un comentario en una entrevista, hace décadas. Por último, intentaré dejar fuera a Aurora por razones que ya he expresado más veces. SotS2 es un 4x "combate-céntrico": ese su principal objetivo y lo logra bastante bien (a mí ya me gustaba casi más en el 1), pero no puede competir en otros aspectos. Lo mismo que Polaris sector. Eso no es ni malo, ni bueno, ni mejor, ni peor. Es diferente.
Pero iremos paso a paso. Es cuestión subjetiva lo que debe tener un 4x, pero lo más objetivo es atender a
cómo de profundas y entretenidas son esas cuatro X's.
- La e
Xploración en Stellaris siempre ha sido algo profundo, con anomalías y eventos de muchos tipos que "disparan" diferentes situaciones que pueden cambiar la partida o añadir tecnologías, con grandes monstruos, leviatanes o estaciones espaciales abandonadas, etc. DW:U es más
light, básicamente alguna ruina, gusanos y naves que puedes reconstruir y añadir a tu flota. Ambos tienen ahora mecánicas de piratas similares, aunque Stellaris ha añadido los Marauders que se extienden hasta el mid-game. Es importante sentir en esta fase que la galaxia es amplia, profunda, llena de misterios. Ambos lo consiguen, pero Stellaris tiene un par de puntos por encima, sobre todo desde la 2.0. En esta fase, el diseño de naves de Stellaris podría haber ayudado, como lo hace en DW:U o Aurora, estoy de acuerdo. Han preferido directamente quitar el diseño de naves de exploración, pero eso no desluce esta fase en su conjunto.
- La e
Xpansión, esa primera fase de colonización y/o reclamación de sistemas, es similar en ambos juegos (y en casi todo el género), pero ahora la mecánica de las "bases estelares" ha dotado a Stellaris de un punto estratégico enorme. Lo que en Galactic civilizations 3 se hacía tremendamente pesado y aburrido, en Stellaris es un acierto para "evitar" una expansión sin control, darle oportunidades a la IA y convertir esta fase en algo más que una "burbuja" continua, con aspectos como la Influencia o la Unidad. Es importante elegir bien cuándo y hacia dónde expandirte. En DW:U también lo es, pero sin esa limitación artificial, sino mediante el propio límite de fuel (como apuntas) o de recursos mineros. Creo que Stellaris 2.0 ha conseguido mitigar ese error común en los 4x, También ha llegado a permitir un crecimiento
tall, hasta cierto punto.
- La e
Xplotación es aquella fase en la que se desarrollan tecnologías, se explotan los recursos y se desarrollan los planetas del imperio. En DW:U, la gestión planetaria está muy simplificada, unos pocos edificios, una única tasa o impuesto por colonia (a la que se suma el exploit de ponerlo a 0). Me refiero, no tienes un mapa del planeta con celdillas o vista de su superficie, como en el MOO, los GC o el propio Stellaris. No interactuas con tus poblaciones o lo haces muy por encima. No hay políticas, ni edictos como tal al nivel de Stellaris. Su punto fuerte es diseñar y montar un entramado de minas, estaciones, resorts, etc. para que se desarrolle un sector privado. Su economía es algo reduccionista y está un poco "rota", pero reconozco que es superentretenido y único. La variedad de recursos me encanta, mucho mayor que en el de Pdox (y casi cualquier 4x). Por su lado, en Stellaris puedes hacer lo que quieras: modificar genéticamente poblaciones, desplazarlas de un lado a otro, construir robots para colonizar mundos inhabitables, influir en éticas y en derechos legales, desarrollar planetas como te parezca o terraformarlos, construir hábitats o megaestructuras, etc., etc., etc. No es solo "bonito" de ver, puede incluir mucho micromanejo y es estratégicamente muy profundo: influye en el desarrollo de tu imperio. Otros juegos buscaron más originalidad, como esa especie de minijuego del Star Ruler 2 de ir creando redes de planetas de diferentes niveles, pero yo creo que Stellaris es quién más brilla en ello, poniendo el acento en las poblaciones, no solo en los recursos.
- La fase de e
Xterminio suele estar reducida básicamente a construir la mejor flota y derrotar al resto de enemigos mediante la guerra. Te aseguro que el nuevo sistema de Stellaris hace las guerras más entretenidas a nivel estratégico. Mucho más. Lo mismo que el fuel en DW:U o mejor. Su diseño de naves no es tan profundo como en DW:U, SotS o Star Ruler2, pero si te pones una IA potente y agresiva, te aseguro que saber diseñar la flota es la única opción de victoria. En dificultad baja o normal, la gente deja los diseños que genera la propia IA automáticamente, pero también lo hacen en DW, ¿verdad?. Estamos hablando de dominar un juego, no de ser un
casual. Si esta fase consiste solo en guerra, puede que prefieras que tengan combate táctico como MOO o Stardrive, por eje. A mí me acaban aburriendo y automatizo porque ninguno lo hace bien, al nivel de un RTS potente como Homeworld, por ej. Quizás solo SoaSE y porque es un híbrido RT4x. Bueno, y el propio SotS, lo reconozco. Pero desde los primeros 4x han existido otras formas de victoria en estos juegos, mejor o peor implementadas (tecnológica, número de colonias, por federación, etc.). En Stellaris puedes llegar a "ganar" una partida sin casi combatir (excepto contra las crisis finales) y las megaestructuras enriquecen este aspecto. Aún así, ninguno ha llegado a colmar mis "necesidades" en este nivel.
Otros temas trasversales, algunos de todas las fases, a valorar serían: líderes/personajes, diplomacia, espionaje, asimetría de facciones, retos en endgame, árbol tecnológico, etc.. Podemos hacerlo punto por punto, pero prefiero no "saturar" en una primera respuesta.
Creo que han perdido una gran oportunidad de hacer un buen 4x. No digo que sea un mal juego pero no veo nada del Stellaris que me llame la atención como sí lo hace el DW o el SoS2. Y soy consciente de que el SoS2 tiene muchos defectos...pero, ¡qué quieres que os diga! Me das a elegir y elijo SoS2 sin pensarlo dos veces.
Yo creo que todo lo contrario: han aprovechado la oportunidad de hacer un 4x/gsg espacial distinto, no copiar a esas dos franquicias. Lo que sí que hubiese sido un error. Han utilizado las herramientas que tienen en su mano con juegos como EUIV. Tendremos un DW 2 próximamente, con suerte....no es necesario que Paradox haga uno, para eso está Matrix.
Por cierto, fallos tienen todos. Luego ya cada uno encuentra en un juego diferentes cosas, se engancha o no, le llena más o menos. Pero hay que valorar a los juegos en su conjunto, por lo que son, no por las propias expectativas que nos hacemos nosotros al respecto, antes de jugarlos. A mí me pasó en su día con Aurora, sin ir más lejos, como ya he contado en este mismo hilo.