Sangre nueva
En Hagermoos La compañía recibe una nueva oferta de trabajo, esta vez para explorar. Encontramos un castillo abandonado habitado por fantasmas y héroes caídos, no es el momento de atacarlos

por lo que volvemos a el pueblo a recuperar la recompensa a cambio de entregar la ubicación del castillo. Cómo los heridos aún no se recuperan empezamos a buscar nuevos prospectos de mercenarios. Hagermoos no ofrece candidatos aptos por lo que nos movemos al pueblito de Vistadt, el más cercano.
Ahí encontramos a un artesano qué hace Arcos y flechas. Tiopepe es el hijo de un herrero por lo que resulta como mínimo curioso que haya ignorado la forja del hierro y se haya dedicado a trabajar la madera. El trabajo no está dando suficiente pasta, nos cuenta que la madera ahora está escasa en la zona, no por falta de árboles, sino por la cantidad de bestias salvajes que hay y evitan que se pueda trabajar en el bosque.
Inicialmente planteamos que Tiopepe sea ballestero, le falta la iniciativa y la fatiga que un Arquero de tiro largo requiere. Pero tiene suficiente vida y resolve para ser una unidad móvil muy interesante. Si no cumple el rol de ballestero entonces será un lanzador de jabalinas, incluso su ataque a melé invita a convertirlo en un rol híbrido con una alabarda. Sus conocimientos artesanales también pueden servirle la compañía, habrá que suministrarle un poco de madera a ver si nos talla un buen arco.
De vuelta al trabajo, nos piden recuperar un libro que unos ladrones sacaron de la casa del alcalde.
Por lo que le seguimos el rastro, identificamos en el grupo de ladron a dos arqueros bien entrenados. Nuestros arqueros son buenos, pero una batalla con en igualdad de condiciones seguramente nos deje bastante desgastados. Por eso preferimos atacar de noche, para que sea una batalla más centrada en el cuerpo a cuerpo.
Son 5 raiders, todos duros pero solo 2 usan armas peligrosas. El martillo que nos puede quitar la armadura y la cuchilla larga que puede abusar su ventaja de rango.
A Xabel los ataques lo han dejado muy tocado… esa cuchilla larga ha demostrado por que es un peligro. Se hace lo que se puede contraatacando con nuestros arqueros, pero la noche nos afecta en ambos sentidos.
Rompemos filas, pero el peligro sigue y Xabel no se ha salvado.
Al final ganamos sin bajas, Xabel fue el que más recibió: 232 de daño en total entre puntos de vida y armadura.
Tantas heridas nos están desgantando, por lo que volvemos a Vistadt por nuestra paga, y buscamos un nuevo recluta.
Aparece un asaltatumbas, dice que hace unos 5 años era joyero, hasta que decidio trabajar los dientes y los huesos de los muertos. Muchos dicen que es un demente, pero tiene la determinación suficiente para ser el banderizo de la compañia. Claro que llenará ese rol en el largo plazo, por que mientras tanto Antonyo lo puede cumplir sin problemas, pero eventualmente haremos el cambio para que Antonyo se desempeñe como alabardero.
Tiopepe es miope y puede durar un buen rato aguantando hambre, ambas caracteristicas no afectan su desempeño como banderizo.
Tenemos en el pueblo un contrato que habiamos dejado pasar: escoltar una caravana. Con nuestros mercenarios parece que podemos aguantar cualquier “peligro”.
Pues bien, nada más salir del pueblo que está en una zona boscosa, nos emboscan 2 brujas acompañadas de 3 schrats, unos árboles muy cabrones. La pelea tiene pinta de demandar 2 sacrificios, pero la seducción de las brujas falla en sus 2 primeros intentos, por lo que podemos retirarnos un par de hexágonos, con la esperanza que las brujas se van a mover a una posición más vulnerable para ser atacadas por nuestros arqueros.
Pero las muy guarras nunca se movieron a una posición descubierta, por lo que nos tocó pelear contra los árboles mientras los dos Ballesteros, Cotiff y Tiopepe intentaban matar a las brujas. Cotiff como un campeón aguanta los hechizos de la bruja del flanco izquierdo y la logra matar incluso después de ser maldecido; también fue gracias a su talento de nueve vidas. Por el flanco derecho Tiopepe cae Presa del viejo truco de exponer las glándulas mamarias, y se la pasa varios turnos disparándole a la compañía a la que pertenece.
Los árboles caen gracias a Zuekamo que tiene el hacha larga para romperles su escudo de corteza, dejando a los árboles vulnerables y facilitando su muerte ante armas pequeñas.
Los arboles se enfocan en el eslabón más débil que en este caso son los ayudantes de la caravana encargados del manejo de las mercancías.
Al final Tiopepe entiende que "bros before hoes" y mata a la bruja.
Quedamos bastante heridos pero ganamos.
Algunos materiales raros nos dejan los árboles, y la brujas solo nos dejan una manzana envenenada.