Se decide a Asaltar la posición que ocupa la
2./I/1036/59 con las dos compañías adyacentes que aún no ha activado. La
G/3/502 y la
I/3/502.
Ambas compañías de paracaidistas primero tienen que superar un
Chequeo de Valentía. Como ya expliqué es un Chequeo de Calidad al que se le aplican una serie de modificadores basados en los Factores de Defensa de atacantes y Defensores. El modificador final sería de +1. Por lo tanto tienen que superar un Chequeo de Calidad con un valor de 7 (7 de Calidad inherente -1 por el Bombardeo +1 de Modificador).
Ambas lo superan.
Ahora puedo hacer
Fuego de Oportunidad sobre una de las unidades enemigas que asaltan, elijo la
I/3/502 que ya tiene un "Cohesion Hit". Mi Factor de Ataque modificado es 2 y se suman 3 por disparar contra una unidad que asalta. El resultado final es 5.
Tiro un dado y saco un 1.
S?, posible Supresión, la
I/3/502 tiene que superar un Chequeo de Calidad, aunque puede gastar un Punto de Mando para superarlo automáticamente y evitar que sufra daño. Lo hace. Sigue el Asalto.
Mi oponente tiene que decidir ahora entre realizar Fuego de Asalto o Cargar. Si carga me obliga a pasar un Chequeo de Calidad para que mi unidad no resulte eliminada y seguramente tendré que gastar un Punto de Mando para evitarlo, eso sí, una vez superado y con mi unidad manteniendo la posición las suyas van a sufrir mucho daño. Si hace Fuego de Asalto probablemente elimine a mi unidad y reciba menos daño. Una carga sólo es sensato hacerlo contra unidades muy débiles, con poca capacidad de ataque.
Elige el
Fuego de Asalto. Puede haber, mientras queden en pie defensores y/o atacantes, hasta tres rondas de asalto, el atacante decide cuando corta el asalto. También el defensor puede optar por abandonar la posición, pero no es muy recomendable si sólo hay una unidad defendiendo, la freirían.
PRIMERA RONDA:
Turno del defensor
Aunque yo disparo primero, el resultado se interpreta como un proceso simultáneo. Los daños se aplican al final de cada ronda.
Disparo con el Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto) y puedo elegir a que unidad enemiga va destinado cada ataque.
Primero disparo sobre la
I/3/502 con un Factor de Ataque modificado de 4, incluida la Bonificación de Compañía.
Tiro dado y saco 4.
"Cohesion Hit". Como la unidad estadounidense ya tenía un Cohesion Hit recibe un "2 Cohexion Hit".
Viendo que la unidad estadounidense está muy tocada disparo de nuevo sobre ella, aunque con un Factor de Asalto modificado de de 1, las posibilidades son escasas. Tiro dado y saco un saco 4.
Sin efecto.
Turno del atacante
Primero dispara con la
G/3/502, su Factor de Ataque modificado es 5, incluida la Bonificación de Compañía.
Tira dado y saca un 8.
Sin efecto.
Dispara de nuevo con el Factor de Asalto modificado de 6, incluida la Bonificación de Compañía. Tira dado y saca un 4.
"Cohesion Hit". Como mi unidad ya tenía un "Cohesion Hit" recibe un "2 Cohexion Hit".
Ahora dispara con la
I/3/502, Factor de Ataque modificado de 4, incluida la Bonificación de Compañía.

Tira dado y saca un 2. Vaya, que suerte.
S?, posible Supresión, mi unidad tiene que superar un Chequeo de Calidad, aunque puede gastar un Punto de Mando para superarlo automáticamente y evitar que sufra daño. Si dejo a esta compañía Suprimida y con un "2 Cohesion Hit" y hay una nueva ronda de asalto se queda sin capacidad de ataque, sólo va a poder defenderse, pero gastar un Punto de Mando duele. Pero nada, aunque duela me gasto ese Punto de Mando.
Dispara con el Factor de Asalto modificado de 3. Saca un 7.
Sin efecto.
SEGUNDA RONDA:
Turno del defensor
Disparo primero con mi Factor de Ataque modificado de 2 a la
I/3/502.
Tiro dado y ¡milagrosamente saco un 0!
Le provoco un nuevo "Cohesion Hit" y con ello la pérdida de un paso. Eso tiene que haber dolido mucho.
Disparo de nuevo sobre ella con el Factor de Asalto modificado de 1. Pero en este caso saco un 5. Sin efecto.
Turno del atacante
Ahora dispara con la
G/3/502, Factor de Ataque modificado de 5, incluida la Bonificación de Compañía.
Saca un 4. Pfff...
Es una Supresión que puedo intentar convertir en un "Cohesion Hit" superando un Chequeo de Calidad pero eso implica perder un paso, tres resultados de "Cohesion Hit" = Perdida de un paso.
¿Es mejor que pierda un paso o que quede suprimida? Suprimida no podrá atacar si hay otra roda de asalto, pero la pérdida de un paso no es recuperable y aún puedo perder otro en esta ronda. Decido dejarla Suprimida.
Dispara con el Factor de Asalto modificado de 4. Tira dado y saca un 3. Mala suerte, un nuevo "Cohesion Hit", al final pierdo ese paso.
Ahora dispara con la
I/3/502, Factor de Ataque modificado de 2.
Saca un 7.
Sin efecto.
Dispara con el Factor de Asalto modificado de 1. Tira dado y saca un 6.
Sin efecto.
Evidentemente ahora no se corta y lanza la tercera ronda de asalto en la que yo no puedo atacar, sólo defenderme. Si vemos los marcadores que arrastra mi unidad observamos que no tiene capacidad de ataque, ni de asalto y su calidad está reducida en 3 puntos.
TERCERA RONDA:
Turno del atacante
Dispara con la
G/3/502, Factor de Ataque modificado de 3.
Saca un 3. Es una Supresión que implica la pérdida de mi último paso.
Un cierto desastre, he gastado 2 Puntos de Mando sobre esa compañía, pero como factor positivo he logrado quitarle un paso. Ahora es difícil valorar si ha merecido la pena.
Avanza sus unidades asaltantes al hex que ocupaba mi compañía.
El useño no activa más unidades por lo que acaba su activación y con ella el primer turno.
Ha gastado 7 puntos de mando, le quedan 5. Yo he gastado 2, me quedan 6.
Podría parecer que a mi me va mejor con los Puntos de Mando, pero no. Yo me tengo que gastar como mínimo 4 puntos para meter mi ficha de Activación de Formación en la Taza y él puede no gastar ninguno, aun tiene 2 Puntos de Despacho.
Así queda la situación al final de este primer turno, espero poder acabar con esa unidad paracaidista reducida y con 2 Impactos de Cohesion, todo va a depender mucho del orden en que vayan saliendo las fichas de Activación.
