AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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edwood
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Sobre los "Artillery Parks".

Para que las Unidades que hacen de Fuego Indirecto, es decir, todas las Unidades con Valor de Disparo de color Naranja (no Negro, Marrón o Verde), puedan realizar un ataque con un observador, deben estar dentro de un "Artillery Park".

Algunas Divisiones tienen una o más fichas de "Artillery Park", y casillas correspondientes en su Panel de División para colocar las unidades de artillería que lo forman.

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Un "Artillery Park" puede crearse gastando un Punto de Despacho. Simplemente se mueve la ficha de "Artillery Park" desde la Hoja de Despliegue de la División a cualquier hex legal en el mapa en el turno en que las artillerías con Valor de Disparo de color Naranja entran como refuerzos.

Una ficha de "Artillery Park" con un valor distinto de cero debe colocarse en el hex de entrada de refuerzos de la división que marque el escenario. Una con un valor cero puede colocarse en cualquier hex que esté dentro del Alcance de Mando de un Líder de su División y fuera de una Zona de Fuego enemiga.

Cuando unidades de Fuego Indirecto con Valor de Disparo de color Naranja se despliegan como refuerzos, o se mueven a un hex en el que hay una ficha de "Artillery Park", pueden ser retiradas del mapa y colocadas en el Recuadro de "Artillery Park" en la Hoja de División del jugador. En su próxima activación ya pueden realizar Fuego Indirecto. Las Unidades nunca pueden dejar un "Artillery Park" después de que han entrado en él y una vez que la ficha ha sido colocada en el mapa, no puede ser movida.

En este escenario el "Artillery Park" de la 59th Infantry Division ya está creado y tiene una unidad de artillería asociada, más adelante llegarán dos nuevas unidades.

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Por lo que la unidad tiene que aparecer en la hoja alemana.

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La ficha de de "Artillery Park" hay que colocarla en el hex de entrada de refuerzos, que es el 47.151.

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Otras características de las unidades en un "Artillery Park" es que nunca pueden realizar Disparo Directo y siempre están Bajo Mando.

Cuando se calcula el alcance máximo y mínimo desde una Unidad de Artillería en el Recuadro "Artillery Park" hasta un hex objetivo enemigo en el tablero, en realidad se cuenta desde la ficha "Artillery Park" en el tablero hasta el objetivo, y se suma el número impreso en la ficha, en este caso un 1.

Si una Unidad enemiga entra en un hex con una ficha "Artillery Park", todas las Unidades asociadas son eliminadas. Es el único modo de hacerlo, los "Artillery Parks" no son Unidades, y nunca pueden ser objetivo de fuego enemigo.
Última edición por edwood el 11 Jun 2019, 23:56, editado 2 veces en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

yenlowang escribió: 11 Jun 2019, 15:22 Jo, el alemán parece tenerlo un poco crudo, ¿no? :Rendicion:
Si, este primer turno es complicado ya que sólo puedo realizar acciones de combate con tres unidades y eso es muy poco. En el siguiente la cosa se iguala algo más. Ya lo ireis viendo. :D
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por ArdiBeltz »

Pregunta tonta Edwood, ¿el escenario lo has jugado en solitario o contra un rival?

Veo que el relato lo pones en primera persona con el bando aliado, y me has hecho dudar si es una figura literaria o si tenias enfrente a un aguerrido alemán poniéndotelo difícil. :mrgreen:
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

ArdiBeltz escribió: 12 Jun 2019, 08:19 Pregunta tonta Edwood, ¿el escenario lo has jugado en solitario o contra un rival?

Veo que el relato lo pones en primera persona con el bando aliado, y me has hecho dudar si es una figura literaria o si tenias enfrente a un aguerrido alemán poniéndotelo difícil. :mrgreen:
Contra un rival, sí.

Yo llevaba el bando alemán. Lo que pasa es que esta partida la jugamos ya hace un par de años y estoy tirando de las notas que tomé para recrearla. Además yo tenía en ese momento las reglas un poco apolilladas y a mi rival se las expliqué someramente antes de empezar, por eso estoy revisando todas la jugadas para ver si hay errores gordos. El manual general de la serie, aunque farragoso, no es muy complicado de seguir, pero las reglas específicas de cada juego son más fáciles de pasar por alto.

De hecho con el tema del "Artillery Park" tuvimos dudas de si ya estaba o no en juego al principio.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Avanzo un poco más.

Temiendo que mi rival saque a continuación sus 2 fichas de activación seguidas y me ataque, decido gastar un punto de mando para activar la artillería e intentar como mínimo someter a un bombardeo artillero una de sus posiciones, si ya logro hacer daño pues bienvenido sea.

Los otros 2 puntos de mando los voy a reservar para cuando salga mi ficha de Activación de División.

Pero para que la artillería que está dentro del "Artillery Park" pueda hacer Fuego Indirecto tiene que estar en contacto por radio con el líder, por lo que primero tengo que chequearlo para ver si puede disparar.

Está dentro del rango de mando del líder, el Oberst von Dewitz, condición necesaria para contar con un “observador”, aunque como ya he comentado una unidad de artillería dentro de un "Artillery Park" está siempre bajo mando por lo que la comprobación realmente sería innecesaria en este caso.

Las artillerías dentro de un "Artillery Park" no pueden ser sus propios observadores para hacer Fuego Indirecto aunque vean al enemigo, eso hay que tenerlo en cuenta. Tampoco pueden hacer Fuego Directo.

Se necesita una unidad que no esté suprimida y que tenga al enemigo en LOS para que pueda ejercer de observador, 2./I/1036/59 cumple ese requisito, será el observador.

Colocamos un marcador de “Contacto Pendiente” sobre la unidad artillera que va a realizar fuego indirecto, el marcador muestra un 5, es el número base para establecer contacto.

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Este número base lo pueden modificar 3 factores acumulativos:
  • - Si el observador está en una fortificación o un puesto de observación: +1
  • - Si el observador pertenece a una formación diferente: -2
  • - Si el observador es de una nacionalidad diferente: -1

Como el líder está en un puesto de observación sumamos 1.

Se tira un dado, si el resultado obtenido es menor o igual al número base modificado, 6, se establece contacto, si no toca esperar al siguiente turno.

Si se logra establecer contacto se quita el marcador de “Contacto Pendiente” y se coloca un marcador de “En Contacto” sobre el líder de la formación del observador. A partir de ahora cualquier unidad de esa formación puede actuar como “observador”.

Saco un 8, no está en contacto, no puede disparar este turno. Mala suerte.

Pues voy a disparar con la 2./I/1036/59 sobre la I/3/502, no puedo plantear retirarme de ese hex ahora mismo porque esa acción desencadenaría Fuego de Oportunidad y la 2./I/1036/59 puede sufrir daño.

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La 2./I/1036/59 tiene un factor de Ataque de 5 y voy a intentar conseguir la Bonificación de Compañía, la calidad es 5, tengo que sacar 5 o menos. La tirada es un 1, sumo 2 al Factor de Ataque.

El otro modificador aplicable es el Factor de Defensa de los paracaidistas que es -1 por lo que el Factor de Ataque final es 6. Tiro el dado y saco un 4.

Es un "Cohesion Hit".

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Los 2 puntos de Mando que me quedan los reservo para una activación posterior. Ajusto la Hoja de División para reducir los Puntos de Mando a 2.

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Así está la situación en este momento:

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Última edición por edwood el 13 Jun 2019, 22:08, editado 1 vez en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

La siguiente ficha en salir es la de Mando Directo US.

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Gasta un Punto de Mando para mover 4 hexes la F/2/502, la unidad que va junto a líder, no tiene que gastar un punto de movimiento para ponerla en columna porque ya lo hizo en la activación anterior.

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En esta nueva posición ya tiene "Bajo Mando" a los morteros de S(Mtr)/3/502, están justo a 5 hexes, y los activa gastando otro punto.

Elige como objetivo a la 2./I/1036/59.

La S(Mtr)/3/502 tiene un factor de Ataque de 3 e intenta conseguir la Bonificación de Compañía, la calidad es 5, tiene que sacar 5 o menos. La tirada es un 0, éxito automático, suma 2 al Factor de Ataque.

El otro modificador aplicable es el Factor de Defensa de mi unidad pero es 0 por lo que el Factor de Ataque final es 5. Tira 1d10 y saca un 7.

Falla, pero coloca una ficha de "Bombardeo Ligero" sobre el hex en el que está mi unidad.

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Ajusta sus Puntos de Mando, resta 2, aún le quedan 3.

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Así está la partida.

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Última edición por edwood el 13 Jun 2019, 23:50, editado 1 vez en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Siguiente ficha de Activación, mi ficha de División.

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En este caso, antes de ejecutar acciones tengo que ajustar mis Puntos Despacho y de Mando.

Cada bando tiene asociado una Tasa de Puntos de Despacho, en este escenario el estadounidense tiene una tasa de 2 y el alemán de 3. Cuando sacamos de la taza una Ficha de Activación de División se tira un dado de 10 caras.
  • Si sale un 9 el bando propietario pierde un Punto de Despacho.
  • Si sale un 0 gana uno.
  • Si el valor es menor o igual que su Tasa de Puntos de Despacho gana uno.
  • Si el valor es menor que su número de Puntos de Despacho actuales gana uno.
  • Se ganan dos puntos si estamos en el turno anterior al nocturno.
Los resultados son acumulativos. Mi Tasa de Puntos de Despacho es de 3 y actualmente tengo 0, tiro un dado y saco un 4, por lo que no recibo ningún Punto de Despacho.

También existe una Tasa de Puntos de Mando, 5 para el aliado, 6 para el alemán. Se tira un dado, la mitad de esa tirada, redondeada hacia abajo, se suma a la Tasa de Puntos de Mando, el resultado final es el número de puntos que se reciben.

Tiro de nuevo y saco otro 4, sumaría 8 puntos de Mando (6+2) que se añaden a los 2 que tengo actualmente para alcanzar un total de 10.

En el siguiente turno podré convertir puntos de Mando en puntos de Despacho a una tasa de conversión de 2 a 1, y me veré obligado a hacerlo ya que sin puntos de Despacho, para poner mis fichas de Activación de Formación en la taza, estoy perdido, seguramente tendré que transformar 6 puntos de Mando en 3 de Despacho, por lo que de esos 10 puntos de Mando que tan bien me vendrían sólo podré usar 4 con alegría.

Ajusto la Hoja con los nuevos valores.

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Última edición por edwood el 13 Jun 2019, 22:09, editado 1 vez en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

La ficha de Activación de División me proporciona una activación limitada de mis unidades, es decir sólo se les permiten ejecutar acciones no de combate, no podrán ni disparar ni asaltar. Tampoco se les permite entrar en una Zona de Fuego Enemiga.

Gastando Puntos de Mando se puede ejecutar una segunda acción que, ahora si, puede ser de cualquier tipo, excepto de Ingeniería.

Hay que recordar que las unidades se activan de una en una y en ese momento tienen que realizar todas sus acciones, es decir que si van a realizar una primera y segunda acción lo harán de forma continua, antes de pasar a la siguiente unidad. Una unidad puede realizar sólo una segunda acción, en ese caso se considera que la primera fue "pasar".

No poder entrar en una Zona de Fuego enemiga como primera acción me limita bastante ya que no puedo flanquear al destacamento del Teniente Wierzbowski con la 7./II/1036/59, tampoco me interesa que la unidad de ingenieros 1./Pio 159, que ya está en la Zona de Fuego, intente construir una Posición Mejorada para incrementar su defensa, porque eso desencadenaría Fuego de Oportunidad por parte del destacamento del Teniente Wierzbowski, en realidad mis opciones para una primera acción están muy limitadas.

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Creo que no he comentado que la unidades como el 1./Pio 159 que tiene su nombre en una franja blanca se consideran "Unidades Independientes", también lo son las unidades que tienen su nombre en una franja negra.

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Estas unidades pueden activarse cuando sale una ficha de Activación de División o de Formación si están bajo el mando de un líder, es decir dentro de su radio de Mando en hexes. En caso contrario no pueden activarse, tampoco se pueden activar si sale una ficha de Activación de Mando Directo, por eso el intento anterior de activar la artillería en el "Artillery Park" fue un error, pero no lo tengo en cuenta ya que no logró entrar "En Contacto" con el líder y no disparó.

Un líder no puede activar un número de unidades independientes de franja blanca mayor que su radio de mando.


Bueno, sigamos. Lo que si me permite esta primera acción es un intento de "reorganización" de una unidad Suprimida o que ha recibido un Impacto de Cohesión, además es un éxito automático si la unidad está bajo mando (si no lo está tendría que superar un chequeo de calidad), aunque hay que recordar una unidad nunca puede Reorganizarse para eliminar Impactos de Cohesión si está en una Zona de Fuego enemiga durante un turno diurno.

Por lo tanto puedo quitar los marcadores de Supresión de los cañones Flak y el Impacto de Cohesión de la 3./I/1036/59, están Bajo Mando y no están en una Zona de Fuego Enemiga.

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En la activación anterior estadounidense parece intuirse que prefiere gastar sus Puntos de Mando en atacar a mis unidades de primera línea que en acercar sus refuerzos, veremos si es la estrategia correcta a largo plazo.

De momento voy a usar 2 puntos de Mando para disparar mis morteros. GrW/II/1036/59 sobre la G/3/502 y GrW/I/1036/59 sobre la H/3/502.

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GrW/II/1036/59 tiene un factor de Ataque de 3 e intenta conseguir la Bonificación de Compañía, la calidad es 4. La tirada es un 2, éxito, suma 2 al Factor de Ataque.

El otro modificador aplicable es el Factor de Defensa de la G/3/502, -1, el Factor de Ataque final es 4. Tiro 1d10 y saco un 1.

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S?, posible Supresión, la G/3/502 tiene que superar un Chequeo de Calidad, aunque mi oponente puede gastar un Punto de Mando para superarlo automáticamente y evitar que sufra daño. No lo hace, falla el Chequeo y queda Suprimida. Intenta un nuevo Chequeo de Calidad para intentar convertir la Supresión en un Impacto de Cohesión, pero de nuevo falla, no evita la Supresión.

Coloco una ficha de "Bombardeo Ligero" sobre el hex en el que está la unidad enemiga. Eso implica que la otra unidad estadounidense en el hex recibe un S?, se repite el proceso, aunque en este caso si supera el Chequeo de Calidad y no recibe daño.


En el caso del ataque de la GrW/I/1036/59 no logro superar Chequeo de Calidad para obtener la Bonificación de Compañía por lo que el Factor de Ataque final es sólo 2.

Saco un 3 en la tirada, es un fallo, pero coloco una ficha de "Bombardeo Ligero" sobre el hex.

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Me quedan 8 Puntos de Mando de los que tengo que reservar 6. No puedo disparar con el 88, que tiene un factor de ataque muy alto, al destacamento del Teniente Wierzbowski porque el puente bloquea la línea de visión.

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Al destacamento del Teniente Wierzbowski tengo que suprimirlo para que no proyecte Zona de Fuego y entonces los ingenieros si podrán preparar el puente para volarlo, pero un resultado de Supresión sobre una unidad con un 8 de Calidad es muy complicado de conseguir con fuego directo o indirecto, lo intentaré con un asalto a la posición más adelante.


Reservo los Punto de Mando que me quedan y acabo mi activación.

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Así estamos, a morterazo limpio:

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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

En la actualización anterior se me olvidó comentar que los morteros necesitan una unidad de su misma formación y bajo mando del líder para que haga de observador, es decir que tenga LOS al objetivo. Hay unidades que cumplen el requisito aun teniendo en cuenta que los marcadores de bombardeo bloquean la LOS.

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En el caso de la LOS entre la 1./I/1036/59 y la G/3/502, cuando la LOS atraviesa un lado de hex que comparten un hex bloqueado con uno no bloqueado se considera que hay LOS.


Ya sólo queda una ficha de activación en la taza, es la de Activación de División US. Normalmente aquí se acabaría el turno y el siguiente comenzaría jugando esa ficha, pero en este escenario se nos dice que hay que vaciar la taza antes de pasar de turno.

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Antes de ejecutar acciones hay que ajustar los Puntos Despacho y de Mando estadounidenses.

Tiene una tasa de Puntos de Despacho de 2, recordemos:
  • Si sale un 9 pierde un Punto de Despacho.
  • Si sale un 0 gana uno.
  • Si el valor es menor o igual que su Tasa de Puntos de Despacho gana uno.
  • Si el valor es menor que su número de Puntos de Despacho actuales gana uno.
  • Se ganan dos puntos si estamos en el turno anterior al nocturno.

Los resultados son acumulativos. Actualmente tiene 2 puntos, tira un dado y saca un 5, por lo que no recibe ningún Punto de Despacho.

Su Tasa de Puntos de Mando es 5. Tira un dado, la mitad de esa tirada, redondeada hacia abajo, se suma a la Tasa de Puntos de Mando, el resultado final es el número de puntos que se reciben.

Saca un 6, sumaría 8 puntos de Mando (5+3) que se añaden a los 4 que tiene actualmente para alcanzar un total de 12.

En el siguiente turno podrá convertir puntos de Mando en puntos de Despacho con una tasa de conversión de 2 a 1.

Ajustamos su Hoja con los nuevos valores.

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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por yenlowang »

Veo que es un juego con muchos pasos y con el que hay que recordar muchas reglas. Sin embargo el resultado es espectacular. Que emocionante está la batalla :aplauso: :aplauso:
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

yenlowang escribió: 14 Jun 2019, 09:23 Veo que es un juego con muchos pasos y con el que hay que recordar muchas reglas. Sin embargo el resultado es espectacular. Que emocionante está la batalla :aplauso: :aplauso:
Si, las primeras partidas requieren estar consultando bastante a menudo las hojas de ayuda que vienen con el juego. Luego poco a poco ya te familiarizas con las reglas y todo es más sencillo, aunque las reglas especiales de cada juego de la serie son las más fáciles de pasar por alto porque a veces suponen cambios respecto a las generales.

De todas maneras todos los juegos de la serie, que ya lleva unos cuantos, son muy bonitos estéticamente, Nicolas Eskubi anda detrás, y muy inmersivos. A pesar de que los escenarios de campaña son monstruosidades, por la escala del juego, hay escenarios más pequeños que son más accesibles.

Ahora estoy repasando las reglas del Asalto para actualizarlas porque he visto que han cambiado en la versión 2 del manual respecto a la versión 1, que es con la que yo empecé este AAR hace ya 4 años. En cuanto lo tenga listo sigo con la partida. :D
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

En este punto nos dimos cuenta de que las reglas del juego le permitían al useño empezar con sus unidades desplegadas en columna, por lo que no tenía que haber gastado un Punto de Movimiento en hacerlo. Como no afecta al desarrollo de la partida llegamos al acuerdo de que en esta activación cuente con un PM extra.

Como ya he comentado La ficha de Activación de División proporciona una activación limitada de las unidades, es decir sólo se les permite ejecutar acciones no de combate, no podrán ni disparar ni asaltar. Tampoco se les permite entrar en una Zona de Fuego Enemiga.

Gastando Puntos de Mando se puede ejecutar una segunda acción que, ahora si, puede ser de cualquier tipo, excepto de Ingeniería.

Lo primero que hace mi oponente es mover las unidades más alejadas, como están en columna las puede mover 4 hexes en terreno abierto más uno extra por lo que acabo de comentar. Para acercarlas más al fregado usa la opción de "Marcha Forzada" para sumar 2 puntos de movimiento más y para asegurarse de que salga bien gasta un Punto de Mando en cada unidad para que el éxito sea automático y no tengan que superar un Chequeo de Calidad. En definitiva avanzan 7 hexes.

A continuación mueve al líder y la unidad que le acompaña, que está en columna, y llegan hasta la posición que ocupan los morteros.

Estas serían las posiciones finales, ha gastado 3 puntos de mando, le quedan 9.

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Activa los morteros S(mtr)/3/502 y gasta un Punto de mando para disparar de nuevo sobre la 2./I/1036/59. Como no tiene visión directa al objetivo, ya que un marcador de bombardeo artillero la bloquea, usa como observador a la H/3/502, estar en un hex con un marcador de bombardeo no impide ser observador de artillería.

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La S(mtr)/3/502 tiene un factor de Ataque de 3 e intenta conseguir la Bonificación de Compañía, pero no supera el Chequeo de Calidad y no lo consigue.

El Factor de Defensa de la 2./I/1036/59 es 0, como no hay más modificadores aplicables el Factor de Ataque final es 3. Tira 1d10 y saca un 1.

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S?, posible Supresión, la 2./I/1036/59 tiene que superar un Chequeo de Calidad, aunque puedo gastar un Punto de Mando para superarlo automáticamente y evitar que sufra daño.

Decisión peliaguda, mi unidad tiene 4 de Calidad, 5 inherente pero reducida en 1 por el marcador de bombardeo. Hay un 40% de posibilidades de que lo supere, pero si no lo supera va a quedar Suprimida y entonces será carne de cañón si mi oponente decide asaltar su posición. Una unidad Suprimida se defiende con su Valor de Asalto reducido en 2, y teniendo en cuenta que está bajo un marcador de Bombardeo Ligero en este caso su defensa sería sólo de 1 punto.

Imagino que recuperará a la I/3/502 y podrá asaltar con ella. Valoro las posibilidades que tiene de superar el Chequeo de Valentía y son muy altas, del 80%. Pinta mal, o me tendré que gastar un Punto de Mando para no perderla si carga o sufrirá daño si dispara. Me duele en el alma pero me tengo que gastar un Punto de Mando para que no quede Suprimida.


Ahora activa a la H/3/502 y gasta un Punto de mando para disparar de nuevo sobre la 2./I/1036/59.

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La H/3/502 tiene un factor de Ataque de 3 (4 inherente menos uno por el marcador de Bombardeo), intenta conseguir la Bonificación de Compañía y supera el Chequeo de Calidad, suma 2 al Factor de Ataque que ahora es 5.

El Factor de Defensa de la 2./I/1036/59 es 0, como no hay más modificadores aplicables el Factor de Ataque final es 5. Tira 1d10 y saca un 0.

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Un "Cohesion Hit", la situación de la 2./I/1036/59 empieza a pintar mal.


Como me imaginaba usa la acción "Rally" para quitar el marcador de Supresión sobre la G/3/502, no puede quitar él de "Cohesion Hit" de la I/3/502 porque está en la Zona de Fuego de la 2./I/1036/59.

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Me estoy viendo venir el asalto y que me va a hacer gastar un nuevo punto de Mando para no perder mi unidad. Gastar Puntos de Mando en acciones defensivas es el camino hacia el desastre.

(continuará)
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Se decide a Asaltar la posición que ocupa la 2./I/1036/59 con las dos compañías adyacentes que aún no ha activado. La G/3/502 y la I/3/502.

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Ambas compañías de paracaidistas primero tienen que superar un Chequeo de Valentía. Como ya expliqué es un Chequeo de Calidad al que se le aplican una serie de modificadores basados en los Factores de Defensa de atacantes y Defensores. El modificador final sería de +1. Por lo tanto tienen que superar un Chequeo de Calidad con un valor de 7 (7 de Calidad inherente -1 por el Bombardeo +1 de Modificador).

Ambas lo superan.

Ahora puedo hacer Fuego de Oportunidad sobre una de las unidades enemigas que asaltan, elijo la I/3/502 que ya tiene un "Cohesion Hit". Mi Factor de Ataque modificado es 2 y se suman 3 por disparar contra una unidad que asalta. El resultado final es 5.

Imagen Imagen Imagen

Tiro un dado y saco un 1.

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S?, posible Supresión, la I/3/502 tiene que superar un Chequeo de Calidad, aunque puede gastar un Punto de Mando para superarlo automáticamente y evitar que sufra daño. Lo hace. Sigue el Asalto.


Mi oponente tiene que decidir ahora entre realizar Fuego de Asalto o Cargar. Si carga me obliga a pasar un Chequeo de Calidad para que mi unidad no resulte eliminada y seguramente tendré que gastar un Punto de Mando para evitarlo, eso sí, una vez superado y con mi unidad manteniendo la posición las suyas van a sufrir mucho daño. Si hace Fuego de Asalto probablemente elimine a mi unidad y reciba menos daño. Una carga sólo es sensato hacerlo contra unidades muy débiles, con poca capacidad de ataque.

Elige el Fuego de Asalto. Puede haber, mientras queden en pie defensores y/o atacantes, hasta tres rondas de asalto, el atacante decide cuando corta el asalto. También el defensor puede optar por abandonar la posición, pero no es muy recomendable si sólo hay una unidad defendiendo, la freirían.


PRIMERA RONDA:

Turno del defensor

Aunque yo disparo primero, el resultado se interpreta como un proceso simultáneo. Los daños se aplican al final de cada ronda.

Disparo con el Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto) y puedo elegir a que unidad enemiga va destinado cada ataque.

Primero disparo sobre la I/3/502 con un Factor de Ataque modificado de 4, incluida la Bonificación de Compañía.

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Tiro dado y saco 4.

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"Cohesion Hit". Como la unidad estadounidense ya tenía un Cohesion Hit recibe un "2 Cohexion Hit".

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Viendo que la unidad estadounidense está muy tocada disparo de nuevo sobre ella, aunque con un Factor de Asalto modificado de de 1, las posibilidades son escasas. Tiro dado y saco un saco 4. Sin efecto.


Turno del atacante

Primero dispara con la G/3/502, su Factor de Ataque modificado es 5, incluida la Bonificación de Compañía.

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Tira dado y saca un 8. Sin efecto.


Dispara de nuevo con el Factor de Asalto modificado de 6, incluida la Bonificación de Compañía. Tira dado y saca un 4.

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"Cohesion Hit". Como mi unidad ya tenía un "Cohesion Hit" recibe un "2 Cohexion Hit".


Ahora dispara con la I/3/502, Factor de Ataque modificado de 4, incluida la Bonificación de Compañía.

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Tira dado y saca un 2. Vaya, que suerte.

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S?, posible Supresión, mi unidad tiene que superar un Chequeo de Calidad, aunque puede gastar un Punto de Mando para superarlo automáticamente y evitar que sufra daño. Si dejo a esta compañía Suprimida y con un "2 Cohesion Hit" y hay una nueva ronda de asalto se queda sin capacidad de ataque, sólo va a poder defenderse, pero gastar un Punto de Mando duele. Pero nada, aunque duela me gasto ese Punto de Mando.


Dispara con el Factor de Asalto modificado de 3. Saca un 7. Sin efecto.


SEGUNDA RONDA:

Turno del defensor

Disparo primero con mi Factor de Ataque modificado de 2 a la I/3/502.

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Tiro dado y ¡milagrosamente saco un 0!

Le provoco un nuevo "Cohesion Hit" y con ello la pérdida de un paso. Eso tiene que haber dolido mucho.

Disparo de nuevo sobre ella con el Factor de Asalto modificado de 1. Pero en este caso saco un 5. Sin efecto.


Turno del atacante

Ahora dispara con la G/3/502, Factor de Ataque modificado de 5, incluida la Bonificación de Compañía.

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Saca un 4. Pfff...

Es una Supresión que puedo intentar convertir en un "Cohesion Hit" superando un Chequeo de Calidad pero eso implica perder un paso, tres resultados de "Cohesion Hit" = Perdida de un paso.

¿Es mejor que pierda un paso o que quede suprimida? Suprimida no podrá atacar si hay otra roda de asalto, pero la pérdida de un paso no es recuperable y aún puedo perder otro en esta ronda. Decido dejarla Suprimida.


Dispara con el Factor de Asalto modificado de 4. Tira dado y saca un 3. Mala suerte, un nuevo "Cohesion Hit", al final pierdo ese paso.


Ahora dispara con la I/3/502, Factor de Ataque modificado de 2.

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Saca un 7. Sin efecto.

Dispara con el Factor de Asalto modificado de 1. Tira dado y saca un 6. Sin efecto.


Evidentemente ahora no se corta y lanza la tercera ronda de asalto en la que yo no puedo atacar, sólo defenderme. Si vemos los marcadores que arrastra mi unidad observamos que no tiene capacidad de ataque, ni de asalto y su calidad está reducida en 3 puntos.

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TERCERA RONDA:

Turno del atacante

Dispara con la G/3/502, Factor de Ataque modificado de 3.

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Saca un 3. Es una Supresión que implica la pérdida de mi último paso.

Un cierto desastre, he gastado 2 Puntos de Mando sobre esa compañía, pero como factor positivo he logrado quitarle un paso. Ahora es difícil valorar si ha merecido la pena.

Avanza sus unidades asaltantes al hex que ocupaba mi compañía.


El useño no activa más unidades por lo que acaba su activación y con ella el primer turno.

Ha gastado 7 puntos de mando, le quedan 5. Yo he gastado 2, me quedan 6.

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Podría parecer que a mi me va mejor con los Puntos de Mando, pero no. Yo me tengo que gastar como mínimo 4 puntos para meter mi ficha de Activación de Formación en la Taza y él puede no gastar ninguno, aun tiene 2 Puntos de Despacho.

Así queda la situación al final de este primer turno, espero poder acabar con esa unidad paracaidista reducida y con 2 Impactos de Cohesion, todo va a depender mucho del orden en que vayan saliendo las fichas de Activación.

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Última edición por edwood el 18 Jun 2019, 02:05, editado 1 vez en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Como ya comenté lo que escribo de esta partida está basado en las notas que tomaba mientras la jugaba. Perder una compañía en ese momento me pareció un desastre, pero ahora analizando la situación con más partidas detrás veo que el estadounidense se ha colocado en una posición delicada. Esa compañía bajo un doble impacto de cohesión rodeada por el enemigo puede perderla fácilmente. Todo va a depender de quien active primero sus unidades, si lo hace él puede intentar suprimir mis unidades para que no disparen o lo hagan con menos eficiencia, si lo hago yo lo va a pasar francamente mal.

El tiene más Puntos de Mando lo que le proporciona cierta flexibilidad y más capacidad de ataque, pero veremos si le da tiempo a usarlos en esa primera línea de fuego. También la llegada de refuerzos es importante, los míos llegan ahora y muy cerca del fregado. Él va a recibir unas unidades de Reconocimiento blindadas por el Sur que veremos lo que pueden hacer contra los 88.

Sus refuerzos gordos aún tardan en llegar tres turnos, está siendo muy agresivo, sacrificando mucho, y las unidades alemanas a la defensiva son duras de pelar. Se puede quedar sin capacidad de ataque.

Veremos que pasa. En breve el segundo turno.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

SEGUNDO TURNO:

Lo primero que hacemos es ver si convertimos Puntos de Mando (CP) en Puntos De Despacho (DP). A mi no me queda más remedio que hacerlo ya que de otro modo me quedo sin meter en la taza mi ficha de Activación de Formación, la que más juego da por ser la única que permite a las unidades ejecutar acciones de combate sin tener que gastar Puntos de mando sobre ellas.

Lo más lógico sería gastar 6 Puntos de Mando para tener 3 Puntos De Despacho y así meter la ficha en la taza este turno y el siguiente, pero entonces me quedo sin Puntos si surge un imprevisto. Al final me decido a gastar 4 Puntos de Mando para 2 Puntos De Despacho y poner la ficha, los sobrantes los reservo por si acaso.

El useño gasta 2 Puntos de Mando para obtener 1 Punto De Despacho, con eso y los 2 que ya tiene suma tres, usa 2 para poner la ficha en la taza este turno y otro para ponerla en el siguiente.

Nos quedamos ambos a 0 Puntos de Despacho, yo tengo 2 de Mando y él 3.

Ahora me toca ver si mi artillería en el "Artillery Park" logra contactar con el líder.

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Como ya vimos el líder está en un puesto de observación por lo que sumamos 1 al valor base de 5 de la ficha.

Saco un 0, éxito automático. Se quita el marcador de “Contacto Pendiente” y se coloca un marcador de “En Contacto” sobre el líder de la formación.

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