
Hola. Hace mucho tiempo que no hago un AAR, así que estoy un poco oxidado. Dado que las imágenes las comprime el foro cuando estas son un poco más grandes de lo estándar, no se podrán ver bien los textos y los detalles que haya en ellas. Por eso dejaré los enlaces a las imágenes debajo de cada una para que podáis verlas a tamaño real haciendo clic en ellas. Hay gifs animados, si no los veis animados algo tenéis mal configurado.
Para ubicarnos, estamos a 16 de mayo de 1942 a 35 km al este de Kharkov, Ucrania. Los alemanes acaban de salir de un infierno y con la llegada de la primavera de 1942 los rusos han decidido que es momento de reanudar sus ofensivas de invierno a pesar de las protestas de los mandos de la STAVKA, que piden a Stalin el usar esas fuerzas como reservas para contraatacar y apuntalar allí donde surjan problemas. Pero Stalin desoye a sus generales y ordena reanudar las ofensivas contra el Grupo de Ejércitos Sur alemán.

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Este escenario es del Panzer Campaigns Kharkov’42, concretamente uno de los escenarios más jugados por la comunidad y, para muchos, uno de los mejores escenarios de la prolífica serie de los Panzer Campaigns porque permite vislumbrar todas las virtudes del juego, con una profunda toma de decisiones continuamente. No estamos jugando a la versión GOLD del juego, así que algunos de los cambios relevantes de dicha versión no se aplicarán para este AAR. Esto, por ejemplo, afecta a la reducción a la mitad de los puntos de movimiento de las unidades que quedan DISRUPTED, que en la versión GOLD se ha eliminado pero que en nuestra partida todavía aplica.
El escenario que vamos a jugar es Charge to Chuguev_Alt, un WHAT IF en el que los rusos deciden crean su propia bolsa basculando fuerzas alrededor de la localidad de Chuguev (al sudeste de Kharkov), donde hay un saliente en el dibujo defensivo alemán. En vez de proseguir su ataque frontal iniciado en enero del 42 como ocurrió históricamente, este escenario propone un qué hubiera pasado si... los rusos se hubieran centrado en intentar conseguir su propia bolsa alrededor de la población de Chuguev aprovechando el saliente que existe en el sistema defensivo alemán. En este sector hay unos 10 batallones de infantería alemanes en un frente de 60km, atrincherados detrás de ríos y bajo el paraguas de una extensa red de trincheras, búnkeres y campos de minas levantados durante el duro invierno.
Estas son las reglas opcionales con las que vamos a jugar.

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El bando alemán lo va a llevar Jesús – alias Halsey – y un servidor va a llevar a los rusos. El escenario consta de 24 turnos. Los de luz diurna son de 2 horas, amaneciendo a partir de las 4 de la mañana. El escenario empieza justamente a las 4 de la mañana del 16 de mayo de 1942. Empieza a oscurecer a las 18h, de manera que los turnos de noche son de 20h a 00h y de 00h a 04:00h (turnos de noche de 4 horas cada uno). Esta es la escala temporal habitual en los Panzer Campaigns. Al ser un escenario de 24 turnos esto significa que está acotado a 3 días y 2 noches.

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Análisis del escenario y fuerzas
Aquí una imagen general, donde se aprecia el saliente alemán y los dos ejércitos rusos ubicados al noreste y al sudeste. Observad el terreno llano que domina gran parte del mapa y que facilitará la movilidad de los tanques y la infantería motorizada rusos. Superada la primera línea defensiva alemana, mi rival tendrá que defenderse en terreno llano o mirar de construir una nueva línea defensiva allí donde considere.

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El ruso tiene que empujar a pesar de su inferioridad en calidad combativa, pero tiene a favor la superioridad numérica, blindada y material. El alemán tiene que tapar huecos constantemente pero el terreno juega a su favor inicialmente y sólo tiene que mirar de aguantar y esperar refuerzos. El gran reto por parte alemana es saber retroceder a tiempo sin caer en embolsamientos y a su vez agarrarse al terreno siempre que pueda para retrasar el avance y ganar tiempo.
El ruso por tanto está a la ofensiva y para ello cuento con numerosa presencia blindada. Me enfrentaré a un enemigo que permanece a la defensiva parapetado detrás de ríos, búnkeres y posiciones atrincheradas, con campos de minas protegiendo las posibles rutas de avance rusas. Otro punto a favor para el alemán es la presencia de ríos de gran caudal que obligan a cruzarlos a través de lugares muy bien defendidos (puentes y/o vados) o bien puedo construir pontones con aquellos ingenieros que cuentan con ellos. También tengo botes que pueden permitir mover tropas de infantería al otro lado, pero es una medida arriesgada ya que el suministro no llega más allá de un hexágono de la cabeza de puente establecida en la orilla enemiga y sólo puedo mover infantería a pie, claro está.
Las unidades de infantería rusas son a nivel de batallón, yendo desde los 350 hasta los 420 hombres aproximadamente. El problema es que estas unidades son de calidad D, es decir, escasa moral, poco entrenamiento, malas doctrinas y mal liderazgo. Esto va a repercutir en su capacidad para aguantar largos periodos de combate que se va a agravar por el hecho de que vamos a jugar con la regla opcional de Quality Fatigue modifier, que penaliza la fatiga de las unidades de baja moral (D y E) haciéndolas muy proclives a quedar desorganizadas, mientras que las unidades de más moral (nivel A y B) pueden aguantar mucho mejor prolongados periodos de combate, con incrementos de fatiga mucho más suaves, y por tanto menor tendencia a quedar fácilmente desorganizadas. El jugador alemán por su parte cuenta con unidades de infantería a nivel de compañía que van desde los 150 a los 180 hombres aproximadamente, lo que contrasta con el tamaño a nivel de batallón de las unidades rusas. Igualmente, la diferencia de calidad permite una recuperación más rápida de la desorganización a los alemanes mientras que los rusos van a tener que trabajárselo más para recuperar la eficiencia.
Composición de fuerzas:

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Resumiendo, la superioridad numérica rusa se compensa por la mayor efectividad y preparación de las tropas alemanas en combate al tener una mayor calidad. La única excepción respecto a la calidad por parte alemana es la presencia de una división húngara, que es de baja calidad y se acerca al estándar ruso (nivel D de calidad).

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Esta división se encuentra en el sudoeste del mapa, cubriendo el extremo del flanco derecho alemán aprovechándose de la presencia de trincheras, arroyos y zonas arboladas para fortalecer su resolución combativa.
El ruso cuenta con blindados, T-34 mayoritariamente, aunque también hay T-60 e incluso Matildas, mientras que el alemán no dispone de apoyo de tanques por el momento, aunque posteriormente recibirá refuerzos blindados. Esta es una ventaja importante y más si tenemos en cuenta que el alemán cuenta únicamente con cañones AT que son de bajo calibre y que la infantería no es la de finales de guerra, que estaba mucho más equipada para el combate contra tanques (Panzerfaust). La nula presencia de blindados alemanes durante gran parte de la partida va a dificultar mucho que mi rival pueda encontrar maneras de contrarrestar a los blindados rusos más allá de usar la artillería y los cañones AT. Puntualmente la Luftwaffe hará acto de presencia pero también el ruso contará con presencia aérea importante en forma de aviones de reconocimiento y de bombardeo táctico.

Matilda en el frente ruso
La otra gran superioridad se manifiesta en el parque artillero: el de los rusos es más potente y numeroso. Esta superioridad artillera debería centrarse en desorganizar los puntos de penetración escogidos del amplio entramado defensivo alemán, abriendo huecos para la infantería rusa desorganizando a los defensores previamente. El problema como siempre con la artillería es que, una vez avance la ofensiva, le va a costar mantener el ritmo para seguir dando apoyo a la infantería por falta de rango de alcance. Reubicar a la artillería significará perder turnos en volverla a situar y esperar a lanzar cable telefónico hasta los Cuarteles Generales para dar apoyo efectivo. Esto conlleva pérdida de turnos en los que nada asegura que el frente vuelva a avanzar, requiriendo nuevas reubicaciones.

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Concentración de fuerzas rusas al noreste del mapa
El jugador alemán cuenta con otra ventaja, ya mencionada, además de la diferencia de calidad: estará parapetado en posiciones atrincheradas y detrás de campos de minas. Por suerte los rusos disponen de algunos ingenieros para limpiarlos y algunos de ellos también pueden levantar puentes e incluso utilizar botes para cruzar los ríos. Pero estos ingenieros son escasos y muchos menos de los que serían necesarios para una operación de este tipo, de manera que hay que usarlos en tareas vitales y mirar de que no se vean sometidos a fuego intenso de forma prolongada. Una vez superada la primera línea defensiva alemana, el terreno llano y con carreteras favorece la ofensiva rusa y a sus tanques y dificulta la defensa alemana al no tener donde poder cobijarse.

Infantería alemana en los alrededores de Kharkov, 1942
Estrategia rusa
La estrategia pasa por usar y conectar, al menos de inicio, dos pinzas: una al noreste y otra al suroeste. Ambas deben penetrar para intentar conseguir embolsar a las tropas alemanas, pero esto es más fácil decirlo que hacerlo. De hecho, es más fácil hacer pequeñas bolsas que realmente embolsar a todo el saliente alemán.

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Del entramado defensivo alemán es el frente que debe romper el 38 Ejército ruso el más asequible. Ubicado a la derecha de la imagen (ver arriba) yendo de arriba hacia abajo, el terreno aquí no favorece tanto a los alemanes porque el arroyo que recorre la zona no es suficiente para impedir que pueda ser cruzado por los rusos por sus propios medios y la presencia de búnkeres es más reducida y juegan un papel más irrelevante. Diferente es el caso del resto de sectores, tanto el ubicado más al norte del 38 Ejército ruso como en el sector más al sursuroeste, donde está el 6º Ejército ruso. En esas zonas hay ríos de gran caudal y por tanto la única manera de cruzarlos es usando vados (donde los haya) o capturando puentes que están firmemente defendidos con búnkeres y campos de minas. Otra alternativa es usar los ingenieros para construir puentes o para desplegar botes, pero estos son pocos y hay que priorizar su uso.

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Teniendo esto en cuenta, se establecen unos criterios básicos de actuación:
1 - La artillería rusa se centrará exclusivamente en los puntos de ruptura, en unidades enemigas que van a ser atacadas y asaltadas por las fuerzas rusas, mirando siempre de causar desorganización. Si una unidad objetivo queda desorganizada, se usará la artillería en otra unidad objetivo relevante y, de no haberlo, se ahorrará munición. Sólo en casos excepcionales (objetivos de oportunidad apetitosos) se desviará la artillería de su objetivo principal.
2 – Los puntos de penetración serán los mínimos necesarios y muy quirúrgicos, centrados en puntos muy concretos evitando una ofensiva en un frente amplio que obligaría a dispersar mis fuerzas y mis recursos. Dada la naturaleza de mis fuerzas, tengo que ser muy preciso en mis ataques para evitar que mis unidades se desorganicen masivamente y centrarme en lugares concretos y con todo el potencial combativo posible. Esto significa que si se consigue una penetración se creará un dibujo en forma de V en el avance ruso, siendo el vórtice de esa V el punto hacia donde se está dirigiendo el esfuerzo principal. Al estar muy focalizado, no se espera que el punto de penetración sea muy ancho a nivel de hexágonos (de 4 a 6 km o, lo que es lo mismo, de 4 a 6 hexágonos). Por un lado, este tipo de penetración permite centrar esfuerzos, pero por otro permite también al defensor poder cerrar la brecha más fácilmente, así que es responsabilidad mía intentar que no pierda fuella la penetración en ningún momento y siempre obligar al alemán a tener que restructurar su frente ante posibles amenazas y flanqueos.

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3 – A resultas del punto anterior, este tipo de penetración en forma de V provocará desequilibrios en la defensa alemana, de manera que mi rival se verá en la tesitura de tener que abandonar algunas posiciones defensivas para cerrar huecos o bien correr el riesgo de quedar aisladas. Este sistema de penetración me ahorrará el tener que asaltar posiciones fuertemente defendidas (búnkeres, sobre todo) al obligar al jugador alemán a tener que escoger entre quedar embolsado o luchar otro día abandonando sus preciadas posiciones defensivas.
4 - Evitar un desgaste innecesario de la infantería en los puntos que no sean de ruptura. Se trata de no provocar al alemán innecesariamente para así evitar que me devuelva los disparos. Sólo me desgastaré cuando considere que pueda ser de utilidad. El motivo para esto es que mis tropas son de bajísima calidad y cualquier disparo alemán puede provocar desorganización con gran facilidad incluso con bajos o nulos niveles de fatiga en mis unidades. Lo que necesito es que esas unidades aprieten al alemán permaneciendo siempre cerca y a la expectativa y eso no lo puedo lograr si mis unidades están desorganizadas y con altos niveles de fatiga. Si el alemán quiere perder puntos de movimiento disparando, que lo haga, pero yo no caeré en ese error y permaneciendo cerca y en buen estado me puede permitir generar oportunidades interesantes en algún momento.
5 - Tener al alemán siempre cerca cuando proceda a retirarse, mirando de “pisarle los talones” siempre que sea posible para obligarle a tener que plantearse cuidadosamente cada movimiento de retirada. La idea es aprovechar cualquier error o posibilidad para embolsar al enemigo o para dificultarle la retirada. Retirarse es una acción compleja si se hace sometido a presión en medio de una ofensiva, así que cualquier oportunidad es buena para intentar aprovecharse de cualquier error alemán. Tan complicado es dirigir una ofensiva con una horda de campesinos rusos inexpertos como defenderse correctamente sin caer en errores ante tal avalancha de tanques y hombres que voy a lanzar.
6 - Tener reservas a mano para cuando las unidades que han prologando mucho sus combates empiecen a acusarlo y tengan posibilidad de ser relevadas y descansar. Estas reservas deberían poder mantener viva la ofensiva mientras relevan a las más desgastadas. Algunas de estas reservas son motorizadas y pueden ser usadas para explotar penetraciones y ensancharlas. Estas reservas deberían también poder hacer frente a los contraataques alemanes.
7 – El terreno mayoritariamente es despejado y eso favorecerá el papel de mis tanques, que no tienen que tener problemas para asaltar a los alemanes siempre y cuando estos estén desorganizados y no en terreno complicado o en posiciones fortificadas. La poca capacidad AT del alemán me debería permitir explotar las ventajas de mis carros y sacar provecho de ello atacando la retaguardia de mi rival y evitando que pueda formar una defensa sólida. Si obligo al alemán a tener que maniobrar constantemente entonces no podrá montar una defensa estable, que es lo que necesito evitar a toda costa.

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Hecha esta reflexión, que espero no os haya dejado dormidos, empezamos el AAR.