Tras escribir todo ese
rollo ayer, me quedé pensando en cómo sería un juego 4x espacial realmente original o que, cogiendo elementos "prestados" de otros juegos, consiguiese innovar algo en un género tan saturado. Yo creo que Astra Exodus tiene alguna buena idea desde la que partir como punto de inicio de este debate que me gustaría suscitar
(y que supongo que morirá sin demasiadas respuestas, por anteriores experiencias
). Por cierto,, he elegido el Astra Exodus como podria haber sido cualquier otro. Simplemente ha surgido así, espontáneamente.
- Una de ellas es el tema de los
Héroes/personajes, que también incluyen otros juegos como, por ejemplo, los Endless Space.
Creo que, en este caso, son generados proceduralmente y tal. En otros casos ya están prefabricados, por así decirlo. Me gusta más la primera opción por la rejugabilidad. Esto "bebe" un poco de los RPG y es interesante, pero creo que habría que ampliarlo mucho más. Es decir, teniendo siempre presente que el juego es un 4x de enfoque "macro", existe mucho margen para mejorar este tema. Por un lado, en cuanto los propios traits o características que tenga el personaje y cómo se van desarrollando con la experiencia, mejorando o empeorando. Deben cambiar, marcados por los acontecimientos. Por otro lado, en cuanto a su interacción con otros personajes o con el desarrollo del propio imperio (traciones, amistades, etc). El ejemplo que viene siempre a la cabeza es el del Crusader Kings, que juegos espaciales como Alliance of the Sacred Suns o Stellar Monarch intentan llevar al extremo haciendo girar todo el juego en torno a ello. Aquí no hablo de eso, sino como una mecánica más. Es una parte importante, pero no sobre la que rote todo el juego.
El concepto general es el de los líderes de Stellaris, pero en ese juego tampoco llegan a ser "memorables". Se queda a medias. A todos nos gusta la ciencia-ficción por los mundos que crea, pero al final nos quedamos también con los personajes. Dune no sería lo mismo sin Paul Atreides o el Barón Harkonen. Star Wars no sería lo mismo sin Luke o Darth Vader.
- Inclusión de
eventos "históricos" y anomalías, aunque estos estén "predeterminados" por así decirlo, como en un RPG a lo Star Control, que a la vez estén integrados con mecánicas importantes del juego (no solo información de fondo sin inferencia alguna) y con la experiencia de los personajes anteriores. Astra Exodus (y muchos otros 4x) incluyen esto, pero es Stellaris quien mejor lo ha sabido llevar a la práctica. También el King of Dragon Pass o los juegos de Failbetter aportarían buenas ideas.
Intentemos sacar lo mejor de esos juegos en ese aspecto. O bebamos de otras fuentes. Material hay de sobra. No por ser un juego de estrategia tiene que dejar de tener su
lore. Un buen ejemplo de ello sería el Alpha Centauri y uno malo su sucesor espiritual, el Civilization: Beyond Earth.
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Combate de naves táctico, a ser posible tiempo real pausable
(creo que he leído que en Astra Exodus no se puede pausar, pero no estoy seguro ahora mismo). Pues sí, señores. Sé que muchas veces he dicho aquí mismo que no es algo fundamental y que muchas veces empeora el juego por estar mal hecho o porque la IA no puede competir con el jugador. Y lo mantengo. Pero creo que sería un producto que se vendería como rosquillas. El único problema: hacerlo bien. Y por dios, abandonemos ya ese mapa en 2D, plano, que huele a alcanfor. Exceptuando quizás el Sword of the Stars 2, no hay ningún 4x que haya hecho bien esto.
En tiempos de VR y realidades aumentadas, busquemos ya el 3D (o el 2,5D al menos) y giros de 360º en los juegos de estrategia espacial. Démosle un enfoque de simulador, con física, potente, no de un minijuego de móviles o de maquinita de recreativos de cuando echaban Verano Azul por primera vez en la tele, interrumpido de vez en cuando por el anuncio del helicóptero del tulipán. Ya ha llovido desde MoO2 (turnos) o Pax Imperia. Y no lo digo (solo) por el tema gráfico, ciertamente secundario. Que influyan realmente los diseños de naves, formaciones y las tácticas del propio jugador. Si es necesario, que se eliminen los cazas/bombarderos, que dan siempre problemas. No me importa que "huela a mar", rollo combate naval, pero que esté currado y que la IA pueda dar guerra, nunca mejor dicho.
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Combate terrestre, que en Astra Exodus se reduce a la mínima expresión, como así hace cada 4x que hay en el mercado ahora mismo. Por turnos, preferiblemente, o al menos pausable. Un miniwargame, si se quiere decir así. Que el jugador pueda influir no solo previamente, sino en el propio desarrollo si es que quiere hacerlo (resolución automatica opcional es siempre una buena idea, en este combate y en el de naves anterior). ¡Mira que ha llovido desde que salió el Emperor of the Fading Suns!. Pues ninguno ha intentado tocar este tema, ni siquiera a ese nivel somero. Bueno, sí, tenemos intentos incompletos como en Stardrive. Para eso mejor no incluirlo. Tiene que sentirse que conquistar un planeta es algo épico y no algo protoclario como decirle buenos días al vecino en el ascensor. Y, más importante que eso, tiene que tener un componente de estrategia y de táctica.
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Diseño de naves y ejércitos terrestre Profundo e interesante, que facilite un posterior combate también interesante. Lo que he visto del Astra Exodus no tiene mala pinta, pero no creo que deslumbre a nadie. En naves, me quedaría con los del Distant World, el Sword of the Stars, Space empires IV o incluso Star Ruler. Este tema se tocó recientemente en el foro y creo que existen buenos ejemplos. Solo añadir que sería interesante que también puedan diseñarse naves civiles, ya que me gustaría que existiese una economía privada similar a la del Distant Worlds...pero ese tema no lo tocaré hoy.
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Arbol Tecnológico. Creo que Sword of the Stars y Stellaris, y sus propuestas aleatorias/semialeatorias, son mucho mejor acercamiento al tema que el enfoque clásico de un árbol tecnológico lineal o con pocas ramificaciones que podamos ver previamente. Es más entretenido y da lugar a una forma de jugar reactiva, aunque también permita cierta planificación. En todo caso, que tenga bastantes opciones (y que estas no sean solo Laser I, Láser II, Láser III...) y que haya verdaderas diferencias entre tirar por una u otra rama. La mayor parte de juegos acaban convirtiéndose en repetir la misma investigación una y otra vez. Tiene que haber asimetría entre las diferentes razas en función de la tecnología que estudien.
- Por último, dejando temas de gestión planetaria, economía, diplomacia o comercio para otro día, ya que sería demsiado amplio y está muy "trabajado"
(si hay interés, puedo volver a ampliar todo esto), creo que aunque no sea fundamental, sería totalmente innovador y un éxito total un juego que hiciese bien el tema del
espionaje. Ya lo he dicho muchas veces antes: no conozco ningún juego 4x que lo haya hecho bien. Un ejemplo de cómo NO hacerlo bien es en el Galactic Civilizations III, incluso aunque dedicasen un DLC casi solo a eso. Es siempre lo mismo. Y acaba siendo aburrido y dando lugar a
exploits.
Ideas hay, especialmente conectadas con el sistema de personajes y eventos que comento, pero ya me he cansado de escribir por hoy.
En fin, espero vuestras opiniones al respecto como expertos/amantes de los 4x espaciales...Saludos!.