Broken Arrow

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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

BROKEN ARROW - Diario Dev #6 Mejoras desde la Demo


Bienvenido de nuevo a otro capítulo del diario de desarrollo de Broken Arrow. Esta vez nos vamos a centrar un poco en lo que el equipo ha estado haciendo recientemente. Steel Balalaika sigue trabajando arduamente en implementar nuevas unidades y permitir diferentes grados de personalización a nivel cosmético. Además, ahora puedes automatizar cosas, como por ejemplo las bengalas.

Mientras tanto, también continúa el trabajo para preparar la versión beta multijugador. Como de costumbre, estad atentos y disfrutad de la lectura.

Personaliza la apariencia de tus unidades

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Un nuevo tipo de personalización está disponible en el juego. Coge tus pinceles y tus pinturas porque podrás personalizar tus unidades. Hemos hablado de eso durante bastante tiempo, mostrándote vehículos con diferentes patrones de color en nuestras capturas de pantalla y ahora ya es completamente funcional: la apariencia de tu vehículo se memorizará en el mazo y será visible para otros jugadores en el modo multijugador.

Más unidades añadidas al juego

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La Demo contenía alrededor de 160 unidades accesibles en el hangar. Algunas personas pensaron que esta sería la cantidad total de unidades presentes en el lanzamiento. Lejos de eso, representan aproximadamente solo la mitad. En el lanzamiento, el juego contendrá más de 300 unidades.

Para aquellos que se sintieron decepcionados por no poder comerse con los ojos las generosas curvas de los tanques estadounidenses de primer nivel, lo sentimos, no llegaron a tiempo para la Demo, pero ahora sí lo están.

Conoce el M1A2 SEPv3 con la actualización TUSK 2 y el sistema de protección activa Trophy en acción:
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Mejora la calidad de vida, microgestión reducida...

Como anunciamos en su día, estamos haciendo esfuerzos para reducir la microgestión y permitir que los jugadores que prefieran concentrarse en la planificación lo hagan, delegando en la IA aspectos como las bengalas y dispensadores de humo.

Seguirá existiendo la posibilidad de desactivar el modo automático con un simple clic derecho, activando manualmente de nuevo la habilidad haciendo clic izquierdo cuando lo necesites.

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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Detrás del telón de Broken Arrow: entrevista a Félix Habert, Director Creativo de Steel Balalaika

¡Hola a todos!

Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.

Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.

En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.

Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.

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Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidisteis hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?

Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.

Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.

Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.

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¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?

Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.

World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.

Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.

Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.

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¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?

Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.

¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?

Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:

1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.

Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...

2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...

3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.

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Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?

Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
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Hollywood
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hollywood »

Después de haber probado la demo estoy deseando que salga.
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Nuevo tráiler de Broken Arrow y mensaje de los desarrolladores

Ya estamos de vuelta de WASD x IGN, donde pudimos enseñar la última versión del juego con una misión jugable. Nos encantó conocer a algunos de los fans de Broken Arrow, así como de presentar el juego a muchos jugadores nuevos.

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¡Tenemos una gran noticia hoy!

En primer lugar, como prometimos, ¡aquí está el nuevo avance que presenta la plataforma de personalización!



Además, acabamos de actualizar las capturas de pantalla en la página de la tienda.

También tenemos un mensaje directo de los desarrolladores, que quieren informar sobre los últimos avances en el desarrollo y qué podemos esperar en los próximos meses.



¡Saludos amigos!

Ha pasado un tiempo desde que os hicimos llegar noticias de Broken Arrow, pero tened por seguro que el silencio de radio ha sido una señal segura de que el equipo estaba trabajando incansablemente, al menos en nuestro caso.

Estamos trabajando en una versión beta. La beta cerrada comenzará en los próximos meses y contará con modo multijugador, a diferencia de la demo lanzada en febrero. También se mantendrá la posibilidad de jugar en el modo para un jugador.

Podrás solicitar entrar en la beta cerrada un poco más tarde.

Queremos crear una experiencia de juego completa y pulida desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando pruebas internas, ultimando algunos detalles y, por supuesto, creando una infraestructura de servidor para albergar a miles de jugadores simultáneamente. Las pruebas están diseñadas para ayudarnos a equilibrar el juego y para que los jugadores sientan que tienen un rol determinado y no se vean abrumados. Está previsto probar varios modos de juego, desde los más "trillados" hasta los verdaderamente audaces e innovadores.

Te recordamos que nos propusimos la tarea de crear emparejamientos para que fuese lo más rápido y eficiente posible, por lo que estamos introduciendo un modo de juego multijugador principal y varios secundarios disponibles en las salas de usuario.

Desde la demo de febrero, hemos mejorado la interfaz, hemos logrado grandes avances en optimización y estabilidad, especialmente en partidas en línea 5v5 con una gran cantidad de unidades, hemos balanceado el juego y hemos mejorado la ergonomía, incl. ataques aéreos y aviación.

Inicialmente distribuimos nuestros esfuerzos de tal manera que en nuestro juego no hubiera sesgos en ninguna dirección y hubiera un equilibrio entre el popular modo para un jugador y el modo multijugador. Para la mayor parte de los jugadores que evitan el modo multijugador, hemos preparado varias formas de divertirse, desde campañas completas hasta modos cooperativos con un alto valor de repetición.

Las dos primeras campañas para EEUU y Rusia estarán disponibles en el lanzamiento inicial y tendrán lugar en los estados bálticos. La lista de campañas se ampliará posteriormente.

El editor de escenarios, que utilizamos para crear escenas y campañas, estará disponible para que los jugadores puedan crear y compartir sus propios vídeos, escenarios y campañas.

Se planean campañas adicionales como DLC y vendrán con nuevas naciones (y especializaciones para naciones existentes) y mapas.

En cuanto al lanzamiento, tendremos una imagen más clara a partir de los resultados de la beta cerrada. Por supuesto, queremos lanzarlo lo antes posible, pero principalmente hacerlo de tal manera que cuatro años de duros esfuerzos no sean en vano y el juego revele todo su potencial.

¡Gracias por vuestro apoyo, nos vemos pronto en los campos de batalla!

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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hollywood »

Estupendas noticias!!! :W00t: :W00t: :W00t:
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Re: Broken Arrow

Mensaje por IndiaVerde »

:shock:

A Wishlist. :Ok:
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

La beta de Broken Arrow comenzará el 16 de noviembre, ¡apúntate!



Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre.

¿Pueden entrar todos?

Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso.

¿Cómo entro entonces?

Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk

¿Cómo sé si he sido elegido?

Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta.

¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes?

Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hollywood »

Que ganas le tengo… :aplauso:
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Stratos »

Pues no lo había visto y tiene una pinta muy muy buenas, se sabe que años cubre?
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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