Broken Arrow
Moderadores: Hetzer, Moderadores Wargames
Re: Broken Arrow
BROKEN ARROW - Diario Dev #6 Mejoras desde la Demo
Bienvenido de nuevo a otro capítulo del diario de desarrollo de Broken Arrow. Esta vez nos vamos a centrar un poco en lo que el equipo ha estado haciendo recientemente. Steel Balalaika sigue trabajando arduamente en implementar nuevas unidades y permitir diferentes grados de personalización a nivel cosmético. Además, ahora puedes automatizar cosas, como por ejemplo las bengalas.
Mientras tanto, también continúa el trabajo para preparar la versión beta multijugador. Como de costumbre, estad atentos y disfrutad de la lectura.
Personaliza la apariencia de tus unidades
Un nuevo tipo de personalización está disponible en el juego. Coge tus pinceles y tus pinturas porque podrás personalizar tus unidades. Hemos hablado de eso durante bastante tiempo, mostrándote vehículos con diferentes patrones de color en nuestras capturas de pantalla y ahora ya es completamente funcional: la apariencia de tu vehículo se memorizará en el mazo y será visible para otros jugadores en el modo multijugador.
Más unidades añadidas al juego
La Demo contenía alrededor de 160 unidades accesibles en el hangar. Algunas personas pensaron que esta sería la cantidad total de unidades presentes en el lanzamiento. Lejos de eso, representan aproximadamente solo la mitad. En el lanzamiento, el juego contendrá más de 300 unidades.
Para aquellos que se sintieron decepcionados por no poder comerse con los ojos las generosas curvas de los tanques estadounidenses de primer nivel, lo sentimos, no llegaron a tiempo para la Demo, pero ahora sí lo están.
Conoce el M1A2 SEPv3 con la actualización TUSK 2 y el sistema de protección activa Trophy en acción:
Mejora la calidad de vida, microgestión reducida...
Como anunciamos en su día, estamos haciendo esfuerzos para reducir la microgestión y permitir que los jugadores que prefieran concentrarse en la planificación lo hagan, delegando en la IA aspectos como las bengalas y dispensadores de humo.
Seguirá existiendo la posibilidad de desactivar el modo automático con un simple clic derecho, activando manualmente de nuevo la habilidad haciendo clic izquierdo cuando lo necesites.
Bienvenido de nuevo a otro capítulo del diario de desarrollo de Broken Arrow. Esta vez nos vamos a centrar un poco en lo que el equipo ha estado haciendo recientemente. Steel Balalaika sigue trabajando arduamente en implementar nuevas unidades y permitir diferentes grados de personalización a nivel cosmético. Además, ahora puedes automatizar cosas, como por ejemplo las bengalas.
Mientras tanto, también continúa el trabajo para preparar la versión beta multijugador. Como de costumbre, estad atentos y disfrutad de la lectura.
Personaliza la apariencia de tus unidades
Un nuevo tipo de personalización está disponible en el juego. Coge tus pinceles y tus pinturas porque podrás personalizar tus unidades. Hemos hablado de eso durante bastante tiempo, mostrándote vehículos con diferentes patrones de color en nuestras capturas de pantalla y ahora ya es completamente funcional: la apariencia de tu vehículo se memorizará en el mazo y será visible para otros jugadores en el modo multijugador.
Más unidades añadidas al juego
La Demo contenía alrededor de 160 unidades accesibles en el hangar. Algunas personas pensaron que esta sería la cantidad total de unidades presentes en el lanzamiento. Lejos de eso, representan aproximadamente solo la mitad. En el lanzamiento, el juego contendrá más de 300 unidades.
Para aquellos que se sintieron decepcionados por no poder comerse con los ojos las generosas curvas de los tanques estadounidenses de primer nivel, lo sentimos, no llegaron a tiempo para la Demo, pero ahora sí lo están.
Conoce el M1A2 SEPv3 con la actualización TUSK 2 y el sistema de protección activa Trophy en acción:
Mejora la calidad de vida, microgestión reducida...
Como anunciamos en su día, estamos haciendo esfuerzos para reducir la microgestión y permitir que los jugadores que prefieran concentrarse en la planificación lo hagan, delegando en la IA aspectos como las bengalas y dispensadores de humo.
Seguirá existiendo la posibilidad de desactivar el modo automático con un simple clic derecho, activando manualmente de nuevo la habilidad haciendo clic izquierdo cuando lo necesites.
Re: Broken Arrow
Detrás del telón de Broken Arrow: entrevista a Félix Habert, Director Creativo de Steel Balalaika
¡Hola a todos!
Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.
Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.
En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.
Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.
________________________________________________________________________
Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidisteis hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?
Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.
Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.
Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.
¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?
Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.
World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.
Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.
Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.
¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?
Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.
¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?
Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:
1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.
Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...
2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...
3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.
Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?
Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
¡Hola a todos!
Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.
Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.
En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.
Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.
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Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidisteis hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?
Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.
Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.
Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.
¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?
Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.
World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.
Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.
Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.
¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?
Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.
¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?
Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:
1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.
Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...
2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...
3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.
Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?
Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
Re: Broken Arrow
Nuevo tráiler de Broken Arrow y mensaje de los desarrolladores
Ya estamos de vuelta de WASD x IGN, donde pudimos enseñar la última versión del juego con una misión jugable. Nos encantó conocer a algunos de los fans de Broken Arrow, así como de presentar el juego a muchos jugadores nuevos.
¡Tenemos una gran noticia hoy!
En primer lugar, como prometimos, ¡aquí está el nuevo avance que presenta la plataforma de personalización!
Además, acabamos de actualizar las capturas de pantalla en la página de la tienda.
También tenemos un mensaje directo de los desarrolladores, que quieren informar sobre los últimos avances en el desarrollo y qué podemos esperar en los próximos meses.
¡Saludos amigos!
Ha pasado un tiempo desde que os hicimos llegar noticias de Broken Arrow, pero tened por seguro que el silencio de radio ha sido una señal segura de que el equipo estaba trabajando incansablemente, al menos en nuestro caso.
Estamos trabajando en una versión beta. La beta cerrada comenzará en los próximos meses y contará con modo multijugador, a diferencia de la demo lanzada en febrero. También se mantendrá la posibilidad de jugar en el modo para un jugador.
Podrás solicitar entrar en la beta cerrada un poco más tarde.
Queremos crear una experiencia de juego completa y pulida desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando pruebas internas, ultimando algunos detalles y, por supuesto, creando una infraestructura de servidor para albergar a miles de jugadores simultáneamente. Las pruebas están diseñadas para ayudarnos a equilibrar el juego y para que los jugadores sientan que tienen un rol determinado y no se vean abrumados. Está previsto probar varios modos de juego, desde los más "trillados" hasta los verdaderamente audaces e innovadores.
Te recordamos que nos propusimos la tarea de crear emparejamientos para que fuese lo más rápido y eficiente posible, por lo que estamos introduciendo un modo de juego multijugador principal y varios secundarios disponibles en las salas de usuario.
Desde la demo de febrero, hemos mejorado la interfaz, hemos logrado grandes avances en optimización y estabilidad, especialmente en partidas en línea 5v5 con una gran cantidad de unidades, hemos balanceado el juego y hemos mejorado la ergonomía, incl. ataques aéreos y aviación.
Inicialmente distribuimos nuestros esfuerzos de tal manera que en nuestro juego no hubiera sesgos en ninguna dirección y hubiera un equilibrio entre el popular modo para un jugador y el modo multijugador. Para la mayor parte de los jugadores que evitan el modo multijugador, hemos preparado varias formas de divertirse, desde campañas completas hasta modos cooperativos con un alto valor de repetición.
Las dos primeras campañas para EEUU y Rusia estarán disponibles en el lanzamiento inicial y tendrán lugar en los estados bálticos. La lista de campañas se ampliará posteriormente.
El editor de escenarios, que utilizamos para crear escenas y campañas, estará disponible para que los jugadores puedan crear y compartir sus propios vídeos, escenarios y campañas.
Se planean campañas adicionales como DLC y vendrán con nuevas naciones (y especializaciones para naciones existentes) y mapas.
En cuanto al lanzamiento, tendremos una imagen más clara a partir de los resultados de la beta cerrada. Por supuesto, queremos lanzarlo lo antes posible, pero principalmente hacerlo de tal manera que cuatro años de duros esfuerzos no sean en vano y el juego revele todo su potencial.
¡Gracias por vuestro apoyo, nos vemos pronto en los campos de batalla!
BROKEN ARROW
Ya estamos de vuelta de WASD x IGN, donde pudimos enseñar la última versión del juego con una misión jugable. Nos encantó conocer a algunos de los fans de Broken Arrow, así como de presentar el juego a muchos jugadores nuevos.
¡Tenemos una gran noticia hoy!
En primer lugar, como prometimos, ¡aquí está el nuevo avance que presenta la plataforma de personalización!
Además, acabamos de actualizar las capturas de pantalla en la página de la tienda.
También tenemos un mensaje directo de los desarrolladores, que quieren informar sobre los últimos avances en el desarrollo y qué podemos esperar en los próximos meses.
¡Saludos amigos!
Ha pasado un tiempo desde que os hicimos llegar noticias de Broken Arrow, pero tened por seguro que el silencio de radio ha sido una señal segura de que el equipo estaba trabajando incansablemente, al menos en nuestro caso.
Estamos trabajando en una versión beta. La beta cerrada comenzará en los próximos meses y contará con modo multijugador, a diferencia de la demo lanzada en febrero. También se mantendrá la posibilidad de jugar en el modo para un jugador.
Podrás solicitar entrar en la beta cerrada un poco más tarde.
Queremos crear una experiencia de juego completa y pulida desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando pruebas internas, ultimando algunos detalles y, por supuesto, creando una infraestructura de servidor para albergar a miles de jugadores simultáneamente. Las pruebas están diseñadas para ayudarnos a equilibrar el juego y para que los jugadores sientan que tienen un rol determinado y no se vean abrumados. Está previsto probar varios modos de juego, desde los más "trillados" hasta los verdaderamente audaces e innovadores.
Te recordamos que nos propusimos la tarea de crear emparejamientos para que fuese lo más rápido y eficiente posible, por lo que estamos introduciendo un modo de juego multijugador principal y varios secundarios disponibles en las salas de usuario.
Desde la demo de febrero, hemos mejorado la interfaz, hemos logrado grandes avances en optimización y estabilidad, especialmente en partidas en línea 5v5 con una gran cantidad de unidades, hemos balanceado el juego y hemos mejorado la ergonomía, incl. ataques aéreos y aviación.
Inicialmente distribuimos nuestros esfuerzos de tal manera que en nuestro juego no hubiera sesgos en ninguna dirección y hubiera un equilibrio entre el popular modo para un jugador y el modo multijugador. Para la mayor parte de los jugadores que evitan el modo multijugador, hemos preparado varias formas de divertirse, desde campañas completas hasta modos cooperativos con un alto valor de repetición.
Las dos primeras campañas para EEUU y Rusia estarán disponibles en el lanzamiento inicial y tendrán lugar en los estados bálticos. La lista de campañas se ampliará posteriormente.
El editor de escenarios, que utilizamos para crear escenas y campañas, estará disponible para que los jugadores puedan crear y compartir sus propios vídeos, escenarios y campañas.
Se planean campañas adicionales como DLC y vendrán con nuevas naciones (y especializaciones para naciones existentes) y mapas.
En cuanto al lanzamiento, tendremos una imagen más clara a partir de los resultados de la beta cerrada. Por supuesto, queremos lanzarlo lo antes posible, pero principalmente hacerlo de tal manera que cuatro años de duros esfuerzos no sean en vano y el juego revele todo su potencial.
¡Gracias por vuestro apoyo, nos vemos pronto en los campos de batalla!
BROKEN ARROW
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Re: Broken Arrow
A Wishlist.
Re: Broken Arrow
La beta de Broken Arrow comenzará el 16 de noviembre, ¡apúntate!
Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre.
¿Pueden entrar todos?
Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso.
¿Cómo entro entonces?
Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk
¿Cómo sé si he sido elegido?
Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta.
¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes?
Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.
Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre.
¿Pueden entrar todos?
Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso.
¿Cómo entro entonces?
Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk
¿Cómo sé si he sido elegido?
Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta.
¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes?
Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.
- Stratos
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- Registrado: 23 Nov 2004, 09:41
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Re: Broken Arrow
Pues no lo había visto y tiene una pinta muy muy buenas, se sabe que años cubre?
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!
-Los de ataque hacen historia!
-
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- Registrado: 24 Oct 2018, 09:21
- STEAM: Jugador
Re: Broken Arrow
Es guerra actual, no se si tiene algún año concreto, pero tiene equipo actualizado que de hecho, se esta viendo ahora mismo en Ucrania.
Alguien esta probando la beta cerrada? Haber si alguno podeis compartir opiniones, tengo unas ganas de este juego bastante locas, sobre todo por el multi que siempre me han gustado este tipo de juegos en su vertiente competitiva... pero he estado leyendo en reddit y no parece muy contenta la gente, se quejan de problemas de diseño, gameplay y equilibro, podeis arrojar algo de luz?
Re: Broken Arrow
Broken Arrow - Nuevo Diario Dev y un último mensaje antes de fin de año
Antes de pasar al diario de desarrollo, queríamos agradecer a todos y cada uno de los miles y miles de testeadores su participación en la beta cerrada.
Ha sido una experiencia fantástica para nosotros y ver a tanta gente disfrutar de las partidas multijugador mientras compartían sus opiniones sobre el juego en los canales privados nos ha reforzado la convicción de que Broken Arrow será un gran juego.
La beta cerrada finaliza hoy: como mencionamos antes, volveremos en enero con la intención de abrir una demo pública. Revelaremos la fecha real a principios de enero.
Tenemos un último diario de desarrollo para ti en 2023, así que disfruta de la lectura y de las vacaciones.
Diario de desarrollo n.º 7: Sentido del detalle
El diario de desarrollo de hoy se centrará en los detalles: el juego está repleto de bonitos detalles visuales en todos los niveles y nuestra intención es mostrarlos.
Texturas y modelos
Lo primero que llama la atención al llegar al hangar que sirve de fondo para el menú principal es lo detallados que se ven los vehículos. Cada vehículo, desde los clásicos hasta los prototipos más desconocidos o las máquinas más nuevas apenas en servicio, han recibido la misma atención. Se utilizan planos y una investigación fotográfica en profundidad para acercarse lo más posible a la realidad.
Los elementos personalizables también han recibido mucha atención para garantizar que sean perfectamente compatibles con el resto del vehículo.
Si mueves la cámara y haces zoom un poco más, notarás aún más detalles como las cabinas de los aviones, las armas que llevan y las torres que las sostienen.
Los helicópteros no se quedan atrás, con un nivel de personalización equivalente al de los aviones.
Aquí se muestra un MH-60M IDAP de las fuerzas especiales equipado con cohetes guiados por láser DAGR y misiles antiaéreos Stinger.
Al cambiar a la pestaña de infantería, notarás que el equipamiento de los soldados varía de una squad a otra para mostrar su rol, y cada soldado es ligeramente diferente del siguiente con diferentes tamaños corporales y variaciones en su equipo.
También han recibido especial atención las armas que porta la infantería y las montadas en vehículos.
Animaciones
Es hora de lanzar una batalla donde todas estas unidades cobren vida. Estas son sólo algunas de las pequeñas cosas que puedes notar cuando haces zoom en el campo de batalla.
El 2K22 Tunguska es un vehículo antiaéreo de corto alcance equipado con cañones y misiles. Como en realidad pueden moverse de forma independiente. La unidad también está equipada con un radar que puede desplegarse para aumentar los rangos de detección y disparo, y también le permite interceptar misiles de crucero.
El 2S1 Tulpan es un mortero pesado de 240 mm. Los proyectiles son tan pesados que es imposible cargarlos desde la boca como otros morteros, por lo que se baja el tubo y una grúa carga los proyectiles desde la brecha después de cada disparo.
ATGM significa Misiles Guiados AntiTanque. Generalmente se almacenan en tubos que también contienen el cable que los guía. Una vez que el misil ha alcanzado su objetivo, se debe reemplazar el tubo.
Aquí, un misil Konkurs disparado desde un BTR-90 recargado desde la escotilla de la torreta.
Un Bradley lleva 2 ATGM listos para lanzar en el costado de la torreta. Una vez disparados ambos misiles, deben reemplazarse utilizando la trampilla trasera.
En algunos tanques, las vainas vacías simplemente se dejan caer en el fondo del compartimento y se desechan más tarde. Pero los vehículos con cargador automático generalmente incluyen un mecanismo de expulsión. En el juego verás que el cargador automático expulsa la vaina como en la realidad. Los cañones de tanque con carga automática generalmente se recargan más lentamente que sus contrapartes cargados manualmente, pero tienen la ventaja de mantener una velocidad de disparo constante incluso cuando la tripulación está en shock.
El Derivatsiya es un chasis BMP-3 equipado con sensores modernos y un cañón de 57 mm que dispara proyectiles muy letales contra aviones que vuelan lento. También proporciona apoyo de fuego eficiente contra la infantería. El retroceso del arma está animado, la trampilla de expulsión se abre después de cada disparo mientras la vaina es expulsada y rebota en el suelo.
Hablando de retroceso, el movimiento inducido por cada disparo tiene un efecto en la suspensión de la unidad de forma dinámica dependiendo de la potencia del arma y de la orientación de la torreta. Los vehículos en el agua también se balancean dinámicamente con las olas y el retroceso de sus armas.
Tienes la posibilidad de activar el postquemador en aviones que lo poseen en la realidad. Cuando lo haces, salen llamas del motor, se forma un humo espeso detrás del avión y cuando se alcanza la barrera del sonido puedes ver y escuchar el efecto de explosión sónica. Además, en aviones con alas de barrido variable esto va acompañado de la animación de las alas cambiando al modo supersónico.
Algunas unidades como el S-300V deben desplegarse antes de entrar en funcionamiento. Este tiempo de reutilización va acompañado de la animación del despliegue.
Iskander-M desplegando sus 2 misiles balísticos antes de disparar. Esta unidad también se puede personalizar para transportar misiles de crucero, en cuyo caso se llama Iskander-K.
Finalmente las partes internas del vehículo se modelan las puertas y sus puertas están animadas. Puedes ver a la infantería llenando el compartimento al entrar en un vehículo o helicóptero.
Mapas
Los mapas de Broken Arrow presentan áreas urbanas densas y detalladas que rivalizan con los juegos de construcción de ciudades.
Pero de repente la batalla continúa y el enemigo no te da ni un respiro. Las bombas caen del cielo y golpean un rascacielos que se viene abajo por el impacto.
Eso es todo por hoy, esperamos que hayas disfrutado del diario de desarrollo. ¡Feliz Navidad y próspero año nuevo, nos vemos en 2024!
Antes de pasar al diario de desarrollo, queríamos agradecer a todos y cada uno de los miles y miles de testeadores su participación en la beta cerrada.
Ha sido una experiencia fantástica para nosotros y ver a tanta gente disfrutar de las partidas multijugador mientras compartían sus opiniones sobre el juego en los canales privados nos ha reforzado la convicción de que Broken Arrow será un gran juego.
La beta cerrada finaliza hoy: como mencionamos antes, volveremos en enero con la intención de abrir una demo pública. Revelaremos la fecha real a principios de enero.
Tenemos un último diario de desarrollo para ti en 2023, así que disfruta de la lectura y de las vacaciones.
Diario de desarrollo n.º 7: Sentido del detalle
El diario de desarrollo de hoy se centrará en los detalles: el juego está repleto de bonitos detalles visuales en todos los niveles y nuestra intención es mostrarlos.
Texturas y modelos
Lo primero que llama la atención al llegar al hangar que sirve de fondo para el menú principal es lo detallados que se ven los vehículos. Cada vehículo, desde los clásicos hasta los prototipos más desconocidos o las máquinas más nuevas apenas en servicio, han recibido la misma atención. Se utilizan planos y una investigación fotográfica en profundidad para acercarse lo más posible a la realidad.
Los elementos personalizables también han recibido mucha atención para garantizar que sean perfectamente compatibles con el resto del vehículo.
Si mueves la cámara y haces zoom un poco más, notarás aún más detalles como las cabinas de los aviones, las armas que llevan y las torres que las sostienen.
Los helicópteros no se quedan atrás, con un nivel de personalización equivalente al de los aviones.
Aquí se muestra un MH-60M IDAP de las fuerzas especiales equipado con cohetes guiados por láser DAGR y misiles antiaéreos Stinger.
Al cambiar a la pestaña de infantería, notarás que el equipamiento de los soldados varía de una squad a otra para mostrar su rol, y cada soldado es ligeramente diferente del siguiente con diferentes tamaños corporales y variaciones en su equipo.
También han recibido especial atención las armas que porta la infantería y las montadas en vehículos.
Animaciones
Es hora de lanzar una batalla donde todas estas unidades cobren vida. Estas son sólo algunas de las pequeñas cosas que puedes notar cuando haces zoom en el campo de batalla.
El 2K22 Tunguska es un vehículo antiaéreo de corto alcance equipado con cañones y misiles. Como en realidad pueden moverse de forma independiente. La unidad también está equipada con un radar que puede desplegarse para aumentar los rangos de detección y disparo, y también le permite interceptar misiles de crucero.
El 2S1 Tulpan es un mortero pesado de 240 mm. Los proyectiles son tan pesados que es imposible cargarlos desde la boca como otros morteros, por lo que se baja el tubo y una grúa carga los proyectiles desde la brecha después de cada disparo.
ATGM significa Misiles Guiados AntiTanque. Generalmente se almacenan en tubos que también contienen el cable que los guía. Una vez que el misil ha alcanzado su objetivo, se debe reemplazar el tubo.
Aquí, un misil Konkurs disparado desde un BTR-90 recargado desde la escotilla de la torreta.
Un Bradley lleva 2 ATGM listos para lanzar en el costado de la torreta. Una vez disparados ambos misiles, deben reemplazarse utilizando la trampilla trasera.
En algunos tanques, las vainas vacías simplemente se dejan caer en el fondo del compartimento y se desechan más tarde. Pero los vehículos con cargador automático generalmente incluyen un mecanismo de expulsión. En el juego verás que el cargador automático expulsa la vaina como en la realidad. Los cañones de tanque con carga automática generalmente se recargan más lentamente que sus contrapartes cargados manualmente, pero tienen la ventaja de mantener una velocidad de disparo constante incluso cuando la tripulación está en shock.
El Derivatsiya es un chasis BMP-3 equipado con sensores modernos y un cañón de 57 mm que dispara proyectiles muy letales contra aviones que vuelan lento. También proporciona apoyo de fuego eficiente contra la infantería. El retroceso del arma está animado, la trampilla de expulsión se abre después de cada disparo mientras la vaina es expulsada y rebota en el suelo.
Hablando de retroceso, el movimiento inducido por cada disparo tiene un efecto en la suspensión de la unidad de forma dinámica dependiendo de la potencia del arma y de la orientación de la torreta. Los vehículos en el agua también se balancean dinámicamente con las olas y el retroceso de sus armas.
Tienes la posibilidad de activar el postquemador en aviones que lo poseen en la realidad. Cuando lo haces, salen llamas del motor, se forma un humo espeso detrás del avión y cuando se alcanza la barrera del sonido puedes ver y escuchar el efecto de explosión sónica. Además, en aviones con alas de barrido variable esto va acompañado de la animación de las alas cambiando al modo supersónico.
Algunas unidades como el S-300V deben desplegarse antes de entrar en funcionamiento. Este tiempo de reutilización va acompañado de la animación del despliegue.
Iskander-M desplegando sus 2 misiles balísticos antes de disparar. Esta unidad también se puede personalizar para transportar misiles de crucero, en cuyo caso se llama Iskander-K.
Finalmente las partes internas del vehículo se modelan las puertas y sus puertas están animadas. Puedes ver a la infantería llenando el compartimento al entrar en un vehículo o helicóptero.
Mapas
Los mapas de Broken Arrow presentan áreas urbanas densas y detalladas que rivalizan con los juegos de construcción de ciudades.
Pero de repente la batalla continúa y el enemigo no te da ni un respiro. Las bombas caen del cielo y golpean un rascacielos que se viene abajo por el impacto.
Eso es todo por hoy, esperamos que hayas disfrutado del diario de desarrollo. ¡Feliz Navidad y próspero año nuevo, nos vemos en 2024!
Re: Broken Arrow
Nueva Beta de Broken Arrow: ¿te apuntas?
Nos complace anunciar que las inscripciones para la nueva Beta de Broken Arrow ya están abiertas. Regístrate en la beta cerrada para la campaña para un jugador. Esta beta se centrará exclusivamente en la campaña de historia para un jugador, con el objetivo de recopilar comentarios completos sobre las misiones.
Cualquier tipo de error que encuentres, nos gustaría conocerlo y nos gustaría conocer tu opinión sobre la dificultad, el balance de juego, la IA, la atmósfera, la historia... en fin... todo.
Ten en cuenta que no planeamos aceptar a todos los solicitantes. A diferencia de nuestra versión beta multijugador, seleccionaremos un número limitado de testeadores. Esto significa que la solicitud no garantiza la selección. Nuestro objetivo de comienzo es finales de julio. Puedes solicitarlo aquí.
Importante: esta será una beta cerrada, lo que significa que todos los testers que sean aceptados estarán bajo NDA y bajo ninguna circunstancia se les permitirá divulgar información sobre el contenido de la beta fuera de los canales privados dedicados. Lo mismo ocurre con Twitch y YouTube: no se podrán transmitir ni crear vídeos ni publicarlos. Del mismo modo, no se permitirá la difusión de capturas de pantalla. Además, no se podrá dar opinión pública de tu opinión sobre la versión beta. La NDA también tendrá una duración indefinida. Cualquier incumplimiento de NDA resultará en una prohibición permanente para el infractor. No nos pongas a prueba: lo descubriremos.
¡Muéstranos lo emocionado que estás!
Además de tu solicitud beta, nos gustaría ver lo comprometido y ansioso que estás por jugar la Beta. Puedes aumentar tus posibilidades de ser seleccionado para la versión beta si participas en este pequeño concurso: muéstranos tu entusiasmo en un video, súbelo a www.wetransfer.com o cualquier otra plataforma de transferencia preferida y envíanos el enlace a brokenarrow@slitherine.com junto con el nombre de usuario que usaste para solicitar la beta.
El vídeo puede ser cómo quieras siempre y cuando muestre tu entusiasmo por Broken Arrow, así que siéntete libre de ser creativo, divertido e incluso un poco "tonto".
Recuerda: sólo podrás ser elegido si también has solicitado participar en la beta. No podemos seleccionarte si no lo solicitas previamente. Tendrás tiempo hasta el 30 de julio para enviar tu contenido. Ten en cuenta que no elegiremos con el método de "primero en llegar, primero en ser atendido", por lo que no hace falta darse prisa.
Nos complace anunciar que las inscripciones para la nueva Beta de Broken Arrow ya están abiertas. Regístrate en la beta cerrada para la campaña para un jugador. Esta beta se centrará exclusivamente en la campaña de historia para un jugador, con el objetivo de recopilar comentarios completos sobre las misiones.
Cualquier tipo de error que encuentres, nos gustaría conocerlo y nos gustaría conocer tu opinión sobre la dificultad, el balance de juego, la IA, la atmósfera, la historia... en fin... todo.
Ten en cuenta que no planeamos aceptar a todos los solicitantes. A diferencia de nuestra versión beta multijugador, seleccionaremos un número limitado de testeadores. Esto significa que la solicitud no garantiza la selección. Nuestro objetivo de comienzo es finales de julio. Puedes solicitarlo aquí.
Importante: esta será una beta cerrada, lo que significa que todos los testers que sean aceptados estarán bajo NDA y bajo ninguna circunstancia se les permitirá divulgar información sobre el contenido de la beta fuera de los canales privados dedicados. Lo mismo ocurre con Twitch y YouTube: no se podrán transmitir ni crear vídeos ni publicarlos. Del mismo modo, no se permitirá la difusión de capturas de pantalla. Además, no se podrá dar opinión pública de tu opinión sobre la versión beta. La NDA también tendrá una duración indefinida. Cualquier incumplimiento de NDA resultará en una prohibición permanente para el infractor. No nos pongas a prueba: lo descubriremos.
¡Muéstranos lo emocionado que estás!
Además de tu solicitud beta, nos gustaría ver lo comprometido y ansioso que estás por jugar la Beta. Puedes aumentar tus posibilidades de ser seleccionado para la versión beta si participas en este pequeño concurso: muéstranos tu entusiasmo en un video, súbelo a www.wetransfer.com o cualquier otra plataforma de transferencia preferida y envíanos el enlace a brokenarrow@slitherine.com junto con el nombre de usuario que usaste para solicitar la beta.
El vídeo puede ser cómo quieras siempre y cuando muestre tu entusiasmo por Broken Arrow, así que siéntete libre de ser creativo, divertido e incluso un poco "tonto".
Recuerda: sólo podrás ser elegido si también has solicitado participar en la beta. No podemos seleccionarte si no lo solicitas previamente. Tendrás tiempo hasta el 30 de julio para enviar tu contenido. Ten en cuenta que no elegiremos con el método de "primero en llegar, primero en ser atendido", por lo que no hace falta darse prisa.
Re: Broken Arrow
La fecha de lanzamiento de Broken Arrow se pospone a fin de garantizar un producto de calidad y una gran experiencia para sus jugadores
Slitherine y Steel Balalaika anuncian que la fecha de lanzamiento de Broken Arrow, originalmente planificada para finales de 2024, ha sido trasladada a 2025.
Marco Alessandro Minoli, director de publicación, declaró: "El juego no se lanzará este año según lo previsto, pero entendemos que es necesario. Esta decisión está motivada por nuestro deseo de cumplir completamente con las expectativas de nuestra comunidad, para garantizar que Broken Arrow sea el mejor juego de este tipo y que proporcione una experiencia perfecta a sus jugadores."
El editor reconoce que esto decepcionará a muchos jugadores y miembros de la comunidad del juego, pero también hay buenas noticias: una nueva beta abierta multijugador estará disponible para que todos jueguen el 12 de noviembre. Durante todo el mes de octubre, los fans de Broken Arrow podrán disfrutar de diarios del desarrollador semanales en la web de Steam, que incluirá las últimas actualizaciones y mostrará el contenido disponible en la versión beta, incluidas nuevas unidades, especializaciones, mapas y funciones.
Además, los fans tendrán una importante revelación de Broken Arrow en diciembre, que también sería la ocasión para un anuncio muy especial.
Slitherine como editor, y Steel Balalaika como equipo de desarrollo, prometen a los jugadores que su paciencia será recompensada: "Creemos que tenemos un juego increíble en nuestras manos y estamos seguros de que no decepcionará".
Slitherine y Steel Balalaika anuncian que la fecha de lanzamiento de Broken Arrow, originalmente planificada para finales de 2024, ha sido trasladada a 2025.
Marco Alessandro Minoli, director de publicación, declaró: "El juego no se lanzará este año según lo previsto, pero entendemos que es necesario. Esta decisión está motivada por nuestro deseo de cumplir completamente con las expectativas de nuestra comunidad, para garantizar que Broken Arrow sea el mejor juego de este tipo y que proporcione una experiencia perfecta a sus jugadores."
El editor reconoce que esto decepcionará a muchos jugadores y miembros de la comunidad del juego, pero también hay buenas noticias: una nueva beta abierta multijugador estará disponible para que todos jueguen el 12 de noviembre. Durante todo el mes de octubre, los fans de Broken Arrow podrán disfrutar de diarios del desarrollador semanales en la web de Steam, que incluirá las últimas actualizaciones y mostrará el contenido disponible en la versión beta, incluidas nuevas unidades, especializaciones, mapas y funciones.
Además, los fans tendrán una importante revelación de Broken Arrow en diciembre, que también sería la ocasión para un anuncio muy especial.
Slitherine como editor, y Steel Balalaika como equipo de desarrollo, prometen a los jugadores que su paciencia será recompensada: "Creemos que tenemos un juego increíble en nuestras manos y estamos seguros de que no decepcionará".
- GeneralGandhi
- Regular - Feldwebel
- Mensajes: 557
- Registrado: 14 May 2014, 18:41
- STEAM: No Jugador
Re: Broken Arrow
RTS palomitero y de pim-pam-pum con el que Matrix Games quiere su trozo de la lucrativa tarta que ahora se reparten los WARNO, Regiments y cía. Llamarlo wargame es ser generoso.
- IndiaVerde
- Veteran - Oberleutnant
- Mensajes: 1020
- Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
- STEAM: Jugador
Re: Broken Arrow
Debe de ser muy divertido y estar muy cuidado. Un juego así por WeGo UFFFFFFF