Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Moderador: Moderadores Wargames
- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Han entrado 52 betatesters de golpe.
¿Alguno de por aquí?
¿Alguno de por aquí?

Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Yo he entrado, he probado poco pero la interfaz no me gusta nada, lo veo muy muy viejo, como tosco, tienen que actualizarlo porque está desfasado
La barra inferior donde aparecen unidades y demás, es como muy grande...no sé
La barra inferior donde aparecen unidades y demás, es como muy grande...no sé
- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Se basa en el WitP. Se ha mejorado el interfaz todo lo posible (más opciones de órdenes, flechas que muestran por donde avanzas, más pantallitas al pasar el cursor...) pero el núcleo, por decirlo así, no se puede cambiar.
La barra inferior tiene opciones, se puede hasta poner cuadros laterales con las unidades estilo Panzer Campaigns. Pero de origen viene tocha, sí.

- SlaySoft
- Conscript - Gefreiter
- Mensajes: 103
- Registrado: 30 Nov 2020, 15:44
- STEAM: Jugador
- Ubicación: Entre libros y manuscritos.
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Estoy dentro como tester también. El estilo no me desagrada para nada, aunque es cierto que la interfaz se ve algo tosca o anticuada. La temática me atrae muchísimo principalmente porque escasean wargames complejos que cubran nuestro conflicto patrio. Sí que espero que se tomen en serio lo de una sección/capítulo para un 'Getting Started' al estilo WITE o WDS. Ahora mismo el juego está totalmente dirigido o planteado (al menos es mi percepción) a jugadores ya familiarizados con WITP, donde muchas reglas, interacciones etc 'se dan por hecho' que el jugador las conoce; no se explican.
De cara a atraer a jugadores que no han jugado o conocido WITP previamente, puede ser un acierto para abrir este título a ese nicho de nuevos jugadores.
De cara a atraer a jugadores que no han jugado o conocido WITP previamente, puede ser un acierto para abrir este título a ese nicho de nuevos jugadores.
- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
De que es muy para fans del witp me he quejado hasta yo.
Al final se añadió un escenario tutorial (el 7, de la invasión de las Baleares) con todo preparado para el republicano y con una guía en PDF.
También habrá una guía estratégica en PDF.
Y está el manual, claro, ¿pero quién lee manuales?
Al final se añadió un escenario tutorial (el 7, de la invasión de las Baleares) con todo preparado para el republicano y con una guía en PDF.
También habrá una guía estratégica en PDF.
Y está el manual, claro, ¿pero quién lee manuales?


- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Por cierto, a mediados de Agosto Matrix empezará a anunciarlo en su foro.
El betatesteo va bastante bien.
El betatesteo va bastante bien.

- GeneralGandhi
- Regular - Feldwebel
- Mensajes: 569
- Registrado: 14 May 2014, 18:41
- STEAM: No Jugador
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Yo he dejado de jugarlo la verdad, espero que cambie mucho de aquí a la salida, me gusta más el witp y eso que es más viejo...no se
- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Pues si podéis concretar un poco, mejor para el juego y para vuestro futuro disfrute.
Soy el que puede convencer al creador, al menos me escucha.
Ojo, que está ya aprobado añadir:
-Historial de los oficiales
-sistema de medallas (para oficiales y unidades)
Soy el que puede convencer al creador, al menos me escucha.
Ojo, que está ya aprobado añadir:
-Historial de los oficiales
-sistema de medallas (para oficiales y unidades)

- Valdemaras
- Conscript - Obergefreiter
- Mensajes: 215
- Registrado: 20 Ene 2010, 22:50
- STEAM: No Jugador
- Ubicación: Granada
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Buenos días.
¿Hay posibilidad de que haya algo de material del juego en español?, me refiero a traducción del reglamento, alguna ayuda/guía de juego, etc, porque entiendo que no salandrá traducido, ¿verdad?
Muchas gracias
¿Hay posibilidad de que haya algo de material del juego en español?, me refiero a traducción del reglamento, alguna ayuda/guía de juego, etc, porque entiendo que no salandrá traducido, ¿verdad?

Muchas gracias
¡Soy lo que soy!, alguien tiene que serlo
- GeneralGandhi
- Regular - Feldwebel
- Mensajes: 569
- Registrado: 14 May 2014, 18:41
- STEAM: No Jugador
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
"El creador". Vamos que estamos de nuevo ante la maldición wargamera del juego creado por un único hombre orquesta, ¿no? Entonces desisto de hacer cualquier sugerencia en el orden gráfico. Solo me permito apuntar que en wargames tradicionales de hexágono/casilla, los de SGS son -a mi modesto entender- el non plus ultra del nicho.
Lo que es un escándalo es que haya distribuidoras grandes monetizando estos juegos, sobando y resobando la fórmula, sacando del mismo molde uno tras otro y no se cuiden de facilitar o colaborar en mantener un motor común actualizado, que no sea volver -no exagero- digitalmente al siglo pasado. Es tener en la alcoba a una tísica malnutrida y cobrar por encamarse con ella.
Por otro lado -y aquí el juego se puede redimir- seguro que puedes deslizarnos algo sobre como el juego aborda la movilidad "estratégica", que aplicada a la GC y el contexto geográfico peninsular sería mas bien "operacional". De hecho por la escala y la naturaleza de la guerra puede estar ahí emboscado un auténtico operacional. Me refiero a los movimiento por ferrocarriles y carreteras de grandes volúmenes de tropas, esos cambios del centro de gravedad a los que tanto se entregaron Rojo y Franco. Por ejemplo, todo lo que este último movió del Norte hacia Madrid cuando la ofensiva republicana de Brunete: movimientos de tropas que tensionan las líneas de comunicación y recursos muy concretos -vehículos y combustible, ferrocarriles y locomotoras...-, y que toman días o semanas en hacerse efectivos desde que la unidad pierde su naturaleza combativa en un punto hasta que la recupera en otro.
Y, una cuestión por la que se desangran muchos wargames: ¿Tiene el jugador un feedback aproximado de lo que toman en tiempo las órdenes de movimiento antes de hacerlas efectivas? Es decir, fecha y hora aproximada en la que ese batallón cerca Bilbao estaría desplegándose en Navalcarnero de hacer efectiva la decisión. El sucedáneo wargamero de los borradores y estudios de los oficiales de Estado Mayor*. Sin considerar incidencias como un ataque aéreo sobre el convoy o la inutilización de las vías férreas. Es decir, información anticipada y estimada, que es la materia prima de la decisión -o no decisión- como jugador. Luego estará ese ataque con Katiuskas que daña un puente del ferrocarril y demora en dos días la llegada prevista...si se previno respaldar el movimiento con suficientes unidades de zapadores e ingenieros.
*Un flujo documental y de interacción jugador-IA amiga que en todos los wargames se ignora.
P.S: ¿Está el creador usando a su favor las IAs que han emergido estos últimos años para optimizar el desarrollo del juego?
- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
"El creador". Vamos que estamos de nuevo ante la maldición wargamera del juego creado por un único hombre orquesta, ¿no? Entonces desisto de hacer cualquier sugerencia en el orden gráfico. Solo me permito apuntar que en wargames tradicionales de hexágono/casilla, los de SGS son -a mi modesto entender- el non plus ultra del nicho.
Lo que es un escándalo es que haya distribuidoras grandes monetizando estos juegos, sobando y resobando la fórmula, sacando del mismo molde uno tras otro y no se cuiden de facilitar o colaborar en mantener un motor común actualizado, que no sea volver -no exagero- digitalmente al siglo pasado. Es tener en la alcoba a una tísica malnutrida y cobrar por encamarse con ella.
Bueno, más que creador es "jefe", no me expliqué bien. Es el que hixo WItP-AE, Joe Wilkerson. Pero el Wis tiene 2 programadores a sus ordenes. No es cosa de un tipo solo. Uno de esos programadores es el principal, el otro ayuda y Joe decide finalmente. Aparte hay un "artista" que se dedica a los gráficos y varios ayudantes, desde el que hace el manual hasta los que verifican y pulen datos, que la base de datos es, seguramente, la más tocho que se ha hecho sobre la guerra civil en PC. Teóricamente, yo decido en todo lo que no sea programación: historicidad, unidades, armas, mapa, escenarios, ambientación... e intento colar cosas para mejorar el gameplay.
Sobre lo demás que has dicho, te doy toda la razón, punto por punto. No voy a tirar piedras a mi tejado. Pero se ha actualizado el motor en todo lo que han querido, no en todo lo que a mí me gustaría.
Por otro lado -y aquí el juego se puede redimir- seguro que puedes deslizarnos algo sobre como el juego aborda la movilidad "estratégica", que aplicada a la GC y el contexto geográfico peninsular sería mas bien "operacional". De hecho por la escala y la naturaleza de la guerra puede estar ahí emboscado un auténtico operacional. Me refiero a los movimiento por ferrocarriles y carreteras de grandes volúmenes de tropas, esos cambios del centro de gravedad a los que tanto se entregaron Rojo y Franco. Por ejemplo, todo lo que este último movió del Norte hacia Madrid cuando la ofensiva republicana de Brunete: movimientos de tropas que tensionan las líneas de comunicación y recursos muy concretos -vehículos y combustible, ferrocarriles y locomotoras...-, y que toman días o semanas en hacerse efectivos desde que la unidad pierde su naturaleza combativa en un punto hasta que la recupera en otro.
Se basa en el Witp, así que te puede imaginar que el sistema logístico está muy desarrollado... y adaptado ahora a movimientos terrestres. El movimiento por ferrocarril sobre todo. Tener vagones y locomotoras no está de adorno, ni tampoco que haya líneas principales y secundarias.
Por defecto, el juego junta ammo, fuel y coal en un solo concepto de "supplies". Pero el jugador puede separar los tres conceptos en "preferencias" para jugar con más realismo o complicación, como se quiera decir. Aparte está el manpower.
Y, una cuestión por la que se desangran muchos wargames: ¿Tiene el jugador un feedback aproximado de lo que toman en tiempo las órdenes de movimiento antes de hacerlas efectivas? Es decir, fecha y hora aproximada en la que ese batallón cerca Bilbao estaría desplegándose en Navalcarnero de hacer efectiva la decisión. El sucedáneo wargamero de los borradores y estudios de los oficiales de Estado Mayor*. Sin considerar incidencias como un ataque aéreo sobre el convoy o la inutilización de las vías férreas. Es decir, información anticipada y estimada, que es la materia prima de la decisión -o no decisión- como jugador. Luego estará ese ataque con Katiuskas que daña un puente del ferrocarril y demora en dos días la llegada prevista...si se previno respaldar el movimiento con suficientes unidades de zapadores e ingenieros.
Cuando ordenas subir, por ejemplo, una brigada a un tren y enviarla a otro lado, el juego te dice los días que tardará en hacerlo. No es inmediato ni el embarque ni, desde luego, el viaje. Te pueden bombardear la brigada mientras está embarcando en el tren.
Para eso hay información de inteligencia y del reconocimiento aéreo, que te da pistas de qué pasa al otro lado. EL "recon" es muy importante.
P.S: ¿Está el creador usando a su favor las IAs que han emergido estos últimos años para optimizar el desarrollo del juego?
No me lo han dicho.
Finalmente, aclarar que este será el primer título de una serie que piensan sacar con este motor "renovado". Otra cosa es que lo hagan en un tiempo cercano, que ya sabéis lo lento que va esto de los wargames. Y ahora lo entiendo, que ya os contaré un día la jaula de grillos que puede ser.
Pero el de la guerra en el Mediterraneo supertocho ya está en el astillero desde hace unos añitos, no es vaporware.
Lo que es un escándalo es que haya distribuidoras grandes monetizando estos juegos, sobando y resobando la fórmula, sacando del mismo molde uno tras otro y no se cuiden de facilitar o colaborar en mantener un motor común actualizado, que no sea volver -no exagero- digitalmente al siglo pasado. Es tener en la alcoba a una tísica malnutrida y cobrar por encamarse con ella.
Bueno, más que creador es "jefe", no me expliqué bien. Es el que hixo WItP-AE, Joe Wilkerson. Pero el Wis tiene 2 programadores a sus ordenes. No es cosa de un tipo solo. Uno de esos programadores es el principal, el otro ayuda y Joe decide finalmente. Aparte hay un "artista" que se dedica a los gráficos y varios ayudantes, desde el que hace el manual hasta los que verifican y pulen datos, que la base de datos es, seguramente, la más tocho que se ha hecho sobre la guerra civil en PC. Teóricamente, yo decido en todo lo que no sea programación: historicidad, unidades, armas, mapa, escenarios, ambientación... e intento colar cosas para mejorar el gameplay.
Sobre lo demás que has dicho, te doy toda la razón, punto por punto. No voy a tirar piedras a mi tejado. Pero se ha actualizado el motor en todo lo que han querido, no en todo lo que a mí me gustaría.
Por otro lado -y aquí el juego se puede redimir- seguro que puedes deslizarnos algo sobre como el juego aborda la movilidad "estratégica", que aplicada a la GC y el contexto geográfico peninsular sería mas bien "operacional". De hecho por la escala y la naturaleza de la guerra puede estar ahí emboscado un auténtico operacional. Me refiero a los movimiento por ferrocarriles y carreteras de grandes volúmenes de tropas, esos cambios del centro de gravedad a los que tanto se entregaron Rojo y Franco. Por ejemplo, todo lo que este último movió del Norte hacia Madrid cuando la ofensiva republicana de Brunete: movimientos de tropas que tensionan las líneas de comunicación y recursos muy concretos -vehículos y combustible, ferrocarriles y locomotoras...-, y que toman días o semanas en hacerse efectivos desde que la unidad pierde su naturaleza combativa en un punto hasta que la recupera en otro.
Se basa en el Witp, así que te puede imaginar que el sistema logístico está muy desarrollado... y adaptado ahora a movimientos terrestres. El movimiento por ferrocarril sobre todo. Tener vagones y locomotoras no está de adorno, ni tampoco que haya líneas principales y secundarias.
Por defecto, el juego junta ammo, fuel y coal en un solo concepto de "supplies". Pero el jugador puede separar los tres conceptos en "preferencias" para jugar con más realismo o complicación, como se quiera decir. Aparte está el manpower.
Y, una cuestión por la que se desangran muchos wargames: ¿Tiene el jugador un feedback aproximado de lo que toman en tiempo las órdenes de movimiento antes de hacerlas efectivas? Es decir, fecha y hora aproximada en la que ese batallón cerca Bilbao estaría desplegándose en Navalcarnero de hacer efectiva la decisión. El sucedáneo wargamero de los borradores y estudios de los oficiales de Estado Mayor*. Sin considerar incidencias como un ataque aéreo sobre el convoy o la inutilización de las vías férreas. Es decir, información anticipada y estimada, que es la materia prima de la decisión -o no decisión- como jugador. Luego estará ese ataque con Katiuskas que daña un puente del ferrocarril y demora en dos días la llegada prevista...si se previno respaldar el movimiento con suficientes unidades de zapadores e ingenieros.
Cuando ordenas subir, por ejemplo, una brigada a un tren y enviarla a otro lado, el juego te dice los días que tardará en hacerlo. No es inmediato ni el embarque ni, desde luego, el viaje. Te pueden bombardear la brigada mientras está embarcando en el tren.
Para eso hay información de inteligencia y del reconocimiento aéreo, que te da pistas de qué pasa al otro lado. EL "recon" es muy importante.
P.S: ¿Está el creador usando a su favor las IAs que han emergido estos últimos años para optimizar el desarrollo del juego?
No me lo han dicho.
Finalmente, aclarar que este será el primer título de una serie que piensan sacar con este motor "renovado". Otra cosa es que lo hagan en un tiempo cercano, que ya sabéis lo lento que va esto de los wargames. Y ahora lo entiendo, que ya os contaré un día la jaula de grillos que puede ser.
Pero el de la guerra en el Mediterraneo supertocho ya está en el astillero desde hace unos añitos, no es vaporware.

- GeneralGandhi
- Regular - Feldwebel
- Mensajes: 569
- Registrado: 14 May 2014, 18:41
- STEAM: No Jugador
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Piteas, gracias por la exhaustiva respuesta, por tomarte una pausa de esas zambullidas eruditas en las obras de los Michael Alpert y hermanos Salas Larrazábal que intuyo estarás rastrilleando para sacar información y pulir el rigor histórico del juego. Vagos recuerdos de aquél mod del Command Ops.
Lo del artista eso sí, no sé si creermelo.
Esa cartografía ártabra que sale en la captura, puesta lado a lado con la de los últimos WiT no resiste muy bien la comparación, tampoco la interfaz...ya quisiéramos muchos ver vestido así un juego de estrategia ambientado en nuestra GC:
https://shared.fastly.steamstatic.com/s ... 1710931833
Lo de la logística que comentas, y el movimiento de las tropas tiene muy buena pinta, mejor de lo que esperaba; desgraciadamente desconozco los WiTx en sus detalles jugables por el tema hexagonal y la falta de IA amiga que asuma parte del micromanejo. A mi parecer el talón de aquiles de estos juegos a esta altura del siglo. Cruzo los dedos para que las herramientas IA externas ayuden a los pequeños estudios de wargames y veamos pronto algo, un operacional quizá, que es donde más se echa de menos la delegación, digno de PC y no un trasplante a entorno digital del cartón de mesa.
Escala brigada. ¿Cómo enfoca el juego la artillería? ¿Se puede planificar la destrucción de infraestructuras, como vías y puentes? ¿Hay posibilidad de, por ejemplo, planear una retirada a un terreno fortificado a nivel ingenieril levantado con una perspectiva de meses? Digamos...línea X, Y, Z.
¿Qué consumiría la construcción de fortificaciones? ¿Qué niveles hay y que plazos de construcción se manejarían? Los "servicios" son también un capítulo fundamental: pueden determinar el hundimiento de todo un frente; no hablo de unidades panificadoras representadas en el mapa claro está, pero seguro que de alguna forma se puede plasmar la calidad de la alimentación o el vestido. El Grand Tactician aborda el tema económico y su engranamiento con lo militar de una forma que debiera tenerse en cuenta.
Normalmente los wargames tienen en su jugabilidad "vías de agua" que arruinan conceptos bélicos fundamentales. El Command Ops por ejemplo no permitía ningún "input" del jugador en lo que hacía a la fortificación de las unidades, era -y seguirá siendo- el tiempo en que las unidades permanecían sin recibir órdenes lo que determinaba su nivel de resguardo/fortificación. Un concepto nefasto que impedía retirar una unidad a líneas construidas a sus espaldas para cumplir un plan defensivo ensamblado por el jugador. Recordemos que en el COps eran viables "misiones" de varios días, incluso semanas.

Lo del artista eso sí, no sé si creermelo.

https://shared.fastly.steamstatic.com/s ... 1710931833
Lo de la logística que comentas, y el movimiento de las tropas tiene muy buena pinta, mejor de lo que esperaba; desgraciadamente desconozco los WiTx en sus detalles jugables por el tema hexagonal y la falta de IA amiga que asuma parte del micromanejo. A mi parecer el talón de aquiles de estos juegos a esta altura del siglo. Cruzo los dedos para que las herramientas IA externas ayuden a los pequeños estudios de wargames y veamos pronto algo, un operacional quizá, que es donde más se echa de menos la delegación, digno de PC y no un trasplante a entorno digital del cartón de mesa.
Escala brigada. ¿Cómo enfoca el juego la artillería? ¿Se puede planificar la destrucción de infraestructuras, como vías y puentes? ¿Hay posibilidad de, por ejemplo, planear una retirada a un terreno fortificado a nivel ingenieril levantado con una perspectiva de meses? Digamos...línea X, Y, Z.
¿Qué consumiría la construcción de fortificaciones? ¿Qué niveles hay y que plazos de construcción se manejarían? Los "servicios" son también un capítulo fundamental: pueden determinar el hundimiento de todo un frente; no hablo de unidades panificadoras representadas en el mapa claro está, pero seguro que de alguna forma se puede plasmar la calidad de la alimentación o el vestido. El Grand Tactician aborda el tema económico y su engranamiento con lo militar de una forma que debiera tenerse en cuenta.
Normalmente los wargames tienen en su jugabilidad "vías de agua" que arruinan conceptos bélicos fundamentales. El Command Ops por ejemplo no permitía ningún "input" del jugador en lo que hacía a la fortificación de las unidades, era -y seguirá siendo- el tiempo en que las unidades permanecían sin recibir órdenes lo que determinaba su nivel de resguardo/fortificación. Un concepto nefasto que impedía retirar una unidad a líneas construidas a sus espaldas para cumplir un plan defensivo ensamblado por el jugador. Recordemos que en el COps eran viables "misiones" de varios días, incluso semanas.
- GeneralGandhi
- Regular - Feldwebel
- Mensajes: 569
- Registrado: 14 May 2014, 18:41
- STEAM: No Jugador
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Corrijo por el error grosero...e ilustrativo de aquello a lo que nos hemos acostumbrado. Fortificación...del terreno. Es uno de los errores en muchos wg vincular esa faceta de la guerra a una unidad concreta y no al terreno en sí, aprovechable por tanto por otras unidades, por el propio enemigo; abandonable, destruible también...GeneralGandhi escribió: ↑04 Ago 2025, 13:25
Normalmente los wargames tienen en su jugabilidad "vías de agua" que arruinan conceptos bélicos fundamentales. El Command Ops por ejemplo no permitía ningún "input" del jugador en lo que hacía a la fortificación de las unidades, era -y seguirá siendo- el tiempo en que las unidades permanecían sin recibir órdenes lo que determinaba su nivel de resguardo/fortificación. Un concepto nefasto que impedía retirar una unidad a líneas construidas a sus espaldas para cumplir un plan defensivo ensamblado por el jugador. Recordemos que en el COps eran viables "misiones" de varios días, incluso semanas.
- Piteas
- Support-PdL
- Mensajes: 7727
- Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
- STEAM: Jugador
- Ubicación: por las Rías Altas
- Contactar:
Re: Si queréis vuestro nombre en un wargame...
Sobre gráficos: Es una mejora (mejorilla, más bien) del WitP. Nada que ver con el equipo de gráficos del WITE, por desgracia. Eso sí, el mapa de España de este juego es solo una parte "cortada" del gran mapa del Mediterraneo y alrededores que he visto y que es descomunal en tamaño y número de hexágonos. Bueno, se verá si alguna vez acaban el WitM, que voy descubriendo que esto de los wargames tochos es más bien una cuestión de voluntad y amor al tema de una docena de tipos con tres horas libres al día, más que de deseo de ganancias. Lleva tiempo la programación, más la investigación y mucho más introducir los datos. Te lo dice quien tuvo que meter miles de nombres de oficiales de ambos bandos en la base de datos, uno a uno, con sus respectivas skills. Todos históricos, aunque seguramente faltan, pues no se pudo poner a todos, que había un plazo de tiempo y, bueno, algunos de los puestos no estuvieron en la guerra... este foro entiende la última frase
Sobre ingeniería y demás: Hay niveles de fortificación, el básico es 1 y luego creo que llega a 10 o 12, no tengo el manual a mano. Sin zapadores, las unidades se fortifican de 0 a 1, que viene a ser trincheras. Así que se necesitan zapadores para aumentar y crear líneas de defensa, que puedes y tarda tiempo. Por supuesto, artillería y bombardeo aéreo bajan niveles del enemigo y el terreno es determinante, da un plus a la defensa.
Otra cosa es la IA, que puede tapar huecos en el frente, intentar el flanqueo y mandar unidades entre tus líneas para tomar bases detrás de ellas (lo más parecido a una ofensiva)... pero no le pidas que forme una segunda línea de defensa detrás de la suya. Un tester consiguió mover rápido las columnas del ejército de Africa (pasó de enlazar con el norte en Extremadura y saludó de lejos al sitiado Moscardó en Toledo) y se plantó a las puertas de Madrid el 16 de septiembre. Cogió a la IA medio en pelotas y tomó la capital con muchas bajas, pero la tomó (victoria total si la tomas antes del 15 de diciembre). Pero solo lo ha conseguido uno hasta ahora y lo han intentado 30 por lo menos.
Sobre suministros, la República depende de convoyes navales, principalmente soviéticos, en el apartado de armamento y combustible (los nacionales de alemanes e italianos), de ahí que el asunto de los convoyes, cazarlos y protegerlos, sea vital y ahí enlaza bien con el Witp. Lo que llamas alimentos y mantas se engloba en "supplies", y de principio es automático pero se puede poner manual y manejarlo el jugador... aunque no es tan detallista como el Witp. Luego hay detallitos que no se dicen, pero se van descubriendo, como enviar una unidad a la ciudad donde haya un hospital militar para que se recupere antes, dotar de transporte de mulas a unidades que quieres que crucen sierras sin carreteras, porque si usan camiones avanzarán como caracoles...
Bombardear ciudades, aparte de dañar industrias y unidades en ellas, reduce la moral de la gente (mensajes diciendo cantidad de civiles muertos) y ayuda a la rotura de moral enemiga y a la victoria. Ahí la Legión Condor da un plus a los nacionales. Es muy efectiva.
Y no sé si aclaré algo. Pero cualquier duda, preguntad.

Sobre ingeniería y demás: Hay niveles de fortificación, el básico es 1 y luego creo que llega a 10 o 12, no tengo el manual a mano. Sin zapadores, las unidades se fortifican de 0 a 1, que viene a ser trincheras. Así que se necesitan zapadores para aumentar y crear líneas de defensa, que puedes y tarda tiempo. Por supuesto, artillería y bombardeo aéreo bajan niveles del enemigo y el terreno es determinante, da un plus a la defensa.
Otra cosa es la IA, que puede tapar huecos en el frente, intentar el flanqueo y mandar unidades entre tus líneas para tomar bases detrás de ellas (lo más parecido a una ofensiva)... pero no le pidas que forme una segunda línea de defensa detrás de la suya. Un tester consiguió mover rápido las columnas del ejército de Africa (pasó de enlazar con el norte en Extremadura y saludó de lejos al sitiado Moscardó en Toledo) y se plantó a las puertas de Madrid el 16 de septiembre. Cogió a la IA medio en pelotas y tomó la capital con muchas bajas, pero la tomó (victoria total si la tomas antes del 15 de diciembre). Pero solo lo ha conseguido uno hasta ahora y lo han intentado 30 por lo menos.
Sobre suministros, la República depende de convoyes navales, principalmente soviéticos, en el apartado de armamento y combustible (los nacionales de alemanes e italianos), de ahí que el asunto de los convoyes, cazarlos y protegerlos, sea vital y ahí enlaza bien con el Witp. Lo que llamas alimentos y mantas se engloba en "supplies", y de principio es automático pero se puede poner manual y manejarlo el jugador... aunque no es tan detallista como el Witp. Luego hay detallitos que no se dicen, pero se van descubriendo, como enviar una unidad a la ciudad donde haya un hospital militar para que se recupere antes, dotar de transporte de mulas a unidades que quieres que crucen sierras sin carreteras, porque si usan camiones avanzarán como caracoles...
Bombardear ciudades, aparte de dañar industrias y unidades en ellas, reduce la moral de la gente (mensajes diciendo cantidad de civiles muertos) y ayuda a la rotura de moral enemiga y a la victoria. Ahí la Legión Condor da un plus a los nacionales. Es muy efectiva.
Y no sé si aclaré algo. Pero cualquier duda, preguntad.
