[AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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npsergio
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

Hay poco que hacer con España, salvo resolver...

El asedio de Messina

Los modificadores aplicables son: Un +1 por el destacamento refugiado dentro, +2 por doble de artillería (2 puntos de artillería frente al valor 1 de la fortificación de Messina), y un +3 por el marcador de "desgaste +", con un -1 por el nivel 1 de la fortificación y un -2 por terreno distinto a despejado. El modificador al asedio es de +3.
El dado es un 7+3 = 10, con lo que se produce una Brecha. Eso da dos opciones. El bando asediado puede rendir la plaza, o puede producirse un asalto, reduciendo el valor de combate (nivel 1 de fortificación, 20 puntos de valor de combate) a 1 cuarto (en este caso se reduce a 5 puntos = 20/4) y sin modificador por nivel de fortificación.
Las fuerzas españolas lanzan inmediatamente el asalto a través de la brecha de las murallas de Messina.

El asalto de Messina.

La tecnología de las fuerzas rebeldes es de 1 nivel inferior al del país, es decir, España es Baroque, así que los rebeldes sicilianos son Mousquets.
El cálculo de los valores y tablas en caso de asalto es algo diferente.

Los españoles disponen de un Ejército con 23I, 3C y 2Art (reclutas), y el general?2 (Francisco Antonio Agurto y Salcedo, I Marqués de Gastañaga) de valores 232.
Los rebeldes no tienen general, y su valor de combate es de 5I.

La moral.

Los españoles tienen 3 puntos de moral. Los rebeldes también tienen 3 puntos.

Fase de fuego.

Los españoles tienen 23+4=27 puntos de fuego.
Los franceses tienen 5 puntos de fuego.
El diferencial por fuego es de +3 para los españoles por su general.
Los rebeldes usan la tabla A y los españoles la C.

Los rebeldes sacan un 7, en columna A tiene de resultado 25%*, o lo que es lo mismo 2 bajas y 1 punto menos de moral.
Los españoles sacan un 3+3=6 en columna C que es un 10%, que son 3 bajas. Las bajas las sufre el destacamento rebelde que va reforzando los baluartes con sus efectivos. Así, la fuerza de Messina se mantiene con 5I, pero el destacamento rebelde, que tenía 6I pierde 3 por las bajas de la fase de fuego.

Los españoles se quedan con 21I, 3C, 2Art y moral 2, y los rebeldes con 5I y moral 3 (y el destacamento con 3I).

Fase de Choque

Los españoles tienen 21+6+4=31 puntos de choque.
Los rebeldes tiene 2 puntos de choque.
Los españoles tienen un modificador +2 de choque por el diferencial de choque de los generales.
Los rebeldes usan la tabla A y los españoles la B.

Los rebeldes sacan un 10 en columna A que son 50%**, que se traduce en 3 pérdidas y -2 puntos de moral.
Los españoles sacan un 9+2=11, en columna B, 75%**, que son 24 bajas y -2 puntos de moral, es decir, se aniquila a los rebeldes (tanto al destacamento como a la defensa de los baluartes).

La suerte de los generales.

El Marqués de Gastañaga saca un 8 con lo que no recibe heridas.

Se procede a un meticuloso saqueo de la ciudad.

No se puede intentar sofocar la revuelta porque eso requiere una campaña simple o múltiple, y hemos pagado una campaña pasiva porque era suficiente para mantener el asedio, sin darme cuenta de que en caso de tomar la ciudad faltarían recursos para reducir la revuelta. Así que hasta el impulso siguiente no se puede intentar controlar la revuelta. En resumen, un fallo de cálculo en la planificación, que no ha tenido en cuenta ese detalle.

Imagen
Mesina.

La victoria.

La victoria en el asedio de Messina da un +1 para España y -1 para Francia.

Gran total del escenario:
Francia: +4 PV
Protestantes: 0 PV
España: -3 PV
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npsergio
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

Test de fin de turno.
Recuerdo que a partir del final del 2º impulso se lanza un dado al final de cada impulso para hacer el test del final del turno.
Si el valor del dado es menor que el impulso jugado, termina la fase militar.
Si es mayor, se continúa con el siguiente impulso.

Y el dado es un 7, es decir, mayor que el 3 del 3º impulso jugado, con lo que sigue la fase militar del turno 2, comenzando el impulso 4.

Fase Militar. Turno 2, Impulso 4. Francia.

Como primera tarea siempre hay que controlar si se fortalece la rebelión de Messina. Se necesita un 6 o más en el dado para que una fuerza rebelde tome control de Messina pero el dado resulta ser un 1, con lo que no hay novedades en Sicilia.

En los asuntos de la Armada, se recuperan los navíos desarbolados en los combates del impulso anterior, es decir, 2 navíos reparados en el 15.DN basado en Brest. Ahora dispone allí de 2 navíos, con 2 más en el dique seco.

El tesoro francés es de 80 D$ este impulso.

La situación en Messina ha cambiado, y ello obligará a desviar parte de las fuerzas hacia el sur, en previsión de la movilización de los recursos de España en el las fronteras de los Pirineos y de Savoie.
Habrá que revisar si se cumplen los requisitos de jerarquía entre los generales y almirantes (Vauban por ejemplo tendrá que ser asignado a una fuerza más acorde con su rango e importancia). Afortunadamente en el frente de Holanda y el Rin los descalabros aliados permiten mantener una defensa algo más relajada, aunque aún así será necesario hacer algunos equilibrios con las fuerzas disponibles.

Opciones.

Una campaña pasiva permite restructurar las fuerzas en los territorios propios sin llevar a cabo acciones ofensivas por 10 D$.
Otra opción sería financiar una campaña simple por 20 D$ y usar la III.Flota de Nice bajo Chateau-Renault para enfrentarse con Herbert en Toulón, confiando en su ligera ventaja en los valores de mando para descalabrar a la armada inglesa. Finalmente, la tercera opción disponible sería contratacar en el Palatinado levantando el asedio sobre Mainz, aprovechando la ventaja tecnológica mientras aún es posible (recordar que el siguiente turno ambos bandos dispondrán de la tecnología Guerre de Mouvement). Pero esta opción puede poner en riesgo las ya escasas fuerzas de tierra francesas.

Imagen
Luis XIV delibera acompañado de sus consejeros de Estado.
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

Ejecución del impulso 4 francés.

El general Luxembourg se recupera de sus heridas.

No podemos adivinar el futuro, pero cuanto más se extiende el turno, menos posibilidades hay de que continúe. Ello hace que prefiera adoptar la decisión siguiente:
  • Se va a poner en marcha una campaña simple al coste de 20 D$, dejando el tesoro con 60 D$
.
  • La opción ofensiva que me parece más correcta en este momento es un contrataque en el Palatinado para socorrer a Mainz. La idea es aprovechar la ventaja tecnológica antes de que el enemigo adopte la misma tecnología durante el tercer turno.
  • El resto de unidades se redesplegará, confiando por un lado la defensa en las fortificaciones, y por otro dejando al menos un Ejército cerca de cada frente.
  • Al optar por la campaña en el Palatinado, las fuerzas navales no pueden iniciar combates, ni llevar a cabo nuevos bloqueos.
Imagen

He desplazado dos Ejércitos hacia el sur (Languedoc y el Franco Condado). Dejo Artois sin Ejército, defendida con las fortificaciones de Arras.
Un Ejército defenderá Flandes, y otro Luxemburgo, mientras mi mejor general Vendôme invade de nuevo el Palatinado para enfrentarse al Ejército de Hannover.
El propio Luis XIV dirigirá el Ejército del Franco Condado mientras Luxembourg toma el mando en Languedoc, y Vauban recibe el mando del Ejército de Luxemburgo.
No veo opciones claras para Chateau-Reanault, así que lo dejo fondeado en Nice.

La batalla de Mainz.

Los franceses invaden Pfalz con el general Vendôme con valores de mando 233 y el III.Ejército con 24I, 12C y 4Art, de nivel veterano.
Hannover asedia Mainz su Ejército, reforzado con un destacamento, bajo el mando del general menor ?3 de valores 244 y con 32I, 6C y 2Art de mayoría de veteranos.

Los aliados se la van a jugar... a pesar de la ventaja en tecnología francesa, los números no son especialmente altos para Vendôme, y los valores de mando dan una mínima ventaja a los de Hannover.

La moral.

Tanto los franceses como los aliados tienen 4 puntos de moral.

Fase de fuego.

Los franceses tienen 24+8=32 puntos de fuego.
Los aliados tienen 32+4=36 puntos.
La ventaja en mando la tienen los aliados con un +1 de diferencial en fuego.
Los franceses usan la tabla B y los aliados la D por la diferencia de tecnología terrestre.

Los franceses sacan un 1 en columna B que es un -, es decir, nada más que pólvora mojada.
Los aliados sacan un 5+1, en columna D tiene de resultado 10%, es decir 4 bajas.

Los franceses se quedan con 20I, 12C, 4Art y moral 4, y los aliados con 32I, 6C, 2Art y moral 4.

Fase de Choque

El Ejército francés tiene 20+24+8 = 52 puntos de choque.
Los aliados tienen 32+12+4=48 puntos de choque.
Los aliados disfrutan de un modificador +1 de choque por el diferencial de choque de los generales.
Los franceses tienen un +1 por superioridad en caballería (doble del valor enemigo).
Los franceses usan la tabla B y los aliados la C por la diferencia de tecnología.

Los franceses sacan un 6+1, en columna B, 25%*, que son 13 bajas y 1 punto menos de moral.
Los aliados un 6+1 en columna C son 20%*, que se traduce en 10 pérdidas y 1 punto de moral menos.
Los franceses siguen con 10I, 12C, 4Art y moral 3 (podría perder algo de caballería, pero quiero mantener el doble de caballería para conseguir la superioridad de caballería que me da un +1 en el choque y persecución al coste de perder potencia de fuego).
Y los aliados con 19I, 6C, 2Art y moral 3.

Ninguno de los dos decide retirarse y la batalla continuará al amanecer del día siguiente.

Se comprueba la suerte de los generales antes de la segunda jornada. Son un 3 y un 2 sin modificadores, por lo que no reciben heridas y siguen al mando en el segundo día.

La moral del segundo día.

Tanto los franceses como los aliados tienen 3 puntos de moral.

Fase de fuego.

Los franceses tienen 10+8=18 puntos de fuego.
Los aliados tienen 19+4=23 puntos de fuego.
La ventaja de mando sigue con los aliados con un +1 mientras que los franceses no tienen modificador.
Los franceses usan la tabla B y los aliados la D.

Los franceses sacan un 7 en columna B que es un 25%*, que son 5 bajas y 1 punto menos de moral.
Los aliados sacan un 2+1, en columna D tiene de resultado -, es decir no hay bajas.

Los franceses se quedan con 10I, 12C, 4Art y moral 3, y los aliados con 14I, 6C, 2Art y moral 2.

Fase de Choque

El Ejército francés tiene 10+24+8 = 42 puntos de choque.
Los aliados tienen 14+12+4=30 puntos de choque.
Los aliados disfrutan de un modificador +1 de choque por el valor de mando del general.
Los franceses mantienen el +1 por superioridad en caballería.
Los franceses usan la tabla B y los aliados la C.

Los franceses sacan un 6+1, en columna B, 25%*, que son 11 bajas y 1 punto menos de moral.
Los aliados un 5+1 en columna C son 10%, que son 3 bajas.
Los franceses siguen con 7I, 12C, 4Art y moral 3, y los aliados con 9I, 0C, 2Art y moral 2.

La cosa pinta mal para los aliados... pero han hecho bastante bajas. Podrían intentar la retirada con los riesgos que suponen: desgaste y persecución; o pueden quedarse a ver si cambia la suerte o al menos venden cara su piel.
Se quedan.

Se comprueba la suerte de los generales antes de la tercera jornada. Son un 7 (franceses) y un 1 (aliados) sin modificadores, por lo que el general aliado es herido. Un 10 en otro dado indica 5 impulsos de convalecencia. Se elige al azar un general de reemplazo que tome el mando de los aliados durante el tercer día de batalla.

Imagen

El reemplazo es un oficial, el identificado como Z6, con valores de mando 2,2,2.

La moral del tercer día.

Tanto los franceses tienen 3 puntos de moral. Los aliados tienen 2 puntos.

Fase de fuego.

Los franceses tienen 7+8=15 puntos de fuego.
Los aliados tienen 9+4=13 puntos de fuego.
La ventaja de mando cambia, y son ahora los franceses los que tienen un +1.
Los franceses usan la tabla B y los aliados la D.

Los franceses sacan un 6+1=7 en columna B que es un 25%*, que son 4 bajas y 1 menos de moral.
Los aliados sacan un 2, en columna D tiene de resultado -, es decir no hay bajas.

Los franceses se quedan con 7I, 12C, 4Art y moral 3, y los aliados con 5I, 0C, 2Art y moral 1.

Fase de Choque

El Ejército francés tiene 7+24+8 = 39 puntos de choque.
Los aliados tienen 5+0+4=9 puntos de choque.
Los franceses tienen el modificador +1 de choque por el valor de mando del general comparado con el mando del reemplazo.
Los franceses mantienen el +1 por superioridad en caballería.
Los franceses usan la tabla B y los aliados la C.

Los franceses sacan un 4+1+1, en columna B, 20%, que son 8 bajas.
Los aliados un 8 en columna C son 30%*, que son 3 bajas y -1 a la moral.
Los franceses siguen con 7I, 9C, 4Art y moral 2, y los aliados son aniquilados.

La suerte de los generales.

El general francés obtiene un 2 en el dado, con lo que no recibe heridas. No tiene sentido tirar por el reemplazo. Demos por hecho que consigue escapar con los pocos supervivientes de la campaña.

Imagen
El vencedor de la jornada posa para su artista de cámara.

El asedio sobre Mainz termina, gracias al rescate de las fuerzas de Vendôme.

La victoria.

Victoria francesa sobre Hannover (aliado menor) que supone un +1 a la victoria para Francia, y -1 para los Aliados.

Gran total del escenario:
Francia: +4 PV
Protestantes: +1 PV
España: -4 PV
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